Las medidas antipiratería en la era de los 8 bits creo que fueron poco meditadas, quizá un mercado nuevo, la inexperiencia, en el resto de cosas que comentas las conocía de pasada pero tu artículo me ha ilustrado bastante, está interesante.
Es el diezmo que paga la juventud y la inexperiencia. Y el romanticismo si me apura. Eso de que un desarrollador se alegra de cuánta más gente disfrute de su videojuego, mejor, es muy bonito pero poco práctico. Esa época se podría resumir de una manera muy tosca con la frase "Nos lo pasábamos bien haciendo juegos y además nos pagaban por ello". Era difícil que uno pudiera pensar que se podría comprar un coche o un chalecito en la sierra si se tomase más en serio eso de hacer videojuegos, aquí éramos muy, muy inocentes. Uno hacía un juego y ya está, como mucho se llegaba a interesar o imaginaba como iba a ser la portada, y eso sigue siendo así en el panorama de desarrollos vintage actuales, se hace por entretenimiento y como pretendiendo evitar la etiqueta de "ese lo hace por dinero". Se ha de mirar en proporción, por supuesto. P.e. un desarrollador actual se paga el hosting anual de su site gracias a los modestos beneficios que obtiene desarrollando juegos de M$X u otro pudo pegarse el gustazo de comprarse una PSP de las primeras con lo que ganó vendiendo juegos homebrew. Algunos lo llaman codicia pero yo desde luego no lo veo así, es tan absurda la cantidad de dinero que realmente paga un comprador por un nuevo desarrollo que los que acusicas que levantan el cartel de 'Codiciosos Go Home' visten camisetas con la estampa 'Soy un rata y un rácano'.
No tiene mucho que ver pero le sorprendería conocer la diferencia que existe entre juegos de M$X vendidos y que no están disponibles gratuitamente respecto a los disponibles a la venta y que a su vez se encuentran en libre descarga. Y aún con eso los que son de pago SE SIGUEN PIRATEANDO. Y me refiero a juegos en cartucho con un PVP de 12,50 euros.
Como anécdota recuerdo que en un arrebato le propuse a Paco Pastor un sistema de protección para los juegos de Amstrad en disco, ya que como bien escribes, realmente teníamos métodos de saber si era un original o no. El sistema era bien simple, lanzabas la cabeza a la pista 128 (no recuerdo el nº exacto, simplemente a un número fuera del rango "legal"·) y el hardware estaba tan bien diseñado que la guía del cabezal se salía y ya no leía un solo disco más, lo descubrí mientras trasteábamos con el formateo especial de los discos de 3" y esas historias, el caso es que una vez lanzada la cabeza a tomar viento tenías que desguazar la unidad y colocarla a mano en su sitio.
Creo recordar que eso mismo se implementó en alguna demo de Atari ST pero ese era otro campo mucho más estudiando y con una documentación literaria, precisamente de las disquetteras, que no tardó en que los scenners de la época se saltasen la protección en un abrir y cerrar de ojos. Quizás, tal vez, posiblemente, a lo mejor en la época del CPC hubiera funcionado; y me atrevería a decir que a Amstrad no le hubiera parecido mala idea, más disquetteras hubiera vendido.
Y te falta algo curioso, las distribuidoras clamaban contra la piratería, pero cuando ELLAS mismas eran las que pirateaban en forma de maquillar las ventas para reducir el pago de royalties...¿qué me dices?
Que eso mismo lo he visto en distribuciones de prensa. Está el caso de una publicación española de hace bastantes años dedicada a un sistema de ordenadores domésticos en concreto -no diré el nombre por respeto a sus autores, espero que me comprenda- comprobó como la distribuidora le devolvía albaranes de ejemplares no vendidos SUPERIORES a los impresos. Yo te digo que tengo 15.000 ejemplares, en realidad te doy 10.000 revistas y tú me dices que no has vendido 12.000, tócate los huevos.
Eso también es pago por la inexperiencia y por la superioridad dependiente de las distribuidoras. La figura del royalty es atractiva y da lugar a la confianza en un terreno que si te descuidas se te comen las criadillas sin que te des cuenta. Ahí debería haber salido una distribuidora alternativa muy atrevida y con una pizca de locura para decir, eh, yo te pago por adelantado tanta cantidad de juegos y corro yo con el riesgo de las ventas. Al final ¿cuántas distribuidoras se fueron al garete y cuántas desarrolladoras se fueron a tomar por culo? Pues eso, que la piratería no se puede permitir pero tampoco se puede dejar de perseguir.