John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
WordPress
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. Puedes copiarla bajo sus términos, que incluyen el enlace a la página donde aparezca el texto copiado. Si no puedes enlazar, pon el URL del sitio: http://www.mondo-pixel.com/.



Web optimizada para Firefox. Si usas Internet Explorer es tu problema. No queremos llantos.
Archivos en la categoria ‘ Mondo Pixel 1.0
Review: Black
// Posteado por John Tones
February 6th, 2006

¿Recuerdan la única vez que he reseñado un juego en Mondo Pixel? Un poco de aquella manera, sí, pero lo reseñé como si no hubiera un mañana y Mondo Pixel fuera un Gamerah de la vida. Era Burnout 3 (aquí y aquí, uno de mis videojuegos favoritos ever, y el mejor juego de conducción de la historia. Punto.

Hoy quiero hablarles de otro juego y, eh, me da hasta un poco de vergüenza, porque van a pensar que hay alguien en Criterion que me pasa cheques para que me los gaste en putas y speed, como si de un Matthew Smith de la prensa videoludica hispana se (me) tratara. Y no. Les garantizo que, por una parte, es casualidad que quiera hablarles del inminente Black. Es el juego reciente con el que he pasado más horas absorto en mucho tiempo. Por otra parte, no voy a andar a estas alturas engañándome a mí mismo: la coincidencia con el juegaco de conducción locuela no tiene nada de casual. Es perfectamente coherente que el estudio que está llevando a la serie Burnout por los derroteros que todos conocemos y (los más espabilados, al menos) amamos, tenga exactamente esta visión de los juegos de acción en primera persona. E igual que Burnout decidió, desde su tercera entrega, optar por la maximización extrema de factores genéricos (del arcade de conducción: velocidad y agresividad), aunque eso llevara a la minimización de otros (todos los emparejados con la simulación), Black decide maximizar determinados elementos de la violencia en primera persona del singular desde una perspectiva absolutamente adolescente y extremada, es decir, aunque eso suponga olvidarse de determinados valores relacionados con el realismo que algún despistado cree que tienen algún valor. En Black solo hay fascinación por las armas y pirotecnia de todos los estilos. Black es solo ruido. Pero qué ruido.

Creo que fue la propia gente de Criterion la que calificó a un Black aún en unas fases iniciales de diseño como gun porn: soy incapaz de concebir una definición más exacta. La fascinación distanciada, pero absolutamente subjetiva que el acto sexual proyecta sobre el espectador de cine porno es muy similar a la que Black escupe sobre el jugador desde las primeras pantallas de menú. En ellas, alguien dispara armas de muy diverso calibre. Carga, descarga, dispara, las maneja, las sopesa. A cámara lenta, desde todos los ángulos. En un momento bellísimo, ese alguien del que solo conocemos una mano enguantada, contempla un pequeño cargador de seis balas antes de introducirlo en un revolver, quizás medio consciente del poder que se agazapa en cada uno de los futuros seis disparos. Durante el juego, si detenemos a nuestro personaje en alguno de los numerosos aunque fugaces momentos de sosiego entre tiroteo y tiroteo, contemplará el arma que en ese momento lleve a cuestas: el cuidadísimo sonido del juego reflejará el choque de la culata con la ropa del personaje, el leve bailoteo del cañón, el brevísimo movimiento del gatillo a punto de ser disparado otra vez. Esto lo he visto hacer en otros muchos juegos de acción en primera persona: al fin y al cabo, si solo vemos unas manos y un arma, no hay muchas posibilidades a la hora de reflejar un momento de pausa… Pero donde en otros juegos hay un despreocupado silbido del personaje, una cierta ligereza a la hora de manejar las armas, una desdramatización del cañón, en Black hay un respetuoso silencio, un calibrar y sopesar el arma de fuego. En Black, no me pregunten cómo lo han conseguido, las armas pesan: pocas veces he visto un juego que reverencie el metal de esta manera. Me contaba Jeremy Chubb, productor del juego, que en las fases iniciales de diseño, las armas eran nuevas, relucientes, pero pronto fueron sustituídas por las actuales, llenas de muescas y arañazos. Son armas con memoria. El origen de Black está en una visita que Chubb y otros miembros de Criterion hicieron a Las Vegas, donde tuvieron ocasión de probar con sus propias manos la potencia de fuego de todas las armas que aparecen en el juego. Chicos de ciudad y de buena familia cogieron por primera vez una escopeta de asalto y dispararon. Como era de esperar, quedaron fascinados por la sensación de poder que les transmitían esos cañones portátiles de acero, y decidieron trasladar esa indescriptible sensación al juego.

