A estas alturas del invento ya lo sabrán porque ha salido en todos los blogs de rigor (yo lo he visto en Game / Life), pero por si acaso: MTV ha creado el Rythm Game Track Finder, una sencilla pero potente herramienta que clasifica y lista las canciones (por título y artista) de los juegos musicales más relevantes de los últimos tiempos. Referencias cruzadas entre Guitar Hero y Rock Band, los covers más innombrables de Elite Beat Agents, las apariciones de las Donnas en Donkey Konga 2…. con pocas concesiones a los bemanis japoneses, salvo a los más populares, la base de datos es no obstante una útil referencia en lo que se refiere a música pop en videojuegos. A ver si se deciden a introducir canciones que aparezcan en juegos de todo tipo y tenemos una nueva herramienta con la que perder el tiempo más y mejor.
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O al menos el más grande. Me topé en Nueva York, al girar una esquina de tantas, con otra constatación de que Rockstar podrá afinar más o menos, pero a chulos no les gana ni Dios.
Ya estuvimos hablando de las notas hace un tiempo, y volvimos a hablar de ello decenas de veces, y volveremos, porque es un tema fascinante, repelente y odioso como pocos. Sentenciar la suerte de un juego con una calificación numérica que no tiene ninguna base sólida (la de elucubraciones que tiene que llevar a cabo un revieweador para diferenciar entre un 8.1 y un 8.2., oigan) es una actividad caduca e insensata desde su propio punto de partida, pero lo reconozco: ahora que he empezado a currar, cobrando por poner notas y por contar mi opinión, y he tenido que bregar con la responsabilidad que supone eso, me he dado cuenta de dos cosas, que espero que tengan en cuenta a partir de ahora. No lo interpreten como una defensa enfervorecida del tema calificativo. Entiéndanlo como una relativización de la postura fan.
Primero, siempre hemos dado por supuesto que las notas infladas en la prensa especializada (donde 8.5 quiere decir 7 y 9,5 quiere decir 8,6, por no decir que 6,5 quiere decir 3,8) tienen unos dobles culpables: la propia prensa, que no se atreve a poner en juego sus ingresos publicitarios por culpa de un quítame allá esos decimales, y de las compañías de software, que creen que el público cree en esas notas. Yo creía que se equivocaban. Creía mal. No había tenido en cuenta la tercera variable: el público, realmente, quiere notas. Quizás yo no. Quizás ustedes tampoco, que son unos raros. Pero el público sí. Los lectores de Hobby Consolas y Nintendo Acción (que son las revistas con los lectores más jóvenes que se me ocurren) quieren notas, y exigen que sean altas, y si un hit recibe menos de un nueve, los foros en internet hierven de indignación. Bueno, me dirán ustedes, pero esas revistas venden muchísimo, en revistas más independientes no pasa… Pero es que no se trata de eso, se trata de que si una reseña de un juego no lleva nota, el lector medio considera que está incompleta, porque está acostumbrado a mirar primero la nota y después leer la reseña, relativizando e incluso completando la información escrita con lo que se puede sobreentender de esa cifra. A la mayoría de los lectores, una reseña sin nota se les queda coja, así que menos “es la industria, es la industria” y más mirarnos los calzoncillos, que hace tiempo que están rotos y huelen mal.
Segundo, y este tema es mucho más peliagudo. En la revista en la que escribo, hace unos meses, antes de que empezara a trabajar allí, un juego polémico y discutido, basado en una película de éxito, recibió una nota bastante alta. Otras revistas del sector y webs varias habían sido algo más duros que ese noventa y pico que, creo recordar, casi nadie compartía. Ni siquiera en la redacción. Hablando con cierto tono marisabidillo del que ahora me alegro que me hicieran bajar a coscorrones, sugerí que quizás esa nota no era del todo justa. Un redactor me dijo que el juego le parecía infecto, pero que se respetan las notas y la opinión del que las pone, del que le toca el juego. En muchas revistas de cine las películas son reseñadas por el crítico al que más le ha gustado cada título, y así se huye de forma elegante y sin compromisos de opiniones conflictivas. Eso no se puede hacer con los videojuegos por razones prácticas, así que honestamente, me dirigí a este chico, le pregunté, y sí: el juego le había gustado. Honestamente. Me explicó los porqués, me parecieron razonables, y hasta me avergoncé levemente por haber dudado. Eso no quita, por supuesto, para que la nota siguiera estando hinchada, pero eso como todas: es un mal endémico de la prensa, quizás del mismo concepto de las notas, pero no era un problema con ese juego. A ese crítico le había gustado.
¿Todo esto a dónde nos lleva?
Ehm…
Miren, la justicia, el bien, el mal, son todo conceptos relativos, y si hablamos de videojuegos, ni les cuento. Por suerte, hay donde elegir, ¿verdad? Pueden ustedes ir a la revista, incluso al crítico que más les guste, y crucificarlo. O creer a pies juntillas todo lo que diga. Desde medios más o menos independientes como este, o como tantos otros blogs que leen ustedes cada día podemos cagarnos en el concepto de las notas, porque es aberrante, pero eh, luego cada nota es cada nota. Tengan en cuenta eso. Y lo que pueden ir haciendo, para empezar, es leerse las críticas completas. Y olvidarse de los numeritos. Que parecen de ciencias a veces.
