Que nadie se lo tome como un preludio de nada, pero hoy les traigo un post algo melancólico: Famosas Últimas Palabras es el título que recibió la entrega del 16 de septiembre de 2006 de la columna Game Mag Weaseling, que cada semana, según las palabras de su autor Kevin Gifford, documenta la pocha, pochísima historia de las revistas de videojuegos.
En este caso, lo que documentó fueron las palabras de despedida de los responsables de unas cuantas revistas del sector. Conscientes a veces, inconscientes en los casos más patéticos, la mayoría de las veces fruto de la sensación inadvertida por parte del profeta involuntario de que algo olía a chamusquina en el futuro de la revista. Desde el que aprovecha que su columna no la lee nadie para sortear a sus superiores y desvelar las el inminente cierre-sorpresa de la revista hasta el que se caga en todo lo cagable, pasando por quienes hacen predicciones de futuro con caducidad de un mes escaso. En todos los casos hay un aliento trágico e inconsciente francamente inquietante.
Como John Tones sigue de vacaciones, y como me ha parecido ver referencias escasas o nulas a este asunto en otros medios últimamente, continuo (yo, lean bien, Mr. Asterisco, que luego se me confunden y está feo) mi dale-que-te-pego con el aspecto más político de los juegos. Qué quieren que les diga, oigan, si es que me va la marcha.
Tal vez leyeran el editorial en Gamesindustry.biz del veterano periodista Rob Fahey (si siguen Gamepolitics.com, seguro que lo hicieron), titulado “Sick Filth? A discussion of the BBFC´s decision to ban Manhunt 2”, en el que venía a decir que la BBFC ha demostrado varias veces que “comprende y respeta los videojuegos”, y que “en otras palabras, con Manhunt 2, Rockstar ha cruzado la línea… y a lo grande”. Ya ven que en todos lados cuecen habas de gusto similarmente rancio.
También afirma con cierta alegría (aunque no sé realmente hasta dónde llega su conocimiento empírico del juego) que Manhunt 2 trata de “matar, mutilar y torturar por el mero placer de hacerlo; éste puede ser, de hecho, el juego que confirme las reivindicaciones del ala conservadora de que los juegos son simuladores de asesinato”. Y añade que “Rockstar ha sido infantil, bochornosa e irresponsable. El derecho de los creadores a forzar los límites de un medio y la sociedad debe estar en equilibrio con un simple sentido de responsabilidad social”.
El editorial es largo, y aunque Fahey hace alguna reflexión más acertada y una defensa del medio en su conjunto (excluyendo a Rockstar en gran medida, eso sí), creo que el daño lo hace con sentencias como éstas. Y así lo ha entendido la propia Rockstar.
Podría extenderme (otra vez) con mi opinión al respecto, con una crítica de lo equivocado que me parece Fahley al hablar de responsabilidades sociales de los creadores, o cuando descarta radicalmente la posibilidad del arte en Manhunt (y en el medio, por extensión) frente a la realidad del “producto comercial”. Pero Rockstar ha recogido el guante, y ha hecho una declaración respondiendo al periodista.
Y como yo soy un amor, y creo que esto es algo que debería estar leyéndose y publicándose en nuestros medios, ya que, a pesar de ser crítico con algunas dobleces en el marketing que Rockstar pueda hacer de sus productos (aquello que comentaba Aureal de no dejar bien clarito cuándo se trata de juegos para adultos y cuándo no tanto), comulgo ampliamente con su postura - no sólo ante este caso concreto, sino como actitud vital en un medio que, de momento, me da comer -, aquí les dejo traducida la carta que ha hecho pública la compañía:
Querido Mr. Fahey,
Quisiéramos responder al artículo Skc Filth?, en el que usted expresaba su apoyo a la prohibición de Manhunt 2.
Aunque la censura le hace sentirse “profundamente incómodo”, y aunque la lógica en que se basa de la prohibición le parece “un tema aún más incómodo”, se muestra usted de acuerdo con la sentencia de la British Board of Film Classification que dicta que a nadie, independientemente de su edad u opinión personal, debería permitírsele plantearse el jugar a Manhunt 2.
Aún estamos explorando nuestras opciones en cuanto a Manhunt 2, pero… ¿en qué medida, que un juego sea prohibido, supone una ayuda para nuestra industria o el futuro desarrollo del medio? A diferencia de un redactor con mano dura, o una reseña crítica de un juego, una prohibición es un castigo por desviarse de la tradición.
Una prohibición niega a cualquiera la posibilidad de contemplar, experimentar o discutir el juego. El único vencedor claro es el status quo.
Usted parece ver la censura de Manhunt como una forma de proteger a la industria de una estrecha vigilancia y ataques injustificados. De hecho, la censura es un triunfo para los críticos más duros con la industria, no un acto de diplomacia.