No imaginen Black como uno de esos largos tiroteos pretendidamente (y posiblemente) realistas que se ven en juegos bélicos en primera persona como los Medal of Honor: todo mi respeto para ello, y también para ellos mi total carencia de interés. Black no es nada realista, y doy gracias por ello. Estoy hablando de fascinación por el metal, pero desde luego, también hay fascinación por sus efectos: por el fuego, el ruido y la onda expansiva.

Porque cualquier cosa a la que se dispara en Black queda destrozada. O explota. O grita o muere o se desmorona. Cada puta bala tiene un efecto, y siempre es ruidoso y llamativo. No esperen una gran historia (no se qué tontería de comandos antiterroristas cazándose los unos a los otros por las ruinas de Europa del Este), pero pueden esperar las mejores, más tremendas y exageradas explosiones en cadena que han presenciado en un juego de esta especie. Cada cristal se rompe, cada pared es reducible a escombros, y aunque la mecánica del juego sea la de una galería de tiro (¡ni un puzzle! ¡ni una puerta cerrada!), es una galería tan rica y llena de matices en su consciente capacidad para ser destruida que, en su honestidad, es imposible ponerle ninguna pega.

¿Se percatan ya de las similitudes, supongo que nada casuales, con Burnout 3 y sucesivos? En la saga de conducción, se deja de lado todo lo que no sean sensaciones fuertes y velocidad absurda, lo cual incluye olvidarse de las dos grandes plagas de los juegos motorizados actuales: el tunning y la simulación de la experiencia real de conducción (como si no fuera sufucientemente coñazo de por sí el conducir un coche de verdad). En Black, por su parte, se olvida todo lo que no sea magnetismo por la violencia y garantizar el mejor ángulo y la butaca en primera preferente para contemplar los efectos de nuestros disparos. Black, y su endiablado nivel de dificultad (créanme: dos puntos para guardar la partida en monstruosos niveles imposibles de acabar en menos de tres cuartos de hora me han llevado, en más de una ocasión, a rugir en arameo agitando peligrosamente la Xbox sobre mi cabeza) favorece un sistema de ataque basado en la precaución. En buscar constantemente un refugio de los disparos ajenos y en no avanzar hasta que se pueda oir el eco de los propios pasos. Esto, aparte de aumentar la tensión, aumenta la garantía para los programadores de que vamos a lanzar muchas granadas, de hacer explotar todo lo que se puede considerar explotable, y de que lo vamos a ver y escuchar todo con claridad. Atravesaremos campos de minas que, más que trampas para el jugador son invitaciones a provocar secuencias de explosiones consecutivas para que cadáveres enemigos surquen los grisáceos cielos que muestra el juego. En más de una ocasión, los objetivos principales en los que se estructura cada nivel son “destruye la fábrica”, “destruye los generadores de energía”, “destruye ese trío de cupulacas inflamables que te van a hacer vibrar los pulgares durante tres minutos de onda expansiva”. Al entrar a una sala gigante de techos acristalados, la mejor solución es también la más devastadora: disparar al techo para que los fragmentos de cristales liquiden a unos cuantos enemigos. Al ver salir a un comando enemigo de un teatro medio derruido, no se puede evitar esbozar una sonrisa ante la obviedad del siguiente paso: un par de granadas a los pilares principales del edificio, y estaremos oyendo satisfactorios gritos de dolor ajeno durante varios minutos. Encontrar un lanzamisiles apoyado en una pared, en fin, no es la solución que da el juego para eliminar a ese hijodeputa del edificio del fondo que lleva cinco minutos diezmando nuestras reservas de botiquines: es una entrada de primerísima clase para contemplar cómo ese edificio se convierte en una bella fuente de humo, polvo, escombros, metal retorcido, cadáveres y surtidores de fuego.

