He disfrutado mucho La Conspiración Bourne como un greatest hits de los grandes problemas y las grandes virtudes de la tendencia de los videojuegos, cada vez más acusada gracias a las bondades técnicas de la generación presente, a producir películas interactivas. La Conspiración Bourne es el juego de acción menos interactivo desde… bueno, desde Dragon’s Lair, podría decirse, porque no es sólo que los quick-time events sean constantes y solucionen narrativamente la práctica totalidad de los clímax del juego, sino que la parte más eminentemente jugable es linealísima, llena de obligaciones poco razonables, desde los clásicos muros invisibles a los giros de guión mal explicados porque se supone que el jugador ha visto la película y, por tanto, está para pocas monsergas.
Una chufa pues, ¿no?. Bueno, no exactamente. O al menos, no en los términos con los que se está poniendo a caldo al juego en publicaciones como Edge (previsible, por otra parte, teniendo en cuenta las obsesiones ludomaníacas que ha demostrado desde siempre la veterana publicación británica). La Conspiración Bourne es un juego linealísimo que depende siempre de un guion sumamente prefijado y del que no se sale (ni deja que el jugador se salga) ni por un instante. Pero esa es su opción, y no intenta hacer creer lo contrario en ningún momento: su naturaleza de recreación interactiva de una ficción previa congela claramente sus cordenadas narrativas, y quien acuda engañado a la propuesta de La Conspiración Bourne sólo podrá acusar de mentirosa a su propia ingenuidad, porque desde luego en Vivendi lo que han publicitado es una fotocopia de las emociones de la primera película de la Trilogía Bourne. Una trilogía que, como cualquier película, se disfruta en tercera persona. La Conspiración Bourne hace también ese papel, y propone al jugador-espectador replicar las secuencias más movidas del film, y volver a ser espectador de las potentes coreografías de combate y las ágiles correrías del agente desmemoriado. La Conspiración Bourne, pues, asume como un mero trámite la cuestión jugable, porque su intención es ubicar al espectador dentro de las peleas y los tiroteos… pero encargándose el propio juego de potenciar la espectacularidad y efectismo de la acción. Todos los esfuerzos del juego están orientados a camuflar el poco poder decisorio del jugador, y de hecho, no llegan a aburrir en ningún momento los enfrentamientos cuerpo a cuerpo a pesar de lo limitado del catálogo de golpes (uno rápido, otro más lento y contundente), ya que el motor gráfico de La Conspiración Bourne hace perfectamente su trabajo deconvencer al jugador que cada pelea es única… a pesar de que siempre sea la misma, a veces con enemigos más resistentes y a veces con enemigos más enclenques. Determinadas cuestiones que han engrandecido juegos recientes de similar mecánica (y no precisamente orientados al mercado hardcore: el extraordinario sistema de apuntado de un juego tan poco sospechoso de estar dirigido al nicho underground como Uncharted está a años luz de los ramplones, pero divertidos y descebrerados niveles de tiroteos de Bourne) quedan completamente de lado, en busca de un juego cuyo objetivo no es ser, como los torquemadas de rigor han querido ver, casual y sencillote. Sino, simplemente, proporcionar al jugador una experiencia muy próxima a la de ver una película en la que ya le viene todo hecho.
Desde luego, no es ese el ideal lúdico al que deberíamos aspirar. Pero si todos los juegos de mundos abiertísimos y sesenta horas de gameplay funcionaran con esta engrasadísima honestidad, quizás todos dormiríamos más tranquilos.
Phoenix sólo concede al jugador dos efímeros placeres. Dos regalos, si se quiere, a cambio de todas sus partidas (a cambio, originariamente y no olvidemos este punto, de su dinero) y de todos sus esfuerzos por derrotar a la aterradora invasión alienígena con sólo tres naves y unos cuantos escudos protectores.
Primero: el diseño de la nave protagonista y los movimientos de ésta. Los chicos de Centuri afilaron su estilo y no solo crearon una bellísima nave roja y amarilla que podría competir en abstracción y simbolismo con los polígonos bélicos de un moderno Geometry Wars, sino que dotaron al limitado movimiento lateral de la nave de una graciosa animación de contracción y estiramiento de los cañones laterales de la misma.
Segundo (paradójicamente): Cuando la nave del jugador es alcanzada por las fuerzas enemigas, estalla en una bellísima y caótica explosión de signos aritméticos y lingüísticos. Exclamaciones, asteriscos, letras, números y otras convenciones simbólicas de la comunicación no verbal salen despedidos hacia los confines del cosmos acompañados de un grafismo ciertamente bello y colorista representando una explosión. Como si la nave estuviera construida con un set de LEGO diseñado por un tipógrafo o, mejor, un tipomaniaco.
El resto de Phoenix es dolor, frustración y castigo. Basa toda su belleza, como el cine de terror, en pulsiones negativas, en descargas de cacofonías insoportables, un diseño gráfico aterrador y una mecánica de juego despiadada.
