Los grandes, grandísimos Press Play On Tape decidieron alejarse de su estilo habitualmente rockero para versionear el Comic Bakery de Martin Galway, y adoptaron un aire más de boy band, o como ellos mismos lo llaman, Game Boy Band. El videoclip no tiene desperdicio, y ojito a la parte instrumental. No volverán a ver el IK+ con los mismos ojos.
Now is the time to say how much I really love you, Baby.
Show me the sign, and I will stay with you all through the night.
When we’re apart I spend each moment thinking of you, Baby.
You’re in my heart - I’ll always keep you close and hold you tight.
You remember first time we met - how I told you
I had to make you mine?
Who can blame a young boy for wanting to hold you
because you look so fine?
Let me tell you once more:
You’re the one I adore.
You’re my C64!!!!
I turn you on whenever I can
cus you know how to keep me satisfied!
You are the one who made me a man -
hey let’s go, let me play with you tonight!!!
Un editor de melodías MIDI, talento y el Konami Code es lo único que hace falta para convertir la tarde de viernes más miserable del mes en un espectáculo.
Lo hemos hecho tan bien durante las primeras semanas que a partir de ahora la sección de videojuegos de Público tendrá dos páginas, lo que nos sirve para dar algo de variedad y chascarrillerío al conjunto. Una columna de opinión llamada, adivinen, Mondo Pixel y en la que este mes hablo brevemente de God Hand y otros tesoros ignotos, texto principal para el mayúsculo Skate, pequeña sección de retro y juegos gratuitos, y otras reseñas. Mi compañero de sección Jesús Rocamora se encarga de Table Tennis para Wii y, eh, a lo tonto tonto, pues ya tienen ustedes una de las mejores secciones de videojuegos de la prensa diaria nacional. Ha sido fácil. Una vez más, no puedo dirigirles a la web porque no han subido, de momento, la sección, pero aunque lo hagan, dudo que sean las dos páginas íntegras, así que ya saben. Desde aquí, y ya que no ha sido acreditado en el diario, muchas, muchas, muchas gracias a Carlos Catalina por el estupendo retrato que me hizo hace años y con el que firmo la carátula. El talento es lo que tiene: los que no lo poseemos exprimimos el ajeno.
Celebremos que mi vida útil y mis ratos de ocio se reducen aún más con un wallpaper (pinchen para agrandarlo) que veo especialmente apropiado para este día. Haggar haciéndole la dorsal a un tiburón, vía Bits bytes pixels & sprites.
Ya tenemos a nuestro alcance la nueva canción de MC Frontalot, extraída de su segundo CD y acompañada de un vídeo absolutamente monumental. Si no saben quién es MC Frontalot o qué es el nerdcore hagan algo útil con su tiempo libre, apréndase al dedillo este excelente artículo que publicó eunice sobre el tema, y hagan algo efectivo para acabar con el tópico (cierto) de que los pajeros, roleros, ludópatas, tebeómanos y gorehounds en general tenemos un gusto musical terrible. A mí no me miren. Lo digo por ustedes.
It Is Pitch Dark es un muy hardcore y nada nostálgico recuerdo de las primeras aventuras de texto, simbolizado por el tremebundo estribillo (”You are likely to be eaten by a grue / If this predicament seems particularly cruel / consider whose fault it could be: / not a torch or a match in your inventory“) y los espontáneos momentos de metalenguaje (”offers cursor and prompt: type >run and you’re running“). Con frases de un lisrismo futurista (”by the non-player characters inhabiting Earth“) y una reflexión sobre el autoaislamiento que sólo puede componer alguien que lo ha padecido en primerísima persona, It Is Pitch Dark hace gala también de un extraordinario videoclip lleno de guiños para connosseurs, entre los que cabría destacar la increíble colección de ordenadores añejos del héroe (dos Lisa, un Commodore 64, dos G3 Quicksilver, un TRS-80 y un Amiga, según recita un comentarista de youtube de quien envidio sus conocimientos pero no su vida social) y el cameo de nada menos que Steve Meretzky, cofundador de Infocom y, por tanto, inspirador indirecto de todo este movidón.
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Polybius es, posiblemente, el hoax sobre un juego inexistente más extendida de la industria, industria por otro lado muy proclive a gestar siete rumores por día y unas cuantas leyendas urbanas al mes, debido sobre todo a la tan criticada inmadurez de público y crítica, a quienes los términos “arte”, “industria” y “entretenimiento” se les entremezclan con facilidad pasmosa. Pasando luego lo que pasa con los endebles limites entre realidad y fantasía.
No empecemos. La leyenda de Polybius, no obstante, es especial por su caracter irresoluble y las muestras de creatividad sin meta clara que ha generado. Las escasas máquinas de arcade de Polybius aparecieron en Oregon, Portland, en 1981. Era un juego parecido al mítico Tempest, un matamarcianos abstracto aún más extraño y fluorescente. Su autor era un tal Ed Rottberg, y la compañía desarrolladora, la alemana Sinneslöschen (traducción, más o menos, de “eliminación sensorial”, lo que convierte a esta inexistente empresa en la primera desarrolladora de tintes cronenbergnianos). Dos cuestiones distanciaban a Polybius del resto de los títulos de la época. Por un lado, hombres de negro acudían a las salas de juego y recogían datos aún hoy desconocidos acerca de los modos de juego y las tácticas de los jugadores. Por otro, las reacciones físicas al juego eran tremendas: vómitos, alucinaciones, pesadillas y algún que otro intento de suicidio. Muchos de estos primeros jugadores dejaron las salas de arcade para siempre, uno de ellos incluso se convirtió en un activista anti-arcade. La ausencia de más datos convirtieron a Polybius en un hoax comentado entre murmullos por los pasillos de las salas recreativas.