Black no inventa nada, me temo. A estas alturas, y tal y como está el patio, tampoco voy a exigirlo. Pero me ha propuesto uno de los modos más directos, impactantes y jugables de que mis pupilas se dilaten de placer cada dos minutos. No puedo pedirle más a un videojuego, y si ustedes sí, es que se han quedado embobados en aquel post de la semana pasada.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Y va John Tones y le dice a eunice…
// Posteado por John Tones
February 2nd, 2006

- Te ciega la nintendifilia, aunque puede que a mí me esté cegando la sonyfobia

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Feliz semana del disfraz de Donkey Kong
// Posteado por John Tones
January 31st, 2006

Nos unimos a la celebración espoleada por los chicos de Bizácoras. Tenía pensado hablarles de disfraces de Donkey Kong, pero como para llegar a esto hay que pasar por atrocidades como esta (gracias, eunice), mejor les dejo con algo de humor pixelado. Pinchen para darle tamaño Donkey Kong primigenio, y hagan el gorila.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

La cosa del arte
// Posteado por John Tones
January 24th, 2006

Risa tonta (pero tonta) me da con cómo se ha puesto la gente con la última parida de Kojima. Que también se ha quedado descansando, quién lo duda, con su espectacular “los videojuegos no son arte”. Cuando esto lo dice un tertuliano de la COPE, es que nos tienen marcaos, es que nos tienen ojeriza, es que a este ritmo nunca vamos a tener la misma consideración que la pintura, el cine o el punto de cruz. Cuando lo dice el cincuenta por ciento de los entes infalibles de la industria (la otra mitad es Miyamoto), aún tratándose de la misma gilipollez, es que esto es lo último que nos hace falta, tenemos a los traidores entre nuestras filas, es el fin de los Videojuegos Como Arte.

El más sensato ha sido, una vez más, Mr. Pengo, que al menos ha sabido relativizar la cuestión hasta el punto correcto, dándole la importancia que merecen las declaraciones del Genio: ninguna. Los chicos de Anait Games, en cambio, deberían centrarse un poco, porque creo que actitudes como las de ellos (tiemblo ante esa carta abierta que prometen, y no de gustirrinín precisamente) son las que nos confinan a los jugadores a un estado marginal en el que, particularmente, no me encuentro demasiado cómodo.

Amigos, tengo noticias para todos: debería importarnos una mierda si los videojuegos son arte o no, porque para empezar, como dice Pengo, deberíamos tener claro qué es el arte. Es una cuestión que yo no tengo demasiado clara, y que gente infinitamente más sesuda que yo lleva intentando dilucidar desde hace décadas. Así que no nos pongamos culturetas ahora: el videojuego, como los tebeos y los videoclips, son cultura popular. Y esa definición debería resultarnos infinitamente más halagadora (y por otra parte, nadie niega la inclusión del videojuego en esa parcela de la creación humana, ¿verdad?) que las pajas mentales de Kojima sobre museos, públicos, intenciones y resultados de la opus.