Por una parte, el juego es tan dificil como todos los shooters de naves de primera generación, antes de la llegada de títulos que permitían el movimiento de la nave protagonista en cualquier dirección. Phoenix sigue siendo mi título predilecto en esta línea, por encima del más afamado Galaxian. Pero no nos engañemos: una partida a Phoenix, hoy día, aunque mucho más dinámica que una al sencillamente injugable Space Invaders, sigue siendo un infierno. Las cataratas de naves enemigas abalanzándose hacia el vehículo avatar (copiado de Galaxian, un año anterior) siguen siendo un desafío de primer orden, tanto por lo despiadado de sus ataques como por la afinada y sencilla inteligencia binaria que supuran sus movimientos kamikazes.
Por otra parte, que es lo que aquí nos interesa, decimos que Phoenix es una pesadilla pixelada a causa de su espeluznante apartado gráfico y sonoro. Ignorando la aportación del básico pero desangelado Galaxian, Phoenix vuelve a la idea primigenia de Space Invaders de una invasión de monstruos que flotan en el espacio en silenciosa formación, más que en un ejército de naves enemigas. Y va incluso más allá, convirtiendo a las naves en engendros biomecánicos, en aves gigantescas de brazos prescindibles y autoregenerables que vuelven a transformarse en naves y en monstruos de forma casi aleatoria, impredecible, imposible de anular con una táctica específica. Y como colofón, el primer final boss de la historia de los videojuegos, la nave nodriza a la que hay que alcanzar una cantidad de veces no inferior a un número de tres cifras, cuyo punto débil hay que ir rascando con una meticulosidad que raya la psicosis.
El comportamiento kamikaze de las naves de Galaxian se acentúa hasta el paroxismo. En Galaxian las naves podían esquivarse, conscientes de que volverían, tras el ataque suicida, a la lenta formación que atacaba desde la mitad superior de la pantalla. En Phoenix, sin embargo, los invasores se lanzan sobre la nave del jugador una y otra vez, sin dar respiro. Y emitiendo esos horribles sonidos, unos chirridos sónicos escalofriantes, inhumanos, igual de inquietantes que el rítmico dum-dum-dum de Space Invaders y Galaxian, pero mucho más desordenado, quejumbroso, caótico. El rítmico y pesaroso sonido que acompasaba los movimientos de los Space Invaders construía una situación de suspense: la banda sonora de Phoenix, con su mezcla de chirridos, zumbidos, efectos sonoros inclasificables e inapropiadas rendiciones minimalistas de piezas barrocas de música clásica, desquicia los nervios del jugador más templado.
Phoenix no es el primero de su especie, ni el mejor ni el más completo. Pero es el primer juego de naves que, aún antes de mostrar un Game Over o de limpiar de la pantalla todos los restos de las naves caídas en combate mostraba, con sonidos de ultratumba y gráficos falsamente coloristas, la negritud absoluta, insondable, de un cosmos agresivo y mortal.
Hay un mini-juego gratuíto en el Store de PS3 del cuál seguramente habréis escuchado hablar. Se llama Gran Turismo HD y es un tostón. Gratis, hermoso en su pulcritud, técnicamente perfecto, pero un tostón a fin de cuentas. Yo al menos no acabo de verle la gracia a un juego que pretende ser realista y entre otras cosas cuenta con coches de adamantium. Tomar una curva a 20 KM/h para no salirse tampoco tiene gracia, salvo que tengas horchata por sangre. Muchas risas a costa de Ridge Racer, pero es un millón de veces más divertido que Gran Turismo HD. Pero vamos a centrarnos en lo de la pulcritud. Están estos a su bola, con sus sombreados deluxe y demás, cuando llega Motorstorm y se pone en cabeza, estética, jugable, conceptual, y muchos “mentes” más. Motorstorm busca la belleza en la suciedad absoluta, visual y competitiva, y la encuentra: se acabó buscar la representación más exacta del asfalto iluminado por un sol a 45º de inclinación, y basta de seguir el trazado como una abuelita en la autoescuela. Bienvenidos sean el barro y los choques a traición. Motorstorm no necesita de la musiquita electrónica de algún finolis para acompañar vueltas sin más aliciente que superar tu tiempo anterior: basta con el rugido literal de los motores, y por mucho que esté sonando de fondo una burrada como Before I Forget de Slipknot, lo único que se escucha son los motores sobrerrevolucionados anunciando el apocalípsis de la chatarra. En Motorstorm no hay tuneado de vehículos, ni en lo visual ni en lo mecánico: te ofrecen toda una serie de cacharros genéricos on variaciones de color fijas, y no hay más. Camiones, quads, vehículos todoterreno, deportivos, motocicletas. El color que tengan no importa una piel de manzana porque antes de acabar la primera vuelta habrás perdido el 90% de la carrocería, y el resto estará cubierta de polvo y barro. Y sí, resulta que Motorstorm SÍ es condenadamente divertido.
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Motorstorm es la brutalidad y espontaneidad de una pelea a hostia límpia llevada a las carreras. Sólo eso ya merece el título de mejor juego del lanzamiento de PS3.
Espoleado por la estupenda revisión del Condemned para Xbox 360 que hizo Chaiko en el número 171 de Xtreme, y resentido desde hacía tiempo porque me lo había tenido que dejar a medias por exceso de trabajo, aproveché un impasse entre el cierre del último número de su revista favorita de ustedes y el inicio de la vorágine del siguiente para recorrer sus tenebrosos pasillos de nuevo.
