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John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
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Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
DrBoiffard
Inventó un suero para expandir el cerebro y se volvió adicto.
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Siempre está en las nubes, pero si se concentra puede fisionar un píxel.
Javier Candeira
Piensa mejor mientras juega a «Tempest 2000». No le molesten, que está pensando.
Javi Sánchez
Si tiene violencia, sexo y tacos, lo ha jugado. Si no, también.
Jordi Sánchez-Navarro
Sabio pero decente, que no es poco dadas las circunstancias.
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Inocente, indestructible, melómano y retrozón. Una fuerza de la naturaleza.
S.T.A.R.
La última vez que le leyeron estaba de buen humor. Ya no.
Aureal
La idea original de «Silent Hill» fue suya, pero nadie sobrevivió tras conocerla.








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10. La puñetera nostalgia
// Posteado por John Tones
January 10th, 2002

Aún no sé si es bueno para mí o para la industria del videojuego. Si soy un arqueólogo de la añoranza cada vez que moqueo con algún tecno-autor demente al que se le ocurre samplear el awk-awk-awk de Pac-Man, o simplemente mi nostalgia es un reflejo mecánico y pauloviano, una herida abierta por los ochenta que no se va a curar ni con una sobredosis de Manic Miner. Es más, la sobredosis de Manic Miner lo empeora.

Asumámoslo: la industria del videojuego está forjada en gran parte basándose en la nostalgia. Los grandes capos de Nintendo, de Konami, de Sega, de Sony, todos saben que una buena parte de los jugadores (y, proporcionalmente, los que más efectivo dedican a la compra de títulos) van de los veinticinco a los treinta y cinco años. La edad ideal (económicamente hablando). Aún no tienen la cabeza llena de hipotecas, fondos de pensiones y matrículas de los retoños, y miran al pasado recordando tardes llenas de dig-dugs, galaxians y gráficos vectoriales. Más aún, los hay que miran al pasado recordando tardes no ya de pan con Nocilla, sino de Fritos con Coca-Cola, y horas muertas frente a juegos algo más sofisticados: los Castlevanias, los primeros Street Fighter, el Strider de las narices… Estoy convencido de que cuando el cine o el rock´n´roll (no hablemos ya de la literatura, que bien es cierto que se rige -se regía, más bien- por arcos temporales algo más holgados) llevaban veinte años escasos de historia, no tenían la memoria histórica que tienen los videojuegos. Sí, es cierto, más de las mitad de la producción de los primeros años de rock eran versiones de éxitos de la temporada pasada, fritangas en formato single, pero eso eran operaciones comerciales más o menos veladas y, básicamente, vender una y otra vez el mismo perro con distinto collar. Los videojuegos son distintos: incluír una opción para jugar a una versión casi calcada del Mario Bros de la NES clásica en el Super Mario Advance, un juego que pretende ser el no va más del plataformeo y además, cabeza visible de una consola de última generación, no es un guiño. Es una astuta maniobra comercial en la que algunos picaríamos gustosos.

Porque a ver: ¿la nostalgia es buena o no? Pongo a Dios por testigo de que no tengo la más remota idea. Indudablemente, mucho no hace avanzar a la industria. Pero a mí me hace gracia que el noventa por ciento del catálogo de juegos de la Gameboy Advance sean remakes (de una fidelidad que da miedo en algunos casos) de clásicos de la Super Nintendo. Y me encanta esa inocencia perversa y magnética de los remakes para Pentium IV de los clásicos de Spectrum (un Manic Miner 3D o un Windows Paperboy no tienen ningún sentido más allá del que le puede encontrar un coleccionista terminal de iconos muertos y enterrados). Pero el futuro de los videojuegos no está ahí. El pasado tampoco, si me permiten, porque el fuste del Spectrum estaba en esas pixelaciones como vacas lecheras o esas sintonías infernales a golpe de beeper. ¿De qué sirve la nostalgia entonces, si ni recuerda el pasado tal como fue, ni nos lleva a ninguna parte más allá de una repetición más o menos placentera de esquemas aprendidos en tiempos mejores?

Particularmente, le encuentro dos utilidades a la nostalgia. La primera, que es una excusa perfecta para tirar por los cerros de Úbeda a la primera de cambio. Ejemplos a montones: el último y uno de los más perfectos ejemplos de juego que toma una experiencia nostálgica para hacer lo que le da la gana (por suerte) es Return to Castle Wolfenstein, que parte de un clásico semi-olvidado del universo pecero para superarlo y mejorarlo sin complejos, argumental y técnicamente. Atentos al detalle: sin complejos. A Return to Castle Wolfenstein no le importa decir: “eeeeh, sí, que entrañables aquellos primeros experimentos con la tresdé, pero mira, mira lo que hacemos ahora“. Y claro, ni punto de comparación. La segunda utilidad obvia para la nostalgia es la obvia, que podemos meternos en el bolsillo la nueva (ejem…) entrega del Earthworm Jim o jugar con el MAME tantas partidas al Crazy Climber que si lo hubiéramos hecho con dinero real en su día en el bar de la esquina hubiéramos tenido que empeñar hasta el último de nuestros Masters del Universo para poder pagar la deuda. Es decir, podemos revivir con las comodidas actuales lo que en aquellos tiempos era toda una proeza. Pero siempre está claro que jugar ahora al Donkey Kong es sólo una simulación: nada podrá volver a igualar los traqueteos a los mandos dobles del Crazy Climber o la primera risotada que lanzamos cuando el gusano Jim se voló a sí mismo la cabeza con su láser.