La reacción de los fans está siendo risible y desproporcionada: “¡¡¡PERO CÓMO QUE NO ES ARTE!!!” (dice el chaval de catorce años antes de abalanzarse sobre el King Kong para DS y/o el anuncio de politonos previo al programa de hoy de Allá Tú). Que también son cultura popular, como los videojuegos, de aquella manera y con dos cojones, pero que indudablemente, y aquí coincidirán todos, no son arte. Me hace gracia ver a imberbes (cuestión de edad, ojo, que quiere decir ni más ni menos que les falta un hervor) defendiendo con uñas y dientes (atreviéndose a decir que Kojima se equivoca, ¡al definir sus propios juegos!… chicos, si el hombre ha decidido que sus juegos no son arte… déjenlo; sus razones tendrá) la absoluta e indudable clasificación de Arte con A mayúscula a Todos Los Videojuegos del Universo. Es una actitud muy generosa. Muy, muy generosa. Una generosidad merecedora de causas más sensatas. Pero insisto, es que no es esa la cuestión: la cuestión es que estoy viendo cómo definen el Arte, sus límites, sus variables, sus condiciones y su historia a gente a la que, háganme el favor de mirarme a los ojos y decirme si no estoy en lo cierto, el arte y sus intenciones les traen más bien al viento. El de los museos y el otro.

Toda esta actitud, tan estúpida como las declaraciones de Roger Ebert que comenzaron todo, e infinitamente más necia que las, en el fondo, inocentes declaraciones de Kojima, me recuerda a las parejas gays que quieren casarse por la Iglesia y bautizar a sus hijos adoptados. “Es que tenemos derecho”. Sí, claro, que tienen derecho. Pero esa no es la cuestión. La cuestión es PARA QUÉ narices, desde un punto de vista no ya práctico, sino directamente lógico, quieren tenerlo. Almas de cántaro, jugadores del mundo, ¿para qué narices queréis que el medio de comunicación que ha inventado y hecho evolucionar nuestra generación se adscriba y se deje malear por los códigos, los márgenes y las etiquetas de nuestros tatarabuelos? Dejemos de bajarnos los pantalones.

Por una vez.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Matando el retro
// Posteado por John Tones
January 16th, 2006

A petición de El Emperador de los Helados, Donkey Kong vs. Halo. Directamente desde Robot Chicken. Sublime.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

¿Por qué la rana cruzó la carretera?
// Posteado por John Tones
January 12th, 2006

Gracias a Bello Púbico he recordado uno de los guiños más memorables que un videojuego ha disfrutado en toda la historia de la televisión. Se trata del episodio 173 de Seinfeld, en el que George Costanza recupera la máquina recreativa que marcó su vida: el Frogger. El antonomásico loser televisivo era un titán infantil de la legendaria recreativa, y descubre con pasmo que la máquina aún no ha sido desconectada, es decir, que conserva su rúbrica digital y su hi-score (si ven el episodio en cuestión, comprobarán con pasmo que la puntuación es ciertamente monstruosa, fruto solo posible con una partida prolongada durante varios días). En una de esas actitudes que sin duda les resultará familiar, George asume que esa no es sólo la única vez en su vida en la que ha destacado en algo, sino que es una oportunidad única de dejar un legado en condiciones al género humano. En fin, tras múltiples peripecias llega el momento culminante del episodio: cruzar la carretera con una máquina de Frogger a cuestas, en una secuencia divertidísima y con abundantes niveles de lectura (¡¡¡”es como una rana”!!!)

Pero hay más Frogger televisivos: en el año 2003, la MTV parodió en sus siempre necesarios MTV Movie Adwards una de las escenas culminantes del cine moderno: la primera conversación entre el Arquitecto y Neo. Además lo hizo marcándonos a fuego con un icono que, en mi subconsciente, ha sustituído al original: los cabrones pusieron a Will Ferrell de Arquitecto. Aquí, afirma que creó el Q*Bert y el Dig-Dug (lo que le convierte, automáticamente, en un genio), pero no el Frogger. Aún así, inventó el nombre con el que iba a llamarse originariamennte el juego de la rana: Highway Crossing Frog. Gracioso, sí, y encima cierto: ese iba a ser el hórrido título original. Por suerte, algún alto cargo de Konami decidió darle algo de gancho a la cosa.