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No tengo gran cosa que añadir a lo expuesto por Chaiko: argumento deliciosamente macabro, diversión sin complicaciones ni severos obstáculos, gusto por el detalle obsceno y estupendo trabajo de ambientación y atmósfera. Un detalle de su mecánica, sin embargo, me llamó extraordinariamente la atención: los combates (en amplísima mayoría cuerpo a cuerpo y con armas de contundencia indudable, aunque improvisada, ya que escasean las armas de fuego) son inusualmente torpes. El protagonista es complicado de controlar, los rivales de alcanzar y las distancias de calcular. En el cronológicamente anterior Las Crónicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay, los combates a hostias eran infinitamente más precisos. En Condemned abundan los golpes al aire, los contraataques imprevistos e imbloqueables, las maniobras impredecibles. Teniendo en cuenta el cuidado con que otros aspectos técnicos del juego (banda sonora, efectos sonoros, retruécanos argumentales) fueron pulidos, parece poco posible que SEGA descuidara una parte tan esencial del juego. Conclusión: los combates de Condemned son folloneros, toscos, ramplones e imprevisibles aposta.
Inmediatamente pensé en los primeros Resident Evil, no por casualidad también juegos de ambientación siniestra. En ellos, la rigidez de la cámara, que hace que el desarrollo de la serie de Capcom se lleve a cabo a golpe de plano fijo, dificulta de forma artificial el desarrollo del juego, multiplicando los ángulos ciegos y dificultando la puntería del personaje controlado por el jugador. Pero en Resident Evil se trata de una mezcla de limitaciones técnicas (en las primeras entregas, insisto) y opción estética, en una decisión que sin duda hace mucho por inyectar un estilo cinematográfico a la serie. La decisión de Condemned me gusta más, sin duda porque está claro que es cien por cien consciente y voluntaria: el comportamiento enloquecido, arbitrario de los enemigos, hace que puedan perfectamente encadenar varios contraataques imposibles de bloquear, dado que el juego impone a nuestro personaje una lentitud de movimientos, una falta de fluidez en la combinación bloqueo-ataque que lo pone en clara inferioridad. El juego nos obliga, como única solución, a que retrocedamos continuamente para esquivar los envites de nuestro contrincante, rezando por no toparnos con una traicionera pared, o peor, otro homeless rabioso. Condemned, limitando la fluidez de movimientos de nuestro personaje, contagia al jugador su pánico a enemigos que, de otro modo, serían muy sencillos de despachar. Quizás como decisión de diseño no sea muy ortodoxa; como pieza del puzzle atmosférico, encaja perfectamente.
A la hora de afrontar una reseña sobre Super Columbine Massacre RPG se me presenta una duda inevitable: ¿hablar sobre la masacre llevada a cabo por Eric Harris y Dylan Keblold en 1999, reconstruída en en el juego de Danny Ledonne, u obviarla? Es más, ¿conviene adentrarse en todas las especulaciones, más o menos acertadas, más o menos sensacionalistas, más o menos estúpidas, que se hicieron - y áun se hacen - sobre las causas y detonantes, o las obvio?
Me van a permitir la opción más sensata, aunque seguramente también, la más cómoda: la segunda, claro. Porque ya se ha hablado mucho sobre el asunto, mejor y peor, y ni creo que sea éste el lugar apropiado para hacerlo, ni tampoco me veo con ganas de meterme en tamaño berenjenal (esto, sobretodo). Sí voy a quedarme con un hecho y una acusación que se hizo hacia el mundo de los videojuegose a raíz de los hechos. Seguramente es una decisión obvia, pero Columbine RPG adquiere una dimensión diferenciadora con esto en mente. Al grano: tanto Harris como Keblold eran ávidos jugadores de varios shooters, Doom y Quake entre ellos, y en sus casas se encontraron copias de estos juegos, así como de otros como Wolfenstein 3D. Harris, de hecho, como cientos de otros aficionados, diseñaba niveles para Doom. Hasta tal punto se le dió importancia a este asunto, por parte de los medios y los padres y madres más necesitados de explicaciones fáciles, que no sólo se culpó a este tipo de juegos de la masacre, sino que pronto surgió la leyenda urbana de que los niveles diseñados por Harris imitaban los pasillos de su instituto e incluían a personajes del mismo (falso, obviamente).
Bien, sí, otra vez el cuento de los videojuegos incitando al mal. Sólo que esta vez relacionado con un evento que sacudió profundamente buena parte de los cimientos de la sociedad americana. Y pese a informes post-investigaciones del FBI afirmando que la demencia (o como quieran llamarlo, insisto en que no voy a entrar aquí en eso) de Harris y Keblold no estaba en absoluto inducida por videojuegos o canciones de Marilyn Manson, aún quedan ecos de la cantinela.