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Mi silencio se debe a mí y a mi circunstancia, pero tengo buenas noticias para ustedes, y tendrán que esperar un poco. Primero, no me quedo quieto, ni meditabundo ni nada. Estoy barruntando, siempre barruntando, lo que pasa es que hay cosas que llevan tiempo, y… les prometo un postito o dos este fin de semana, posiblemente gritón y enjuto. Mientras, vayan frunciendo el ceño (aaaaah!!!) con esta colección de minusculeces que tenía guardada por ahí y procedente de dios sabe donde. El problema, lo realmente bueno y realmente bello es que son perfectamente jugables. ¿Han visto el Doomito llamado Arena? Si esto fuera un blog de esos de 5.000 visitas diarias, aparte de llevar ya cuatro faltas de ortografía les diría “estooo demuestra quel tamaño no importa!! XD XD XD”.
Pero, ¿saben? Sí que importa. O no les enseñaría este link, ¿no?
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Y más que nunca. Mondo Pixel tiene doble nominación en los Premios 20 Minutos. Por un lado, al mejor blog de videojuegos, cosa que les debemos, única y exclusivamente, a ustedes. Nos van votado ahí cada día, clic clic clic. Estar entre esos cinco primeros no quiere decir nada, por la sencilla razón de que gente muy merecedora no está ahí porque tiene menos visitas o porque sus habituales están menos por la labor que los nuestros de entrar cada santo día a expresar su apoyo. Porque nuestros fans, pocos pero entregados.
Lo de estar nominado para el Mejor Blog, a secas, sí que es algo que se nos escapa. No es que no lo merezcamos, no. Nos honra y nos impacta, ya se pueden imaginar hasta que punto, pero no lo entendemos. Si nuestro(s) recién inaugurado(s) troll(s) puede arrojar algo de luz sobre el tema, con una de sus teorías conspiratorias y un cálculo aproximado de la edad de Chili Temple (que con la mía dieron en el blanco), pues eso que sacamos…
Iremos a la entrega, diremos viva viva, saludaremos a la gente guapa que conocemos, y ustedes serán los primeros en saber que nos hemos vuelto a quedar a punto de ALGO.
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eunice me pasa el link de este fantástico vídeo que cuelgo raudo, porque los fieles de Mondo Pixel merecen ser los primeros en disfrutar de este apocalipsis visual que promete convertirse en la comidilla del fan medio durante quince días, y que borra de un plumazo los difusos límites entre pajero y pajillero, entre pixel y nixel, entre masturbación y lag como la copa de un pino. El autor del vídeo, por lo visto, llegó a casa de un infeliz llamado Derek, y preguntó a su compañera de piso que por dónde andaba su amigo. “En su cuarto”. Allá que va él, y nada más abrir la puerta, oye la temblorosa voz de Derek, que brama “NO ENTRES que me estoy cambiando”.
Ustedes saben lo que quiere decir esto. Saben leer entre líneas aunque la frase sólo ocupe una. Lo saben como lo sé yo.
El resto vino rodado. Cámara, risitas, silencios, andar de puntillas…
… y World of Warcraft. No digo más.
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De verdad que empiezo a estar harto de que se califique a Shadow of the Colossus de juego no comercial. La tonta necesidad de algunos jugadores de no verse inmerso en un grupo masivo para el que gustosamente firmaron el ticket de entrada comprándose una PS2 me crispa. Me da la impresión de que se alegrarían si Shadow of the Colossus hubiera pinchado en las listas de ventas, sólo para poder levantar la ceja. La misma impresión tengo de que les jode que Sony haya reeditado ICO, igual que claman orgullosos que yo-fui-de-los-que-jugó-en-su-día-al-ICO. Miren, yo fui de los que jugó en su día al ICO, y me parece motivo de alegría, por supuesto, igual que me alegro de haber jugado al Paperboy en su momento, pero no me produce excesivo orgullo: no tiene ningún mérito. Sony, a pesar de esa supuesta anticomercialidad, confió en ICO y lo mandó a todos los medios, créanme, a TODOS: yo trabajaba por aquel entonces escribiendo una columna birriosa sobre videojuegos en el suplemento tentacionesnoide de La Razón, y me llegó. Sin pedirlo. O sea, que le llegó a toda la puta prensa. Lo vi durante meses en tiendas, lo vi caer de precio al mismo ritmo que el resto de los juegos, y lo vi durante años en tiendas de segunda mano, hasta hace relativamente poco. Lo sé porque lo usaba recurrentemente como regalo para amigos de muy diverso pelaje. Aunque usaba más en ese sentido el Vib-Ribbon, menos, mucho menos comercial. No mejor por ello. Pero mejor por otros motivos.