Yo, de momento, ya me he comprado el Pac-Man Collection para la GBA. Contiene el Pac-Man clásico (pixel a pixel), una versión del Tetris protagonizada (y sonorizada) por los fantasmas del original, el ya también clásico Pac-Mania (que quizás no lo recuerden, pero arrasó en su día en la Megadrive y en los agónicos 8 bits), y Pac-Man Arrangement (horrible nombre para un juego que no puede menos que recordar al mejor comecocos de todos los tiempos, ese Mad Mix Game del que todavía no me he desenganchado). Nostálgico sí. Pero con criterio. Awk-awk-awk, si me disculpan,

09. Argumentemos, pues.
// Posteado por John Tones
January 9th, 2002

Desde que nació esta sección, sabía que iba a recibir más varapalos por decir que los argumentos de los videojuegos no son importantes que por decir que la película de Mortal Kombat no es tan mala como dicen algunos. Lo cual tampoco tiene mucho sentido. Porque Mortal Kombat es la prueba bien palpable de que el argumento, habiendo pasión, ganas de pasarlo bien, y teniendo claro qué es lo que importa y qué no, es lo de menos.

Lo que sí me pasó la última vez que hablamos de argumentos fue que me dejé llevar por mi (mal disimulada) tirria hacia Final Fantasy y no dejé bien claro que un argumento en un juego es importante… si esa es la intención. Si el juego quiere tener una historia elaborada y compleja, no pasa nada. Otra cosa es que el de Metal Gear Solid lo sea realmente. Lo que quería decir más bien es que el argumento en sí, en abstracto, está sobrevalorado, y no sólo en el ámbito de los videojuegos.

Hay varias formas de ver los argumentos: por un lado, son historias que dan coherencia y justificación a determinadas vivencias ficticias. Un entramado de pasados, presentes, futuros y relaciones trazadas a través de esos tres tiempos que justifica los hechos que el espectador/lector/jugador disfruta. Otra manera de verlos es que el hilo argumental, la historia cohesionadora, es un invento para justificar la debilidad de unas vivencias emocionalmente mediocres, y de una forma bastante perversa: elimina la emoción auténtica a través de la justificación racional, la que proporcionan las experiencias, inventando una historia que distraiga de estas debilidades. Voy a poner un ejemplo que todos conocéis: las películas de artes marciales. ¿Necesitan argumento? No, en el caso de las orientales, porque las secuncias de acción son lo bastante impactantes por sí mismas que un argumento demasiado profuso las adulteraría. Sí, en el caso de las americanas, porque las secuencias de acción son tan mediocres que no sustentan una película por sí sola. En el caso de los videojuegos, ¿necesita un argumento un videojuego? Pues depende del estilo: un buen juego de lucha no tiene por qué tenerlo, un buen juego de acción en primera persona sólo quedaría contaminado por amaneramientos artificiales, un buen juego de deportes se convertiría en una piltrafa sin sudor ni emoción.

Pero no quiero que se vaya diciendo por ahí que soy un enemigo de los argumentos en los videojuegos, y que cualquier manual de instrucciones de más de tres hojas me hace palidecer. Que crea que haya diferencias muy sustanciales entre las historias de Monkey Island o Grim Fandango y las más bien descafeinadas historietas para marines -orgullosos de serlo- de las últimas generaciones de juegos para PC no quiere decir que, en abstracto, crea que los argumentos sean malos. Sólo que un buen argumento no hace un buen juego. La mayoría de las veces.

En fin! la prueba de que, a la hora de equivocarse, soy el primero en meterme hasta las rodillas en el fango se llama Virus, un juego que Sir-Tech editó en diciembre de 1997 y que es la prueba palpable de que un buen argumento no salva a un juego, pero al menos sí nos libera de los impulsos de saltar a la calle y prender fuego a los contenedores. Partimos de que nuestro ordenador, esa máquina lujosa y complicada que tantas horas de diversión y tantas de rabietas nos ha proporcionado ha sido infectada por un virus. Todo el sistema ha quedado afectado por la malvada criatura, que amenaza con seguir extendiéndose como la peste. La única solución es introducirnos en el sistema armados hasta los dientes y librarnos de esa criatura cibernética y voraz a tiro limpio. Mezclando tiroteos al más puro estilo Descent y sucesores y cierto elemento estratégico, que hace que el juego no sea una mera ensalada de tiros, el jugador tiene que construir una pequeña base de donde sacar sus naves de ataque y los recolectores de kilobytes. Estos recolectores son vehículos desarmados que recogen kilobytes de nuestro disco duro y lo convierten en energía, que a su vez sirve para seguir construyendo cosas. Mientras, el virus sigue avanzando a pasos agigantados. Mientras nuestra nave avanza por los intestinos del monstruoso computador, entramos en los diversos archivos, cada uno con unas características según su naturaleza! así, al entrar en un .jpg, las paredes están forradas con esas fotitos a tamaño gigante, al entrar en un .wav, sonará la música de ese archivo, y al entrar en un .doc o en un .txt, las paredes de la habitación se verán forradas de los innumerables caracteres que escribimos antes de que el ordenador quedara infectado.

Tentador, ¿no? Pues que nadie se emocione, porque el juego es, en términos generales, muy flojo. Los controles están desbocados, sólo se puede manejar con el teclado (¡un shooter en primera persona de 1997, recuerdo!), los escenarios poligonales son de un cutrerío asombroso, el juego se cuelga cada vez que se entra en una nueva habitación, y ese argumento tan brillante está plasmado de una forma muy poco hábil (con lo bien que habría estado ver a los virus agonizando en las paredes de las habitaciones, y lo único que hacen cuando se les dispara es! desaparecer, ni un mísero plop). ¿Entonces, por qué Virus ha sido distinguido con el honor de ser el primer juego analizado en profundidad en MondoPixel? Obviamente, por su argumento.

En efecto, Virus se salva de la quema gracias exclusivamente a un planteamiento original, a una idea brillante y a un argumento que engancha, única y exclusivamente, más allá de copieteos multimedia, porque es innovador. Ah, sí, por supuesto. Y porque sólo funciona en un videojuego. Este argumento no funcionaría con tanta efectividad, por razones obvias, ni en un libro, ni en un tebeo, ni en una canción, ni en una película. Nada de plagios de novelas baratas de terror, nada de personajes calcados de sagas galácticas, nada de personalidades copiadas de videojuegos anteriores que ya eran plagios de películas inspiradas en otras películas (o en videojuegos, para qué irnos más lejos) Virus sólo funciona en una pantalla de ordenador, aunque eso sí, ni siquiera funciona bien. Pero lo intenta. Por eso, Virus, sin ir mucho más allá de la simple curiosidad informática, derrocha mucha más honestidad, sentido común y valor pixelítico que cualquiera de esos RPG´s de argumentos desgastados a los que tantas horas dedicáis.