Con esto en mente, arrancamos Super Columbine Massacre RPG. El juego, el primero de su autor, programado usando RPG Maker, remite directamente a los RPG de perspectiva cenital más arcaicos. No hace falta que les mencione lo obvio: 2D, sprites, combate por turnos. El atrevimiento del juego, y que todos conocen ya, es que el jugador adopta el rol de Eric Harris, y, junto a Dylan, ha de terminar los preparativos para la masacre: primero, en la casa de aquél, tiene de recoger los suministros - además de varios objetos que ofrecen bonificadores. Luego, ya en el instituto, colocar bombas en el edificio, y, finalmente, entrar a sangre y fuego en el mismo y eliminar a tantos alumnos y profesores como pueda antes de volarse la tapa de los sesos. Pese a lo frívolo que pueda sonar resumido, el juego desde el primer momento muestra su intención de adentrarse en la psique de los jóvenes, ofreciendo muestras aquí y allá de qué diablos pasaba por su cabeza, con extractos de mensajes en vídeo, conversaciones telefónicas entre ellos, etc. El impacto sobre el jugador es notable: mientras por un lado desempeña su clásico rol como jugador que ha de cumplir ciertos objetivos, el juego le bombardea con la realidad de lo que está acometiendo. Esto es así principalmente durante el comienzo del juego, en los preparativos de la masacre. Pero más que intentar hacer sentir culpable a un jugador que ya viene preparado de antemano y consciente de lo que va a suceder, el juego busca el guantazo emocional casi por sorpresa. El cual se refuerza, tal vez involutariamente, con la necesidad de ir pulsando un botón para hacer avanzar los diálogos y prestar atención. El jugador pasa de agente activo de la matanza en su nivel, digamos, más inocuo intelectualmente (el muy mecánico esquiva-monitores-coloca-una-bomba), a espectador y testigo a la fuerza de los planteamientos y trasfondos que llevan a ella. No se trata exactamente de culpabilidad, puesto que desde el mismo momento de aceptar a Eric Harris como avatar en el juego, ya se han levantado las defensas. Pero el trastorno, en cualquier caso, sigue apareciendo con fuerza.
Tras el primer disparo, la carga emocional se rebaja: Columbine RPG pasa a un sencillo jueguecillo de acción por turnos en el que hay que eliminar alumnos y profesores, confrontándolos de uno en uno o en grupos, eligiendo las armas más adecuadas para cada situación, y haciendo que Eric y Dylan vayan aumentando su nivel. No obstante, de cuando en cuando la acción se salpica de flashbacks que intentan (no tan acertadamente como durante el preludio) ahondar en los porqués.
La dimensión más interesante de Columbine RPG, no obstante, más allá de lo sobrecogedor que llega a resultar (insisto, al principio especialmente), tiene que ver con aquello que comentaba al principio: que parte de los factores que los sectores más sensacionalistas de la prensa y los grupos de presión habituales esgrimían como causas de la masacre eran los videojuegos. El juego nos muestra, sin ningún reparo, que Eric y Dylan, efectivamente, vivían cierta obsesión con juegos como Doom. Sin embargo, nos demuestra también que su inestabilidad proviene de algo mucho más profundo. Doom - por ejemplo, y ya que el propio Ledonne le da importancia -, como la música de Manson, o cualquier otra manifestación externa de la ira que los dos muchachos acumulaban, no pasa de ser un mero canal. Y aquí llegamos: lo realmente interesante de este caso, lo realmente preclaro y valiente pese a lo inconsciente, es que esta reflexión la facilita precisamente un videojuego. Que, por un lado, invita al escalofrío y una inevitable repulsa hacia las acciones de estos dos desequilibrados, y, por otro, nos hace cómplices de su desenfreno asesino, hasta el punto de la parodia (el infierno, un nivel extra donde, manejando a Dylan, hay que hacer frente a personajes extraídos precisamente de Doom). Pero, en todo momento, se trata de un Videojuego. Que invita a la reflexión crítica (de los crímenes y sus causas) y la introspección (obligando a un replanteamiento de la postura de uno mismo ante ellos). Se cierra así un rocambolesco círculo que aglutina a quienes acusan a un medio de incitar, y los que no sólo defienden lo contrario, sino que pretenden demostrar que ese medio, los videojuegos, tiene más capacidades. Muchas más.
Voy a arruinarles la poca productividad que les quede esta tarde. O esta mañana, que yo con sus horarios no me meto. La mía se ha ido a hacer puñetas y no pienso quedarme solo…
Llego a través de Game Politics (blog que, por otro lado, les recomiendo vehementemente si tienen el más mínimo interés en la repercusión política, social y legislativa de los videojuegos) a Stop Disasters!, un juego de lo más tontuno sobre desastres naturales que me trae loco todo el día. El juego ha sido publicado online por la O.N.U. - por su departamento estratégico para la prevención de desastres naturales, el ISDR, para ser exactos - con la intención de enseñar a los más jovencitos que para que un terremoto de tres pares de cojones o un ola gigante tragalotodo provoquen el mínimo daño posible, lo que hay que hacer es construir consecuentemente y gastar dinero en prevención. Acabáramos.