Me disperso: Sony ha puesto, con Shadow of the Colossus, toda su maquinaria publicitaria en marcha, y ha colado gracias al aura de malditismo prefabricado que rodea a ICO. Meristation le ha cascado un excesivo 10. Ninguna revista ha bajado, prácticamente, del 9. Está en los Top 10 de tiendas como Game y Amazon, y ha alcanzado el número 1 en las listas de toda Europa. Sony ha apoyado el lanzamiento con una campaña que ya la querrían los eyetoys. No nos engañemos, es un videojuego con ambiciones artísticas, pero como puede serlo Kill Bill en materia fílmica. Con todas las notas al pie de página que se quieran poner, todos los paréntesis y miren, hasta corchetes si lo desean. Pero no es la obra de un artista. Es obra de una industria que ha decidido, en este caso, acentuar los aspectos artísticos más clásicos y convencionales del juego. Y eso nos mola, porque llevamos escuchando desde EGB que no tebnemos que avergonzarnos de ellos, de las figuras proporcionaditas, los silencios reflexivos, los colores ocres, las metáforas párvulas y los paisajes infinitos. Curiosa contradicción, ¿no? Nos gusta el mismo juego que le gustaría a nuestra abuela: el más bonito desde un punto de vista estrictamente estético, pero siguiendo criterios muy clásicos. Sin problemas con eso, señora. Shadow of the Colossus es un juegazo. Pero mi consejo es que no os fiéis nunca de un jugón que quiere arte en los videojuegos, y en vez de recomendar un matarcianos de Treasure o Kenta Cho, o una fase de demolición de Burnout, o un enemigo final del God of War, dice que prefiere cosas tan poco comerciales como un superventas a nivel internacional.
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Como saben, tengo un trabajo nuevo que me impide estar por aquí, blablabla, y bueno, tiro de tubes, de links, y todo. Esta semana que viene, en principio, estaré un poco más despejado, espero poder postear. Como alguno de ustedes saben, he metido cabecita levemente en la cuestión periodística, y eso me proporciona abundantes dolores de cabeza. Aún así, creo que podré contarles otras muchas que serán de su gusto. De un par de cosillas sobre las notas en las revistas, que se que es un tema que les gusta, estoy sacando conclusiones… y pues también les hablaré.
De momento les dejo con un tutubo bellísimo, posiblemente falseado, lo cual no le quita ni pizca de impacto. Posiblemente su arranque esté filosóficamente en el diámetro opuesto a lo que contaba Nacho en el anterior post. Si él hablaba de cómo para que el Green Beret diera comienzo había que comunicarse con él a través del ostracismo forzado, aquí vemos cómo para que dé comienzo y se desarrolle sin incidencias técnicas una partida de Unreal Tournament, el jugador tiene que recurrir a la comunicación a través del exceso de señales. En ambos casos, funciona.
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”El videojuego, antes de poder ser disfrutado, tenía que cargarse. Tenías que dejar pasar una cara completa de la cinta, lo que podría llegar a durar ¿diez? ¿quince? ¿veinte minutos?, y en más de una ocasión la espera no valía para nada: Los cabezales reproductores que solian acompañar las pletinas del Spectrum eran una soberana mierda. De tus juegos, a medida que pasaba el tiempo, cada vez eran menos los que llegaban a cargar correctamente, y en muchas ocasiones no se confirmaba el fracaso hasta que la cinta llegaba a su fin. Por eso “quedar para jugar al spectrum” exigía una elaboración detallada del planes B. Porque con el Spectrum la espera tenía más peso que los juegos en sí.”
El penúltimo post de Nacho Vigalondo no habla de qué tiempos aquellos. Habla de la existencia de Dios. Y dicen que el Green Beret era un juego sin argumento. Mis cojones sin argumento…
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Bellísimo el peliculón (leo en Edge) que se ha montado Jason C. Exhudando un amor muy ciego, pero también rebosando un poso que sólo puede dar la edad y un par de décadas de barbecho cultural, presenta un titánico homenaje a los tiempos de la NES cuando todo era más sencillo, más elemental y más directo. Jason Cox ha dado su visión de la música que se cocía en los cartuchos de NES por aquel entonces, pero sin dejarse llevar por la ceguera nostálgica o los suspiritos proadolescentes. Para ello ha barruntado una película inexistente, Videogame: The Movie, de génesis ficticia pero completamente creíble. Actores de segunda, ínfulas artísticas, artesanos cabreados, infiernos de desarrollo, y como resultado, una pelicula de culto que nadie conoce. El siguiente paso, el lógico: una adaptación al videojuego que, como tantos juegos de NES de la época, es o bien un plagio descarado de éxitos de la época como el Mario de rigor o Metroid, o bien es un robo de sprites ajenos con la paleta de colores mutada. El cartucho resultante es Videogame: The Movie: The Game. Una mierda de juego que nunca vio la luz (pero podía), y que sin embargo, tuvo banda sonora originaria (original + imaginaria). Jason Cox ha creado una y recreado otra, no sé muy bien en qué orden, pero aquí pueden leer la historia completa (con un tono deliciosamente paródico, además, de los jardines multirreferenciales en los que nos metemos algunos a veces para comentar un producto ridículo) y descargar tanto la banda sonora de Videogame: The Movie: The Game como la no menos recreación (más “re” imposible) de la misma que lleva a cabo el propio Cox.
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