08. Macedonia de Lenguajes (IV)
// Posteado por John Tones
January 8th, 2002

Esto va a resultar hasta dramático, mis fieles lectores, pero así son las cosas. Llevo prolongando meses el comentario sobre St. John´s Wort (Otogiriso), y cuando llego, resulta que ya lo he contado todo. Iba a emplear esta magnífica película de Shimoyama Ten como ejemplo paradigmático de lo que debe ser una obra con un lenguaje determinado (el fílmico) que se alimenta de signos extraídos de otro lenguaje (los videojuegos) de una forma inteligente y enriquecedora. Pero me encuentro con que la película hace uso de los hallazgos temáticos y visuales de los videojuegos de un modo tan natural e intuitivo que explicarlos en demasía iba a llevarnos a banalizar sus logros. Como analizar plano a plano el asesinato de la ducha de Psicosis o mirar el mapa de una fase del Sonic en vez de enchufar la Megadrive y recorrer esa fase dejándose llevar por el anfetamínico ritmo del erizo azul.

Pero como soy también consciente de que la mayoría no habéis tenido acceso a St. John´s Wort (que yo sepa, sólo se ha visto por estos lares durante la Semana de Terror de San Sebastián del 2001, en la que ha sido una de sus ediciones más felizmente orientalizadas), voy a describir algunos de sus hallazgos para que lleguemos de la manita a alguna que otra conclusión y para que la saga Macedonia de lenguajes (que ya lo adelanto, tendrá secuelas), tenga una conclusión esperanzadora. Como debe ser.

Otogiriso tiene un punto de arranque que, como un videojuego, sostiene prácticamente toda la trama. Kohei, un diseñador de videoaventuras, visita junto a su ex-novia Nami la enorme mansión abandonada desde hace décadas que esta ha heredado de su padre. La intención de Kohei es, con la ayuda de una cámara de vídeo digital, ir registrando todas las estancias de la casa y, después, usarlo como mapeado e inspiración de un videojuego de terror que está diseñando.
Continuamente conectados a la cámara y, por ello, testigos de las andanzas de Kohei y Nami están Shinichi y Toko, los programadores que están desarrollando el programa junto al protagonista. Pronto averiguan que el padre de Nami, con quien ésta tuvo una relación sumamente tortuosa siendo niña no es ni más ni menos que Kaizawa Saichi, un polémico pintor, autor de unos monstruosos y enfermizos cuadros y cuya presencia, de un modo u otro, aún está latente en la casa. Las fugaces apariciones de una niña de extrardinario parecido con Nami multiplican los enigmas y convierten la ruinosa mansión en una trampa mortal.

Como se puede ver, un argumento nada original, más bien al contrario (lo que no quita para que sea sumamente efectivo)… personalmente, la historia que esconde la presencia de la niña en la casa y los flashes de memoria de Nami me recordaron a lo mejorcito del culebreante giallo italiano de los setenta. Lo cual multiplica los logros de St. John´s Wort, ya que ni siquiera depende de un argumento brillante o unas interpretaciones fuera de serie para obtener unos frutos revolucionarios: su atrevido tratamiento visual es, exclusivamente, la columna sobre la que se vertebran sus hallazgos. Un tratamiento tomado del survival horror, subgénero de los videojuegos casi estrictamente noventero que en títulos como Resident Evil se inspiraba en iconos del cine de terror como, muy claramente, la trlogía zombi de George A. Romero y el cine gore de los ochenta para crear atmósferas mucho más inquietantes que las del descafeinado género terrorífico en el cine de los noventa. De hecho, nadie se va a echar las manos a la cabeza si digo que Silent Hill es, casi, la película de terror norteamericana más asfixiante de la pasada década. Ya me entendéis.

St. John´s Wort, pues, habla el idioma del survival horror: los protagonistas se topan con puertas cerradas que averiguarán cómo abrir según avanza la trama, con adivinanzas que rozan a veces los demenciales comecocos de The 7th Guest, y van explorando las habitaciones una por una. La imagen que se nos ofrece de los personajes cuando entran en una habitación es la de una cámara de seguridad, en alguna esquina del techo. Los planos de este tipo se mantienen agobiantemente, durante varios minutos, tal y como pasa en los juegos de Resident Evil, reduciendo el campo de visión y proporcionando un estatismo a la puesta en escena que beneficia al enfermizo clima de la película. Pero St. John´s Wort va más allá de la simple imitación de su (dignísimo) modelo videojueguil: por ejemplo, se atreve a difuminar con una soltura pasmosa los límites de la realidad y la ficción (la realidad de los personajes con su ficción, ya que Kohei utiliza a la misma Nami como protagonista de su videojuego y la mansión como mapeado de su proyecto virtual, y nuestra realidad con la ficción que estamos contemplando a través de los personajes de Shinichi y Toko, que funcionan como unos jugadores que aconsejan (manejan) a Kohei y Nami en una realidad-juego tipo Resident Evil… que es justo el referente que se le viene a la cabeza a cualquier espectador). Sí, es fácil perderse sin haber visto la película.

Y de este modo, todas las pegas que un espectador que crea estar viendo una película convencional pueda achacarle a St. John´s Wort quedan disculpadas por la propia estructura del modelo que ha elegido Shimoyama Ten. St. John´s Wort es repetitiva. Claro. Como un videojuego. Los protagonistas deben solucionar enigmas, volver sobre sus pasos y, sobre todo, como si de la técnica contra un final boss se tratara, deben repetir una y otra vez los mismos pasos cada vez que entran en una habitación. Más: los personajes no tienen densidad emocional. Por supuesto. Como en un videojuego. Y si algún videojuego prefiere desarrollar a un personaje antes que impresionar a un espectador, es porque se trata de un engendro insatisfecho e impotente. La película es un continuo entrar y salir de habitaciones, con personajes sin más pasado que el que requiere el argumento y sin más futuro que el que pueden ir procurándoles Shinichi y Toko según van explorando la casa. Una montaña rusa despreocupada y excitante de sobresaltos y loops argumentales. El uso de un modelo inspirado en los videojuegos no sólo disculpa los fallos que, según la apestosa teoría fílmica tradicional, pueda tener St. John´s Wort, sino que los convierte en virtudes.