En cualquier caso, el juego tiene su interés y un grado de adicción la mar de puñetero. De mecánica calcadita a los Sim City, clones y desviaciones varias, Stop Disasters! te obliga a planificar las posibles mejoras que varios escenarios debería experimentar para minimizar los daños de un tsunami, un terremoto, un huracán, etc. El presupuesto es absolutamente limitado, y el juego obliga a alcanzar un compromiso entre pérdidas de vidas humanas y materiales, teniendo que construir nuevas edificaciones, mejorar las existentes, deforestar suelos, preparar defensas… Lo valiente - siendo, además, un juego institucional - es que el jugador nunca gana (yo llevo intentándolo durante horas, y por mucho que reduzca porcentajes de víctimas, siguen pidiendo mi cuello… agradezcan mi inexistente carrera política). Parece sencillo, en principio: se mejoran cimientos, se construyen hospitales, se realizan cursos de formación y planes de evacuación, etc. Pero en el momento del cataclismo, el presupuesto se revela demasiado limitado, las reformas insuficientes y la cifra de muertes civiles inaceptable.
Personalmente, adoro estas simulaciones en las que el jugador se encuentra ante un dilema moral prácticamente irresoluble, y en las que el videojuego es consciente de su capacidad como medio de comunicación, y no sólo de entretenimiento. Stop Disasters! podría ser mucho más complejo, sí, y su pretendida funcionalidad, tratándose del tema que se trata, es más bien escasa: la mayoría de los críos que jueguen a él, aprendan o no aprendan algo, poco podrán hacer al respecto dentro de unas décadas. Pero consigue resaltar los grises empleando, curiosamente, blancos y negros monumentales. Varias verdades sobre el funcionamiento de mierda de este mundo nuestro se vuelven tangibles casi inadvertidamente, mientras nos rompemos la sesera intentando reducir ese tonto numerito que, en alguna otra parte, son vidas reales. Lo devastador de todo el asunto es, claro, que las decisiones en los despachos no se toman a ritmo de clic y menú de mejoras. Pero casi, casi.
Hace unas semanas, haciendo zapping, en un canal local hablaba un tipo que trabajaba en algo relacionado con tecnología. Hablaba, entre otras cosas, de la innovación, y acababa afirmando que la innovación no es algo que se pueda provocar. O dicho de forma agreste: hay que ser gilipollas para levantarse un día de buena mañana y exclamar “¡Venga, un café y un par de tostaditas con mermelada, y a innovar!“. Con los videojuegos estamos todos tan presuntamente aburridos de secuelas, remakes, refritos, y expansiones, que en cuanto aparece algo mínimamente distinto a lo demás, incluso aunque no invente nada o se limite a dar media vuelta de tuerca a elementos ya conocidos, ya se habla de innovación, y al final esas listas de “Mis Juegos Favoritos” tienen, por narices, a Ico y a Rez, y a los otros tres que se nombra siempre. Nadie en su sano juicio dirá Grand Theft Auto III. Tiene un tres. Uf. El hecho es que, por mucho que nos empeñemos en que vemos los documentales de La 2, todas esas secuelas, remakes, refritos, y expansiones, venden. Sin inventar un carajo, también presuntamente. O nadie se molestaría en hacerlos, y apostaría por la, ejem, innovación, que igual resulta que no vende tanto como uno podría suponer por la de gente que la lleva en la boca. Porque no somos tan tontos como para pensar que lo que pasa es que no hay ideas, ¿verdad?
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Crackdown está ahí en medio. Quiere innovar, lo intenta con todas sus fuerzas, pero no puede. Cree que eliminando el desarrollo argumental está haciendo algo novedoso y necesario, pero resulta que Mercenarios ya lo hizo hace dos años. Y lo hizo mejor. Quiere expandir la ciudad hacia arriba, y lo hace, pero una vez arriba te preguntas por qué demonios has subido tanto saltando de cornisa en cornisa, aparte de para tener una vista insuperable de la ciudad. Incluso el tan cacareado sistema de habilidades es algo ya visto. Ni siquiera hay que irse a San Andreas: en el propio GTAIII el personaje mejora su resistencia a la hora de correr, aunque no haya ninguna barra que lo indique. Está muy bien poder enfocar los ataques a los cuarteles generales como tú quieras: entrar por la puerta principal, o asaltarlos por el tejado, o lo que se te ocurra. Por supuesto, las posibilidades de éxito se multiplican al subir la habilidad de tu personaje: saltar más alto y más lejos, golpear más fuerte, lanzar coches a los enemigos, o causar más daños con los explosivos, entre otras cosas. Y ahí está la cuestión: poco importa cómo enfoques el ataque. Os doy un truco gratis que sirve para todos y cada uno de los jefes: entráis en su cuartel corriendo, llegáis hasta él pasando de sus secuaces, tiráis una granada donde esté, y mientras está en el suelo quejándose lo pateáis hasta la muerte. Así me lo pasé yo en un fin de semana. Durante un rato, unas horas, es muy divertido hacer el animal por la ciudad mientras subes tus atributos. El sistema de combate no puede ser más directo y apropiado para que nadie se desespere intentando apuntar/disparar con eficacia. Las posibilidades de nuestro super-tipo son varias: desde trepar un gran rascacielos con un todoterreno, hasta hacer el animal y deleitarse con las fastuosas explosiones. Durante un rato, decía, es divertido. Cuando te quieres dar cuenta, has acabado con todos los mafiosos. Y ya está, no hay nada más que hacer, has limpiado la ciudad. Otro intento de distanciarse de uno de los modelos de los que parte: no existe nada aparte de la misión principal. Si, hay carreras a pie y con vehículos, pero poco más, salvo que por torpeza o ceguera no hayas dado con prácticamente todos los orbes de habilidad que hay repartidos por las tres zonas de la ciudad.