La leyenda se reactivó en 2006 cuando un tal Steven Roach apareció en foros de internet afirmando que había sido parte del equipo desarrollador de Polybius. Limpiando el hoax de su componente conspiracionista, pero multiplicando su potencia, afirmó que simplemente era un juego con el que se había experimentado en el campo de los gráficos vectoriales, y por accidente, a algunos jugadores les producía epilepsia (tal y como le pasó a algunos, y esto sí que está comprobado, con Tempest). Todos los detalles del supuesto desarrollo de Polybius están en una larga y mayormente anodina entrevista que Roach concedió a BitParade, donde se habla de las inconsistencias de sus primeras declaraciones y muchos otros datos (como la implicación del hacker Cyberyogi en el redescubrimiento del juego) que harán las delicias de los aficionados a los misterios sin resolver.
En cualquier caso, si quieren experimentar con todo detalle qué pudo haber sido Polybius, les recomiendo que se pasen por sinneslochen.com (tengan paciencia, que el link funciona cuando le da la gana), donde pueden descargar una detalladísima reconstrucción del juego que funciona como recopilación de todos los rumores acerca del aspecto que tenía: esencialmente, un arcade vectorial de naves à
Por ahí se quejaban de que en Mondo Pixel se habla mucho de nuestros trabajos y lo que todo ello conlleva, y poco de juegacos y todo eso tan excitante. Puede ser, pero les sugiero que se agarren si esa es su opinión, porque a partir de ahora se van a cagar. Se avecina una avalancha de curro que a mí me va a quitar muchas horas de sueño pero a ustedes les va a proporcionar abundantes alegrías. De verdad. Esperen unos pocos, poquísimos días, y verán.
Hoy estoy cansado y somnoliento. Mañana les contaré cosas con el furibundismo de rigor, pero hoy… hoy sólo puedo ofrecerles un vídeo que me he encontrado en Microsiervos, un speed run de uno de mis juegos favoritos, Marble Madness, grabado con un emulador. Lo cual elimina el mando con forma de bola y lo hace notablemente más sencillo y controlable, claro, pero eh. Esa música del miedo, esos obstáculos con forma de encefalograma, esos colores insultantemente bellos… todo eso estará ahí hasta el fin de los tiempos. Con emulador o sin él, y aunque ustedes y yo no pasemos de la tercera carrera. Qué jodido era el cabrón.
Quizás el término “lisérgico” se quede algo corto para este festival de luz, color y breakbeats ochobiteros a los que, francamente, no encuentro ni quiero encontrar justificación de ningún tipo. Abran lo oidos, entornen las retinas y déjense llevar, como el protagonista de la deliciosa animación que mezcla cut-out y collage metafísicos con indudable gusto.
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Atareality, aquel concurso de Worth1000.com en el que se dio corporeidad a juegos clásicos, no es ni original ni reciente, pero nunca está de más recordarlo, precisamente, por su grandiosa ridiculez. Siempre hemos hablado en Mondo Pixel del poder evocativo que posee la abstracción de los primeros videojuegos. El Pong no solo es grande por su arrebatadoramente simple y, sin embargo, adictiva mecánica: es grande por conjugar, con líneas rectas y un sonido hipnótico, matemático, un partido de tenis en un mundo en el que sólo existe ese partido de tenis. Más de una vez hemos recordado también lo desolador, grandiosamente épico, inútil a la vez que apocalíptico que resulta el hecho de que el laberinto de Pac-Man no tenga salida: son mundos planteados como cintas de Moebius en los que la única huida es hacia adelante. Son juegos en los que la ambientación son ellos mismos.
El photoshopeado de Atareality tira por otros lados: se trata de dar una imagen creíble, vía trucaje, a estos conceptos abstractos y a menudo inimaginables en términos realistas. Es la colisión de 3D detallada y 2D reciclada la que convierte algunas de estas imágenes en asaltos a la lógica. Esta reinterpretación de Pong como un juego alternativo al tenis pero perfectamente posible es mi favorito por su relativa sutilidad, pero me fascinan las interpretaciones literales de un grafismo que, en su origen, era simbólico o mítico (un erizo azul, una rana que cruza la calle, caballeros que cabalgan avestruces, un mono que lanza barriles… créanme, no hay nada más mítico que eso). Podrán echarme en cara: “Tones, usted que dice siempre que Sin City es una adaptación errónea precisamente por su literalidad… y ahora nos viene con esta mostrencada“. Sí y no, amigos: Sin City no sabe cuál es el significado de adaptación. Estos fotomontajes, sin embargo, le dan un nuevo sentido a la palabra “interpretación”, literalizando a través del trucaje lo que nunca debió entenderse como literal. El resultado es un bombardeo a los sentidos y a la razón de primer orden.
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Reconozcámoslo: la música de este videclip robado a Con C De Arte no es para volverse locos (DJ Shadow, oiga, de apelativo como para oirlo pinchando algún finde de marchuqui en una catedral del tecno), pero el vídeo, con una cuidada estética supernintendista y vencedor de un concurso que el melifluo artista puso en marcha entre sus fans, es una espectacular gozada. Colorista, de buen gusto a prueba de armamento nuclear pesado y muy adecuado para estas horas locas, locas de la tarde.