St. John´s Wort no tiene la conexión con los videojuegos de, por ejemplo, eXistenZ (excelente película, por otra parte), donde el espíritu de la realidad virtual está en el argumento y, si se quiere, en el mensaje, sino que va más allá: la conexión está en la misma esencia, en el germen de la película, contagiando cada uno de sus planos. Y lo mejor de todo, es que como en los mejores arcades, resulta infinitamente más divertido ver la película que hablar de ella. Así que mejor me callo y me la vuelvo a poner.

John Tones

PD: Si a alguien se le han puesto los dientes largos, que no se apure. Puede encontrar St. John´s Wort en DVD (zona 3, eso sí) y, quizás, en VCD, a precios más que ajustaditos, en Mondo Video, una imprescindible tienda de Barcelona especializada en cine oriental y de culto. Y también tienen esa Shaolin Soccer que parece quitarle el sueño a más de uno.

07. Macedonia de Lenguajes (III)
// Posteado por John Tones
January 7th, 2002

No sé si alguien se está enterando de algo. Yo la verdad es que cada vez entiendo menos. Seis entregas para acabar preguntándose: ¿Por qué si queremos jugar a un videojuego le pedimos que parezca a una película? A mí no me parece normal.

Más aún: ¿Por qué si se estrena una película basada en un videojuego que se parece (al fin) a un videojuego y no a una película nos quejamos tanto?

Lo digo por Tomb Raider, la Película, que pareció no gustarle a nadie. No termino de explicármelo. Todo el mundo parecía estar de acuerdo en las pegas: es que el guión… es que los personajes… es que Angelina Jolie está muy buena, sí, pero la profundidad de los personajes… ¿Soy yo o suena raro? Lo diré de otro modo: qué risa me da cada vez que releo una mítica crítica de Darkman, de la época de su estreno, que intentaba desmontar la fabulosa película de Raimi, sosteniendo… ¡que parecía un tebeo! Pues ya iba siendo hora de que una película de superhéroes recordara a un tebeo y no a un telefilm de abogados o a un programa presentado por Ingrid Asensio.

Con Tomb Raider, la Película pasaba igual. Los propios fans del videojuego la rechazaron… porque parecía un videojuego. Un ejemplo: ¿por qué el guión -desde el siempre discutible punto de vista de la teoría de escuela de cine y del cursillo por fascículos para el aficionado al vídeo doméstico (que suelen tener los mismos contenidos)- de Tomb Raider, la Película“, era malo? Respuesta (de cursillo, insisto): porque era lineal. Lara iba aquí, hacía esto, iba allá, hacía lo otro, solucionaba algo, y se dirigía a un exótico más lejos aún, donde encontraba algo que a su vez la llevaba a… Es decir, no hay capas, no hay acciones entrecruzadas, no hay acciones de unos personajes que afecten a las de otros, no hay complejidad ni subtramas, ni nada de nada, sólo una línea curva (tampoco demasiado, no nos vayamos a perder), de una Lara Croft que va, que avanza, que encuentra obstáculos, los supera, continúa y llega al final de una fase. Curva, pero siempre hacia delante. Está claro: el argumento de Tomb Raider, la Película es demasiado videojueguil para la mentalidad del espectador medio, que no es que exija una complejidad real, sino una simplicidad que no se jacte de serlo. En realidad, Tomb Raider, la Película es igual de compleja que Abre los Ojos o que Amelie, por decir un par de bluffs aparentemente complejos pero, en el fondo, más simples que los controles del Dragon´s Lair. De lo que peca es de ser mucho más honesta.

Tomb Raider, la Película tenía un par de problemas, claro que sí. Básicamente, que era un rollo. Que las escenas de acción estaban montadas con los pies (¿qué pasa en la secuencia del ataque a la casa de Lara?… yo no vi nada…). Que se notaba demasiado que sabían que contaban con la publicidad hecha y con la única actriz a la que el sex-appeal machorro de Lara no se le quedaba grande. Y claro, eso solamente no construye una buena película. Ni un buen videojuego. Hay que atender a la emoción, básicamente. En la que transmiten los juegos de Lara, todo lo recauchutados que se quiera, pero emoción real. De todas maneras, si hay que elegir entre la plomiza moraleja existencialista, chunga y empachada de rollo new age de Final Fantasy, la Película, y ese entrañable clímax final de Tomb Raider, la Película, con Lara Croft y su rival dando saltitos kilométricos e inhumanos (¡sí!) sobre plataformas flotantes en el aire (¡sí, nena, sí!) para coger una cosa que brilla (claro) en un tiempo límite (of course), yo no tengo ninguna duda. Porque al menos, los responsables de Tomb Raider, la Película, tenían claro cuáles son las cosas importantes de esta vida. Cosa que no puedo decir de los chicos de Square Films.

Hasta este punto había llegado yo hace no mucho: la mímesis de lenguajes puede crear interesantes términos medios. Está claro que Tomb Raider, the Movie no es un videojuego, pero ¿es una película? Al menos, ¿es una película que puede ser valorada con los mismos criterios que La Diligencia? Para bien o para mal, está claro que no. Al haber calcado tópicos, situaciones y, sobre todo, estructuras argumentales de los videojuegos (recuerdo un glorioso momento en el que Lara mueve una palanca para abrir un pasadizo porque, obviamente, si la palanca está ahí, será para algo… es lo que yo llamo una derivación de la lógica liddellniana, aunque ya habrá tiempo de hablar de eso en futuras entregas), la película se convirtió en una pesadita pero, al menos desde el punto de vista teórico, interesante amalgama de lenguajes en tierra de nadie. Este interesante camino se confirma, si no como el correcto, sí como uno de los más sinuosos y prometedores con St. John´s Wort, que mezcla con sinigual desparpajo el ambiente opresivo de los survival horror y el terror cerval de la nueva ola de películas de horror japonés.