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A decir verdad, al completar el juego por primera vez se desbloquea la posibilidad de seguir jugando con o sin enemigos, con los atributos que tuvieses al acabar con el último jefe, pero en realidad lo único que puedes hacer es pasear por la ciudad, mientras te atacan los mafiosos regenerados (ya sin jefes a los que buscar y eliminar, sólo están los matones a pie de calle). O puedes perder la cabeza como yo, y causar una masacre civil para que sea la policia la que vaya tras de tí (ah, qué recuerdos…). Dando algo más de vida al asunto, un modo contrareloj para repetir los asaltos a los cuarteles generales, y un modo online cooperativo con el que afrontar las misiones con un compañero. Poco aliciente para seguir revisitando el juego, porque tengo muy pocas ganas de empezar con otro agente y volver a subir sus atributos.
Que no se entienda que Crackdown no me ha gustado: me lo he pasado bomba con él. A su manera, es un monumental arcade de acción de la vieja escuela, power-ups incluidos, y entendido de esa forma se merece unas cuantas partidas, aunque distanciadas en el tiempo. Entendido como clon de GTA, es mejor pasarlo por alto, porque se ha esforzado tanto por distanciarse que ha acabado por desvirtuar la fórmula más que por mejorarla. Su mayor problema no es la falta de diversión, sino su escasa capacidad para prolongarla, y quizás la mayor prueba de ello sea lo rápido que ha dejado de hablarse de él en foros y demás. Sí, a todos nos ha gustado mucho. Un ratico al menos…
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Y… no. Prey no es la revolución en la jugabilidad de los shooters que algunos profetizaban. Por suerte, esa profecía estaba entonada por los de siempre, los que ven un paso de gigante con cada título que perfila un poco las texturitas de los decorados y que creen que el mundo de los videojuegos tiene que hacer borrón y cuenta nueva sólo porque ese bidón ha botado tres veces y no dos antes de quedarse tumbado en el suelo. Si siguen haciendo caso a esa buena gente (que ni conspiraciones ni cheques bajo mano –qué más quisieran-: lo que pasa es que tienen menos perspectiva global que un jarroncito persa) es problema de ustedes, pero no me extraña que luego anden murmurando por los foros del sector “no hay futuro… no hay futuro” a la primera de cambio.
Prey, sin embargo, es un juego aceptablemente bien diseñado (mucho más bello que ese Doom 3 del que toma prestado un modificado motor gráfico) y que respira amor por el detalle grotesco y la pincelada extravagante. Lineal hasta un punto a veces ridículo, y extremadamente sencillo, prácticamente un juego de Xbox powerupeado en lo que se refiere a gráficos y fluidez (de hecho, hay alguna idea visual que toma prestada del –este sí- extraordinario Las Crónicas de Riddick), Prey no va a cambiar nada. No va a poner ningún mundo patas abajo, como brama su publicidad.
Pero Prey, insisto, exhibe una atención al detalle del que deberían aprender muchos de sus coetáneos, y estoy pensando en cosas tan pulidas en su aspecto como el sorprendente Saint’s Row, tan indudablemente competitivas como Cromehounds, pero tan carentes de cariño por el medio, el género y, sobre todo, tan carentes de personalidad propia. No les voy a dar mucho la brasa con Prey, prueben la demo que hay disponible en el Xbox Live Bazar y juzguen ustedes mismos. Yo simplemente les señalo un par de detalles que quizás no les digan en la Micromanía:
- Pocas veces he visto una asimilación tan sencilla de las pesadillas biomecánicas de H.R. Giger (en los decorados de la nave, un gigantesco aparato digestivo con contrachapados) y de las marranadas neocárnicas de Cronenberg, dotando a ambas de lógica unidad y sustrayéndoles cualquier tipo de reflexión sobre la identidad humana o la vulnerabilidad del físico, convirtiéndolas en repulsivo espectáculo. No esperen una tesis aquí: esto es un videojuego. Pero las puertas en forma de vagina, los enemigos (experimentos genéticos, no deformidades alienígenas, y de ahí su brillantez) que a lo lejos parecen gigantescos falos andantes, los pasillos intestinales y los depósitos de armamento con textura de ano se combinan con armas que se adaptan al brazo del protagonista (el nuestro) gracias a tentáculos, excrecencias y gasecillos y que recuerdan tanto al face-hugger de Alien como al infame armamento óseo de eXistenZ.