El Emperador de los Helados ha hablado con más conocimiento que yo de Robot Chicken, la serie gamberra y tiñosa de Seth Green. Yo les traigo el sencillísimo pero demoledor sketch inspirado en Frogger, casi metafísicamente opuesto a ese de arriba de Seinfeld.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Pac-Man el victorioso
// Posteado por John Tones
January 10th, 2006

Sí, otro spot. Al final, ¿saben?… creo que de eso trataba Mondo Pixel: de la cultura que ha generado el mundo de los videojuegos, de un idioma propio y unos códigos particulares, y no de los propios juegos. Que para decir “Sonido: uuuunnnnn… ¡siete!” no sólo hay gente que lo hace mucho mejor, sino que (creo) ustedes lo saben hacer perfectamente.

Este spot, publicidad de GameTap, portal de pago de juegos accesibles de forma gratuíta muy sencillamente, tiene todo: la facilidad de los niños para fascinarse con un héroe abstracto, la pureza emocional que transmiten los (buenos) juegos antiguos y, sobre todo, la clara moraleja de que hay códigos tan universales que las barreras geográficas y culturales no tienen la menor importancia. Atención a dos detalles: el maravilloso trío mariachi, y fíjense, los ojos que cuelgan suspendidos del vacío cuando Pac-Man se zampa a uno de los fantasmas, uno de los detalles más encantadores del mejor videojuego de todos los tiempos.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Perdedores
// Posteado por John Tones
January 9th, 2006

A través de Transbuddha llego a este bellísimo spot que el grupo de realizadores de Brooklyn Waverly Films hizo para Sony y su PS2. Al nexo, nunca suficientemente explotado (parece que todo son pajas y cosplay setsi en este mundillo tan hormonado) entre sexo y juego le sacan sarcástica e inteligente punta con un certero puyazo hacia la psicología masculina y sus risibles batallitas en busca de la satisfacción del inaprehensible honor testicular. Por eso el spot se llama Loser. Y por eso, el slogan de Live in Your World. Play in Ours adquiere, de paso, un fenomenal poso amargo. Véanlo: entenderán perfectamente a qué viene esta retahíla de abstracciones.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Cajas y barriles
// Posteado por John Tones
January 4th, 2006

Les traigo una web que es puritito Mondo Pixel: una estupenda y profusa galería de cajas y barriles llamada Crates & Barrels. Como lo oyen. Cajas de madera y barriles de metal. Sin explicaciones, sin monsergas. Sólo cajas y barriles.

Las cajas y los barriles son los puntos y las comas de la gramática del videojuego. Observen las capturas y las verán punteando, como testigos mudos, los escenarios más diversos: futuristas, desérticos, militares, deportivos, joviales o dramáticos. Estoy convencido de que el concepto que ustedes tienen de lo que es una caja y lo que es un barril está completamente mediatizado por los videojuegos, porque estoy convencido también (leyes de probabilidad, vamos) de que ustedes no han visto demasiados barriles y demasiadas cajas de verdad: estas cosas se encuentran casi siempre en almacenes, solares, sótanos… a los que muchos de nosotros, pijines de ciudad, no solemos tener acceso frecuente.

Tengan en cuenta dos cosas, en fin: primero, la actitud que los protagonistas (los interactivos) de estas capturas tienen es en muchos casos de ocultación. Cajas y barriles son el parapeto por excelencia, y de ahí su abundancia en cualquier videojuego de temática agresiva. Segundo, saben cuál es el destino del noventa por cien de estas cajas y barriles, ¿verdad? Claro que sí, como si les pillara por sorpresa: ser disparados, bombeardeados, pateados y reducidos a pulpa para desvelar algún ítem en su interior (caso cajas) y hacer mistos a quien tengan cerca (caso barriles) . Es decir, cajas y barriles son tan importantes en los videojuegos porque, en la mayoría de los casos, están para dejar de estar.

Lee los comentarios en MondoPixel Classic

Ahora sí
// Posteado por John Tones
January 3rd, 2006

Cortesía de eunice szpillman

Lee los comentarios en MondoPixel Classic