Pero vaya, me quedé sin espacio. Tendréis que esperar un poco (sólo un poco) para saber qué demonios pasa con esta película. En la próxima entrega de MondoPixel. Y después, lo juro, hablamos de videojuegos.

John Tones

PD: Confirmo a los presentes que he batido mi propio record a la inversa de permanencia en un trabajo. Fui expulsado de Meristation treinta y dos segundos (de reloj) después de que me pidieran que colaborara con ellos. El motivo, que pedí que a cambio de reseñar juegos, me mandaran alguno de vez en cuando. No les gustó la idea. No piquéis también vosotros.

06. Macedonia de Lenguajes (II)
// Posteado por John Tones
January 6th, 2002

La enigmática pregunta con la que concluímos Mondo Pixel 5 fue: ¿llegaremos a alguna parte en el trasvase de lenguajes entre cine y videojuegos? A mí también me gustaría saberlo. Mucho. Siempre me ha parecido fascinante que un lenguaje con su propio sistema de signos, con sus códigos ya implantados y a veces no explicados intente imitar otro código, hermano o no, similar u opuesto. Los resultados pueden ser mejores o peores (la mayoría de las veces, irregulares, y ahí está su encanto), pero siempre son interesantes. Ejemplo para quien se haya atragantado después de todo un párrafo de abstracciones: ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, mezcla pluscuamperfecta, como sabéis, de dibujos animados e imagen real. El director elegido, a mi juicio, el ideal: Robert Zemeckis, que ha demostrado en películas como La Muerte Os Sienta Tan Bien una capacidad inigualable para crear dibujos animados de carne y hueso, capacidad a mi juicio sólo igualada por Peter Jackson (por cierto, que Agárrame Esos Fantasmas, indudablemente una obra injustamente menospreciada, fue producida por Robert Zemeckis)… pero no nos dispersemos.

La grandeza de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? no estaba en que mezclara con fluidez el mundo toon y el mundo real, sino que unos mundos contagiaban a otros: las frases más emotivas, la relación más real de las que aparecían en la película era la que tenían (sufrían) Jessica y Roger, mientras que los comportamientos más esquemáticos y extremos eran los de los personajes reales (esos ataques de furia de Bob Hoskins, más propios del Pato Lucas que de Humphrey Bogart). La prueba de este contagio de comportamientos estaba en una de las frases que decía Bob Hoskins cuando el Juez Doom contaba su demencial idea para acabar con Toontown y acababa desvelando su identidad, en realidad tan toon como Roger o Jessica: “Esa idea sólo se le podía haber ocurrido a un dibu“. Es decir, las ideas demenciales son propias de personas, y los sentimientos reales y tridimensionales son los de los dibujos animados.

Ahora, comparad ¿Quién engañó a Roger Rabbit? con Los Picapiedra, una producción que piensa que el chiste está en hacer que lo que era dibujos animados en el original se convierta en réplicas tridimensionales. No conozco a nadie que no piense que el resultado fue un descomunal y oloroso churro, y no precisamente porque el modelo no estuviese bien imitado. Pero una vez que el espectador comprobaba la (indudable) habilidad de los responsables de la película para clonar, por ejemplo, los títulos de crédito de la serie (sin duda, lo mejor del conjunto), la cosa quedaba tirando a desangelada. El problema, posiblemente, era que ni a los guionistas ni al director les interesaba una mierda la serie original o, yendo un poco más allá, el concepto mismo de Dibujos Animados.

El equivalente a Los Picapiedra, The Movie de las adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla es Super Mario Bros. Tenían a un fontanero carismático, rechoncho y saltarín, a toda una saga de juegos en la que basarse, y ¿qué hacen para adaptarlo? Una elección de casting impecable, qué duda cabe (aunque yo habría escogido a un Luigi más viejo… siempre encontré sorprendentemente parecido a Luigi y a un Robert De Niro con bigote), y un guión de auténtico derribo. Un producto que ni gustó a los fans del videojuego, ni a los despistados que esperaban una película de acción al uso. El motivo, muy sencillo: como en Los picapiedra, los responsables de Mario Bros creyeron que era suficiente con tridimensionalizar las imágenes, sin percatarse de que un videojuego es algo más que un puñado de pixels, al igual que unos dibujos animados son algo más que un puñado de pintarrajos en hojas semitransparentes.

Un paso, no adelante ni atrás, sino hacia el lado, se dio con Mortal Kombat, una película curiosa porque no terminaba de dejar claro qué fue antes, si el huevo o la gallina, si el cine de artes marciales moderno o los juegos de lucha. Una película curiosa y que, al menos en este que suscribe, fan fatal de la saga de arcades, despierta una simpatía considerable al aprovechar bastante mejor de lo que lo hizo Street Fighter todo el ambiente y los personajes peliculeros del juego, aunque el resultado no fue más que un inflamiento de personajes y situaciones divertido, pero poco revolucionario.

Curioso:. Nos hemos quedado en el mismo sitio que en la anterior entrega: a punto de hablar de Tomb Raider y de St. John´s Wort. Pero al menos seguimos hurgando en La Cuestión: qué es lo que, en mi opinión, debería resultar de un choque entre la dimensión narrativa de los videojuegos y la del cine. O qué no debería resultar. Ahora sí: las buenas, las que merecen la pena, en la próxima entrega de MondoPixel.

05. Macedonia de lenguajes (I)
// Posteado por John Tones
January 5th, 2002

Después de esta involuntaria pausa, retomamos MondoPixel donde lo dejamos… o no. Antes de nada, gracias por el apoyo por una parte y los improperios biliosos por otro que habéis dejado caer sobre la sección en los foros de ElPortal y en otros lugares. Así da gusto.