- El uso de plataformas gravitacionales es tan ingenuo y sencillo, y se usa para dar salida a puzzles tan elementales, que parece una idea salida casi de un juego de Ultimate. De espíritu isométrico, pero perspectiva de primera persona, aquí reside, supongo, la decepción para muchos de los que esperaban que Prey fuera La Revolución: subirse por los muros, poner las paredes en el sitio del suelo, hacer que los enemigos se partan la crisma cuando todo se les pone bocabajo no es más que un gimmick. Un gimmick perfecto y que no aburre en ningún momento, pero sólo eso: caramelo para la vista. Cada cual que decida si eso es suficiente para él y para su bolsillo, pero no está mal mantener, también aquí, la perspectiva (gravitacional): sólo en un videojuego se puede explorar el espacio y la física de esta forma. Y sólo sirve para divertirse como un niño, viendo como las cajas rebotan de una pared a otra (y, sí, para plantear un puzzle completamente hijodeputa poco más allá del ecuador del juego), pero es otro ejemplo de cómo los videojuegos tienen mucha más clase e inventiva que otros medios de pop audiovisual hasta cuando sólo se limitan a ofrecer diversión vacía y deslumbrante.
- Nuestros enemigos han desarrollado una tecnología que les permite crear portales de teletransporte inmediato que usan a discreción para tender emboscadas a nuestro héroe y que éste, a su vez, emplea para adentrarse en la gigantesca monstruosidad de metal orgánico donde está el secreto de la aparente invasión. Esto hace que, al salir de una habitación por un portal y no por una puerta (casi la mitad de las veces, prácticamente), podemos aparecer en, literalmente, cualquier sala, cualquier puzzle, cualquier ambiente y, sí, cualquier situación gravitatoria. Es decir: muchas de las fases son idénticas en su imprevisibilidad, pudiéndose pasar de un pasillo metálico a lo que podría ser el interior palpitante de un riñón con extraordinaria facilidad, lo que garantiza una sensación de vértigo y castaña visual constante muy seductora. Los efectos que acompañan a los cambios de ambiente y los puzzles que implican el movimiento físicos de estos portales (me encanta cuando se abre un portal dentro de un cubo: tiene mucho de juego infantil, de escondámonos en esta caja de cartón e imaginemos que es un vehículo que nos puede llevar a cualquier parte) están estudiados para sacudir al jugador con un flash de desconcierto espacial que se suma a los muchos, muy memorables y muy fugaces efectos que puntúan un juego sencillo pero, no me cansaré de repetirlo, armado con un intenso amor por los detalles ubicados en los sitios perfectos.
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Venga, OTRO.
Me compré una 360. El momento era el propicio, se me presentó la oportunidad y la oferta exacta, lo pensé cinco minutos y la compré. Sí, estoy encantado. Y sí, lo que Microsoft prometió en el E3 de aquí a fin de año y más allá, y lo que no prometió Sony, fueron factores decisivos. Y sí, claro que sí, prácticamente no puedo parar de jugar al Burnout: Revenge.
Reconozco que la versión para PS2, aún proponiendo una mejora considerable en lo visual con respecto a su precedente inmediato, no ofrece la revolución técnica ni conceptual que supuso Burnout Takedown, posiblemente la culminación absoluta de los arcades de conducción en los que destrozar está por encima de adelantar. Pero la versión de 360 me ha devuelto a la gloria churruscada que disfruté con la tercera parte de la serie, y no solo por su belleza plástica (los mejores choques automovilísticos de la historia están aquí, y si eso no les hace salivar es que están ustedes muertos y, posiblemenste, enterrados) y su tendencia a llevar al extremo –francamente, dudo que se pueda ir más allá en ese sentido- la poética del metal retorcido, los piños en el asfalto y el aluminio descascarillado que ha dado la gloria a la saga, sino por sus posibilidades de juego on-line, por su empleo de Xbox Live. La cosa es esta: toda la jugabilidad de Revenge se basa en el concepto de la venganza, que va marcando a los coches que hacen takedowns, es decir, que provocan accidentes múltiples en los que está implicado algún desfortunado competidor. La revancha de los takedowns (del jugador a los contrincantes, condimentada con el intento de evitar que éstos se lo devuelvan al jugador en el difícil caso de que se encuentre en el vértice superior de esta pirámide de inducción de accidentes) es la vocal con forma de “o” (de hostia, que la h es muda) que configura la esencia mínima de la larga historia de trompazos motorizados que es Burnout Revenge.
De acuerdo.
El mundo on-line, estoy seguro de que están ustedes mucho más experimentados que yo, es un microuniverso de macrorencores virtuales. Todo consiste en un continuo “te la guardo hasta que vuelvas a conectarte”. Y refunfuñando: “Y si tengo que estar esperando dos meses a que vuelvas a encender el router, por mis santos cojones que esperaré. Y recibirás”. La vieja filosofía de los juegos de rol de hacer equipos para superar misiones no es “Hagamos un equipo porque la cooperación es bella”, sino “Hagamos un equipo para reventar al contrario”. Xbox Live (que, ya lo se, no es más que una simplificación de las virtudes internáuticas del juego en línea, masticadito para antipeceros como un servidor, y que no ofrece nada que no lleven haciendo los usuarios de ordenadores desde hace años, pero que aún así, el hecho de que al fin mis ancianos ojos lo vean embutido en un cacharro no-configurable me sigue pareciendo fascinante, y sí, sencillo y asequible) permite ver continuamente cuándo están conectados y cuándo no los rivales a los que debes y que te deben algún takedown que otro.