Releyando anteriores entregas de MondoPixel me he dado cuenta de que tengo la molesta y amanosa manía de comparar los videojuegos con las películas. Me cabrea bastante, porque yo siempre he creído que los videojuegos son una forma de expresión suficientemente madura como para tener un lenguaje propio. No con cien años de historia, como otras, que todo llega (por cierto, ¿a alguien se le ha ocurrido calcular cómo serán los videojuegos dentro de setenta años?! posiblemente no podáis acertar ni de lejos), pero sí con unos códigos (la vida extra, las continuaciones al final de la partida), un vocabulario (el “awk, awk” de Pac-Man, el hipnótico “ting-ting” del Pong), unos mitos (una pizza a la que le falta una porción que come puntos y huye de fantasmas, un fontanero italiano en perpetua lucha con un gorila gigante) y un lenguaje no plasmado en ningún libro de instrucciones, que de eso es de lo que estamos intentando hablar en MondoPixel desde su mismo inicio. Entonces, ¿por qué tengo que recurrir al cine para hablar de videojuegos? Supongo que hay dos razones.

La primera, que si todos conocemos el lenguaje de los videojuegos sin que nadie nos lo explique (a los cien mil puntos, vida extra… ¿por qué?… ¡porque sí!… ¿quién necesita preguntarse el por qué de las cosas obvias?), del cine ya ni os cuento. Por ejemplo, cuando en una película la cámara se acerca a Bruce Willis, nadie piensa “Uy, ¿qué me quieren decir con esto?! ¿me estoy acercando yo como espectador, o alguien que hay en la habitación junto a Bruce Willis? ¿Quizás la script-girl o el best-boy?” Nadie piensa eso, porque desde que a D. W. Griffith se le ocurriera darle un meneo a la cámara allá cuando el cine todavía era mudo, hemos asimilado tantos travellings que sabemos perfectamente que cuando la cámara se acerca a un personaje, es para llamar la atención sobre algún detalle, para subrayar algún cambio en la situación, o con una intención expresiva, pero no queriendo decir que hay algún movimiento REAL del espectador o de algún elemento del decorado. Por eso, cuando utilicé Memorias de África para explicaros la falacia del argumento de los videojuegos, lo hice porque todos tenemos completamente asimiladas las convenciones narrativas del cine. Más aún que las de los videojuegos.

La segunda razón que hay para que sea una tentación comparar cine y videojuegos con tanta asiduidad (que no soy el único… ¿cuántas veces habéis leído citas de The Matrix en críticas de videojuegos?) es que los videojuegos, cada vez más, parecen películas. Películas malas, como hablábamos hace poco. Pero películas. Fijaos en las intros de los juegos: plano-contraplano, movimientos de cámara, diálogos plagados de topicazos, actores igual de inexpresivos (alguien me decía hace poco que el gran logro de Final Fantasy – The movie era haber conseguido que el Ben Affleck virtual fuera igual de carapalo que el real), efectos especiales que imitan las producciones de Hollywood más casposas… y lo que más gracia me hace: las barritas del scope, para dar un toque más cinematográfico al conjunto.

Estos vasos comunicantes de lenguaje fílmico y videojuegos a veces son beneficiosos (los planos fijos de Resident Evil, además de ser un estupendo modo de ahorrar recursos y de proporcionar un ambiente cinematográfico impecable al juego, son una manera espléndida de multiplicar la tensión gracias a que la rigidez de las cámaras dificultan el juego más que lo facilitan), a veces son perjudiciales (lo que hablábamos de los personajes construídos a base de tópicos, como en Final Fantasy). Y, la mayoría de las veces son, simplemente, un deslumbrante y encantador pegote (qué inútiles son las cámaras lentas de Max Payne pero, leñe, qué bonitas quedan)

Lo cual lleva, indudablemente, a que quienes creemos que los videojuegos tienen reservado un lugar importante dentro de la historia de la narración audiovisual, prefiramos los juegos de los ochenta. Cuando por mucho que lo intentaran, los programadores no podían hacer que un juego se pareciera a una película más que colocando su cartel en la carátula del juego, había que inventarse otras cosas. Innovar. Forzar la imaginación del jugador. Que el usuario tuviera que pensar: “Esto de aquí es el último modelo de un todoterreno equipado con innovadores misiles tierra-tierra y tierra-aire, lo es, ¡lo es!“, cuando lo máximo que se veía ahí era una caja azul y verde que escupía sprites como un endemoniado.

Pero ya estoy empezando a hablar como un abuelo, y yo lo que quería era dar un rayito de esperanza. Al menos a la inversa. Intentemos sacar algo positivo de todo esto. ¿Llegaremos a alguna parte con este continuo trasvase de lenguajes entre cine y videojuegos? Las respuestas se llaman Tomb Raider – The movie y St. John´s Wort. En la próxima entrega de MondoPixel, claro.

04. La falacia del argumento II
// Posteado por John Tones
January 4th, 2002

Concretemos un par de cosas de las que hablamos en la anterior entrega:

1.- No por más cantidad ni densidad de argumento un producto es de mayor calidad.
2.- Una película no es lo mismo que un videojuego. Un argumento de una película no es lo mismo que un argumento de videojuego. Básicamente, en MondoPixel se comparan las películas y los videojuegos porque las películas tienen argumentos más enrevesados que los videojuegos, y me resulta más fácil poner ejemplos. Rastrero, ¿eh?

Y eso, ahahá, nos lleva a una pregunta básica, definitiva y compleja:

- Bueno, sí, ¿y qué?

Veo que vais cogiendo la dinámica. Pues os cuento.

Los argumentos de los videojuegos tienen una función distinta a la del resto de las artes que ha desarrollado la Humanidad a lo largo de su historia. A diferencia de la música, la literatura y la pintura narrativa, el argumento del videojuego se va creando a medida que el juego avanza. Hay un argumento preescrito, por supuesto. Si no lo hubiera, la partida sería un caos endemoniado, pero ni el juego ni su programador pueden prever qué es lo que va a hacer el jugador en cada momento. Insisto, sí a grandes rasgos, pero, ah, ¿y si el jugador decide que lo que quiere es abalanzarse contra sus enemigos en vez de intentar matarlos? ¿Y si Solid Snake decide que lo que quiere es fumar un cigarrillo en vez de liquidar a los encapuchados gritones que se le echan encima suya? ¿Y si Sonic decide que ya está bien de hacerse ampollas en los dedos de los pies (si es que tiene) y que en vez de ir corriendo, con un par de huevos, se va a liquidar a Robotnik andando?

Está bien: muy posiblemente, en todos estos casos los personajes mueran. Y el jugador tenga las manos manchadas de sangre, porque la culpa es suya. Si Sonic puede correr, ¿por qué diantres hacer que vaya andando? Efectivamente, porque al jugador le ha dado la gana. Y así ha sido. Otra cosa es que haya servido de algo.

Sé que esto parece una obviedad, pero ahí está lo que hace grande a un videojuego. Atención, a CUALQUIER videojuego. Igual que lo que hace grande a un libro es la posibilidad de crear mundos a partir de la más absoluta Nada. Quienes hayáis jugado a un videouego con ocho o diez años habréis pasado un buen rato (lo sé, yo también lo hacía) moviendo al personaje que controlábamos a derecha e izquierda, saltando, disparando, haciendo movimientos sin sentido y diciendo entre risas “Mira, está bailando“. Con catorce años, el comentario ya hace referencia al sexo en soledad. Al amor propio. Ya me entendéis. Y con algún año más, ay de los personajes femeninos que se acerquen al protagonista, que nadie los libra de un “Mira cómo se la tira” y un menear a derecha e izquierda el pad simulando un polvo que, obviamente no existía en los planes del programador.

Eso es lo que nadie nunca ha logrado importar al resto de las artes que rodean al ser humano. Está bien, las variaciones que yo puedo hacer sobre un argumento preescrito de videojuego (morir en el momento que yo desee, bailar, arrimar la cebolleta a los personajes femeninos) son mínimas, pero existen. Y hay otra cosa más importante aún: la emoción. La Jungla de Cristal (la película) podrá ser más o menos emocionante, pero para la misma persona siempre tendrá la misma intensidad. La Jungla de Cristal, (el juego), siempre, siempre tendrá una intensidad distinta, porque, uy, esa bala sí que me ha pasado rozando o, uy, esta vez sí que ha faltado poco para que me vean escondido en la cisterna. Sólo porque cada partida presenta una nueva vivencia en los retos que nos propone, ya hay una variación argumental. En los detalles, sí, pero es que los grandes argumentos no son más que una cadena de pequeños detalles.

Todo esto está muy bien, pero a lo que íbamos: ¿realmente son tan buenos los argumentos de Final Fantasy o Metal Gear Solid? Bufffff, sé que me voy a meter en líos con esto, pero no. No lo son. Los topicazos (esa apostura de duro chungo de Solid Snake, esos heroes torturados, solitarios y con flequillo de la saga de Square), los giros de guión de telefilm barato (¡soy tu hermano!! ¡no, tu primo!! ¡no, tu padre!!… va, pero entonces… ¿nos morreamos o qué?), las situaciones construídas a base de retazos robados de superproducción de Hollywood… ¡basta de autoengañarnos!. Metal Gear Solid y, se supone, su esperada secuela, son buenos por su elevado nivel de detallismo, por la (falsa, pero) conseguida sensación de que cualquier ación es posible, por la inteligente mezcla de acción y sigilismo, pero no por la trama de las armas nucleares. Y a la serie de Final Fantasy se le pueden elogiar las prodigiosas hazañas técnicas que exprimen al máximo las capacidades de la PlayStation y el haber puesto un género obtuso y oscuro como el rol al alcance de cualquier adolescente, pero no por las acarameladas relaciones enre los personajes, que nos aparecen en un telefilm Disney del domingo al mediodía y nos acordamos (en riguroso orden alfabético) de toda la familia de su responsable.

¿Queda claro? No, ¿verdad? Bueno, volveremos sobre el tema tarde o temprano. De momento, no os dejéis engañar. La grandeza de un buen videojuego no está en que se parezca a una película, ni siquiera a una buena película. Está en que desarrolle unas vías expresivas propias y particulares. Metal Gear Solid y Final Fantasy lo hacen, y eso A PESAR de líneas argumentales bastante chungas.

¿Y qué va a ser lo próximo, eh? ¿Decir que Tomb Raider es una buena película?. Pues mirad, ese puede ser un principio. Dentro de unos días.

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03. La falacia del argumento I
// Posteado por John Tones
January 3rd, 2002

Me pregunto qué demonios os han contado vuestros mayores para que estéis tan empecinados, chiquitines, en que una manifestación artística tiene que tener argumento para ser interesante o, por lo menos, válida.

Porque me duele ya todo lo dolible y todo lo audible de oir cosas como que la saga de Final Fantasy es estupenda gracias a sus complejísimos argumentos y la densidad psicológica de sus personajes o que lo peor que tiene, qué sé yo, el Doom 2 es que el argumento se reduce a “matar y matar“. Como si eso se diferenciara de la vida real (desde el punto de vista metafórico, claro)

La falacia del argumento del título pedante de esta entrega de MondoPixel consiste en que nos han hecho creer a todos que realmente tiene importancia una historia. Que para que el arte sea válido hay que sustentarlo con personajes, relaciones, chascarrillos y algún morreo. Por lo tanto, juegos como Pac-Man, Bust´a´Groove o Tetris son caca. A mí, plin. ¿Y vosotros? ¿Os lo habéis creído? ¿Ha colado realmente? ¿Tanto valoráis la calidad argumental?

Vamos a ver si todo esto tiene algún sentido:

¿Cuál es vuestra película de acción favorita?