“Está descubriendo la pólvora el puto Tones”
Sí, ya. Pero este post no se titula “He descubierto la pólvora”, ¿verdad?. Sólo quiero corroborar unas cuantas obviedades. Escuchen: lo grandioso no es que Xbox Live registre y recuerde los puestos en los que hemos acabado las carreras y elabore un ranking mundial, eso lo hace con todos los juegos de competición motorizada. Lo realmente bello es que recuerda todas y cada una de las cuentas pendientes que vamos zanjando y forjando con otros adictos a la velocidad de todo el mundo. La revancha no es un sentimiento rencoroso que nace cuando el anormal que nos adelanta en el PGR hace un trompito delante de nuestras narices para que veamos hasta qué punto desperdicia muchas más horas de su vida que nosotros en pulir su estilo de conducción. En Burnout: Revenge, la revancha está marcada, gracias a Internet, con un nick, características de jugador, país, hora exacta a la que se conectó por última vez y un logo rojo (si le debes un par de zurriagazos) o verde (si te los debe él a ti). En Criterion parecen haber entendido la esencia misma del multijugador on-line con un sencillo sistema de marcas indelebles bañadas en gasolina y palabrotas. Burnout no es nuevo, el juego on-line no es nuevo. Pero hay veces en que las cosas encajan… y lo hacen tan bien que ya no vuelven a separarse.
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Una de las posibles y muy evidentes razones de mi repentino (y, reconozcámoslo: ciego) entusiasmo por el mando de Wii puede estar en mi reencuentro, tras un tiempo alejado de los benamis, con los juegos que exigen una interacción más física con el mando de la consola. El responsable, no lo dudo ni medio segundo, es el que para mí se ha revelado como el juego del año (pongan el arranque de ese año en el punto que deseen). No admito discusiones sobre mi criterio en este punto: Guitar Hero es el juego más inmersivo, hipnótico y, sí, divertido, que he probado en muchos meses.
Originalidad la justa: la mecánica de los juegos de baile es replicada con exactitud prusiana, pero sustituyendo el componente intuitivo que tienen muchos de los de baile o derivados como los Parappa o el propio y soseras Guitar Freaks por una prueba única y exclusiva de ritmo y reflejos. Ante nosotros, en pantalla, una pista por la que descienden teclas que hay que pulsar en el mástil del controlador-guitarra (una ultracool réplica en plástico de una Gibson SG) al mismo tiempo que pellizcamos una pestaña que hace las veces de cuerdas. Un puntual uso del trémolo multiplicará la puntuación y wawawizará el sonido. Nada revolucionario, aunque funciona perfectamente: el jugador no solo es consciente de que la endiablada dificultad del juego es superable con algo de tenacidad, sino que desde el primer acorde descubre que el principal enemigo es su propia torpeza. Si no obtiene mejores resultados se debe a su habilidad o falta de ella, no a que el juego le esté puteando. Así debería ser con todos los juegos rítmicos.
Lo realmente novedoso de Guitar Hero es que ha sido hecho con AMOR. Con AMOR por el rock, por las greñas, por el griterío y por la mitología de estadios llenos de adolescentes, por los sótanos mugrientos, por los gloriosos conciertos multitudinarios en festivales de temática ridícula, por las groupies cachondas, por la sordera juvenil, por los amplificadores que alcanzan el nivel 11 de volumen (que es más que 10), por los baterías mostrencos y por los bajistas flipados. Guitar Hero es una oda a una forma de vida que es pose en estado puro, pero que muchos envidiamos desde nuestra lamentable posición de oficinistas a sueldo: esta obrita maestra permite, con facilidad pasmosa, que nos situemos sobre un escenario e interpretemos clásicos clavados a los originales (poca broma: Bad Religion, Motörhead, Ramones, Donnas, Sum 41, Ozzy Osbourne o David Bowie entre los más afines a mi paladar, aunque la profusión de titanacos del metal es lógica). Posiblemente el logro más contundente del juego es el de aplicar técnicas reales de guitarra al mecanismo del juego: en algunas del nivel normal (las más punks) y algunas del difícil (las más jevis), los movimientos de la mano izquierda y acompañamientos de la derecha son idénticos a los de las canciones originales. En el modo extremo, todas las canciones son más difíciles que los originales, y eso que estamos hablando de Jimi Hendrix y otros titanes del mástil. En cualquier caso, pocas veces se ha llegado a un grado tan extremo de confusión entre simulación (que todos tienen en un grado mayor o menor) y mímesis… por supuesto, el mando del Guitar Hero no es una guitarra de verdad, pero para quienes hemos palpado una y hemos tanteado un puñado de trastes, la experiencia es vívida hasta un punto ciertamente cautivador. Esta entrega de God Mode da en el clavo de lleno: no es la música. Es la mítica lo que Guitar Hero simula con implacable contundencia.
El hecho de que técnicamente el juego sea impecable sólo refuerza unos valores que nos tenían ganados desde el primer acorde. Detalles que demuestran el cerebro con el que está planteado este simulador de estrellaza del rocanrol, como las frases que abrillantan las pantallas de carga (“Concédele a tu batería un “solo extendido” únicamente si tienes mucha necesidad de ir al baño”)… decorando un amplificador capaz de llegar hasta el grado once de volumen. Que, como decía antes, es uno más que diez.
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