A ver, no entremos en cosas más o menos discutibles y vayamos a los clásicos. Aliens, la pera. Terminator 2, la repanocha. Ahora, decidme una película de las otras, de las de argumento, que os guste más. Mmmmmmm… ¿Casablanca? ¿Diez Negritos? ¿El Valle de las Muñecas? ¿Realmente créeis en ese pensamiento para ancianos (que posiblemente os haya enseñado algún anciano de “Antes sí que se hacían películas que contaban cosas, y no como ahora“)? ¿Realmente creéis que Memorias de África cuenta algo (no ya “algo interesante“, sino “algo cualquier cosa“)? O por lo menos, ¿más que The Matrix? Vamos, anda. Para entendernos: Memorias de África habla de una señoritinga menopáusica que se enamora de un aventurero madurito y, básicamente, le ponen los cuernos al marido de ella, que tiene otras cosas más prosaicas en las que pensar que en una vida al más puro Barbara Steele style. Los personajes, sus relaciones, todo lo que hacen entre ellos es un tópico preestablecido por ochenta años previos de melodrama en el cine. Es decir, que en realidad no se está inventando nada nuevo. ¿Hace falta? Pues tampoco.

Conclusión (primera):Cada forma artística tiene que tener un argumento adecuado a su forma. Y si un juego tiene un desarrollo simple, debe tener un argumento simple. Si un videojuego consiste en esquivar fantasmas/soldados/alienígenas en un laberinto/castillo/bosque encantado mientras se recogen puntos/power-ups/frutas, el argumento no puede pasar de “mata y que no te maten“. Si lo hace, algo huele a chamusquina. O quizás tenga elementos de RPG, que es peor. ¿Cuántos juegos conocéis que os hagan pensar después de haber jugado con ellos? (sí, ya, el Microsoft´s Flight Simulator hace pensar “¿cómo coño se maneja esto?“, pero me refiero a otro tipo de pensamientos). Eso es porque los argumentos de los juegos son tan deliciosamente simples que sirven para sustentar el proceso del juego, el juego en sí mismo, pero no llevan a que los jugadores se replanteen su existencia y la de los personajes. Los juegos se juegan y punto. Y eso es gracias a su simplicidad argumental.

Conclusión (segunda, y liamos la madeja): Si resulta que Memorias de África no cuenta tanto cómo creíamos, ¿realmente Final Fantasy IX esta contando algo más enrevesado que Bubble Bobble?. No os creáis nada. Ni lo que dicen las revistas ni (sobre todo) lo que dicen los fans. Ya hablaremos en la próxima entrega.

02. No estamos solos
// Posteado por John Tones
January 2nd, 2002

No me gustaría que creyerais que soy un genio. Bueno, miento. Sí­ me gustarí­a. Pero no me gustaría que lo hicierais desde ya mismo. Creo que primero es necesario que tengáis en cuenta la existencia de un par de elementos, de páginas, de textos y de personalidades que han sido básicos en la configuración de este MondoPixel que ya amáis, necesitáiis, criticáis y seguís desde ElPortal.

Vamos, que yo no he llegado aquí­ mismo solito y sin ayuda. Eh… un poco sí­, claro. Por ejemplo, eso de que debería haber una versión de Pac-Man que funcionara al ritmo del Material Girl de Madonna es mí­o. Ya hablaremos de eso. Pero muchas otras cosas no. La mayoría de las cosas que vais a leer por aquí se me han ocurrido después de leer Trigger happy, un librito de Steven Poole que podéis conseguir a muy buen precio mediante Amazon y que habla de los videojuegos como a mí me gustarí­a hablar: citando a los clásicos, conectándolos con formas milenarias de arte, poniendo a los capí­tulos títulos tan chulos como “Ovejas eléctricas” y “Falsos Í­dolos” y, sobre todo, siendo capaz de ver a los videojuegos desde dentro y desde fuera al mismo tiempo. Fascinante, ¿eh?

Poole colabora, precisamente, en Edge, la mejor revista de videojuegos del mundo. Es una publicación mensual británica que le toma el pulso a la industria con una implacabilidad que hace temblar a más de un capo cuando llueven palos a algún juego desde sus páginas. Sus colaboradores son independientes, saben de qué pie cojean los nintendos, los sonys y los microsofts y dedican cuatro o cinco páginas por número a contar cómo se creó algún juego clásico. Y tiene un diseño magní­fico y moderno. Echadle un vistazo a su ética y su estética en www.edge-online.com. Yo me suscribí­ y soy el hombre más feliz del mundo.

¿Más? Bueno, la prueba de que no todo es teorí­a y abstracción, y se puede hacer una historia competente, rigurosa y fetén dando sólo datos, datos y más datos la tenéis en The First Quartet, un tocho de más de cuatrocientas páginas escrito por Steven L. Kent y que podéis adquirir también a través de Amazon a un precio muy ajustadito.

¿Y la wwweb, Don Tones? Pues básicamente, la web es una mierda, y perdonad mi visceralidad. Ya irán cayendo direcciones por aquí, ya. Pero no muchas. La mayorí­a de las homepages esas son transcripciones de micromanías y hobbyconsolas, que a su vez son transcripciones de las webs que las transcriben, y mi tiempo y mi espacio son lo suficientemente valiosos como apreciar el vuestro no haciéndoos deambular por puntocoms bonitos pero vacuos. Ya hablaremos de contenidos, ya. Pero de momento, este portalillo en el que os encontráis es un pequeño oasis de buen gusto. Disfrutadlo.

¿Y en español, don usted? Pues yo antes leí­a una revista de PlayStation, pero me cansé de ella, porque se niega a reconocer los defectos de la PS2 y las virtudes de la Dreamcast. Ahora sólo leo dos: Arroba, que con todos sus defectos y sus amateurismos siguen siendo los únicos que le prestan atención a emuladores, sistemas alternativos y videojuegos con clase, y dicen las cosas, si no con la redacción más perfecta, si con la visceralidad mí­nima deseable. Y Pixeltopía, sección que publica más o menos mensualmente Javier Candeira en la revista de comics El Ví­bora, y que supone el único vistazo sardónico, satí­rico, montypythoniano e inteligente a esto de los videojuegos que un servidor tiene ocasión de leer en nuestro bello idioma.

Ahora ya tienen menos ganas de llamarme genio, ¿eh? Ah… ¿nunca las tuvieron? Pues verán la próxima entrega, verán.