Una prohibición probablemente sólo anime a aquellos que creen que los videojuegos, ya el medio más regulado de la historia del entretenimiento, deberían ser aún más limitados.
¿Qué hay en los juegos que les haga merecedores de un tratamiento especial por parte de las autoridades? De acuerdo con algunos grupos de la industria, el jugador medio tiene algo más de 30 años, pero no obstante usted apoya la visión ampliamente sostenida de que los juegos son, de algún modo, un medio menos sofisticado que el cine, adecuado solamente para audiencias inmaduras.
En otras palabras, aunque algunos jugadores puedan manejar las fronteras entre realidad y ficción en otros medios, usted cree que somos incapaces de sortear los mismos límites en los videojuegos.
Sí, tenemos responsabilidades como industria, pero como una industria creativa, no como una farmaceútica o armamentística. Las industrias creativas se han enfrentado siempre a críticas políticas y legales muy duras, y sabemos que algunas de las respuestas más reaccionarias de la industria del cine al escrutinio [de las autoridades] han devenido en auténticos tiros por la culata.
Creemos en un sistema de calificaciones bien dirigido. Con el mejor sistema de calificaciones de la historia y el futuro de la industria y el medio en juego, no logramos comprender por qué es necesario que se prohiban efectivamente todos los juegos dirigidos a jugadores de 18 años o o más.
Atentamente,
Rockstar Games.
Leo por esos mundos de dios que hay quien dice que “Nintendo ganó” la E3. Vamos, como si de un partidito de fin de semana se tratara. Y lo que es peor, algunos comentaristas entran también al trapo de evaluar si hubo o no ganadores y quiénes lo fueron, o si lo fueron poco, o mucho, o sólo por una cabeza de diferencia.
Pero, ¿estamos tontos o qué?
Cada vez me pone más nervioso y me provoca más ardores esta insoportable competitividad corporativa que los jugadores y algunos periodistas asumen como propia. Que si aquél ofreció el mejor show, que si mi Wii es más larga o mi 360 más gorda y juguetona, y tu Ps3 tiene un catálogo feo, chincharrabina.
Que las compañías practiquen este juego es perfectamente lógico. Que nosotros, los aficionados y los juntaletras del sector nos hagamos eco de ello y hasta nos lo creamos, me parece tonto, inconsciente y falaz. La noticia nunca está en los fuegos de artificio. Ésos sólo sirven para distraer.
No me utilicen la palabra “ganar”. Que es que parecemos imbéciles con cráteres en la cara jugando a ver quién mea más lejos… Que ya somos mayorcitos, y mi esófago sufre mucho.
Ya lo saben, ¿verdad? La BBFC (British Board of Film Classification), que otorga y regula las clasificaciones por edad de productos audiovisuales (cine y videojuegos, principalmente) ha decidido no calificar Manhunt 2, impidiendo, por tanto, su comercialización en el Reino Unido. Tienen el comunicado oficial aquí. Los puntos básicos, por si andan cortos de inglés, son:
- Que rechazar una obra es muy duro blablablá, que si no alcanzan los requisitos mínimos se intentan recortar (censurar), modificar (censurar) o disimular (censurar) los contenidos inadecuados blablablá, pero que con Manhunt 2 esto no ha sido posible blablablá
- Que el primer Manhunt estuvo al borde de no ser calificado, y que este segundo no ofrece alivio ni distanciamiento ninguno de la violencia sádica que, más bien al contrario, alienta.
- Que, por tanto, el riesgo de daños injustificables para niños y adultos obligan a su rechazo.
¿Sorprende? Personalmente, a mí siempre me sorprenden estas sentencias. Como las estrictas leyes alemanas que aún no soy capaz de creerme. La BBFC no rechazaba tan tajantemente un juego desde Carmageddon en 1997. Es más, el juego de conducción sociópata fue readmitido por la comisión británica en cuanto se hicieron unos cuantos cambios y se armó algo de revuelo.
El problema más preocupante aquí, no es ya la polémica porque un videojuego despliegue un nivel de violencia inaceptable por un sector (mayor o menor) de la población y las autoridades, que se tema por su accesibilidad por parte de la muchachada menor de edad, que las recomendaciones por edad suelan ser ignoradas flagrantemente por los propios padres y abuelos que compran videojuegos a su prole pre-pubescente, etcétera, etcétera. Lo que debería preocuparnos aquí es que un estado, por medio de algún organismo, se erija en padre protector de los adultos que lo componen decidiendo qué es conveniente para su moral y qué no.
Y esto, en el momento en que afecta a procesos y resultados creativos, culturales, debería preocuparnos profundamente. Y cada vez estoy más convencido de que estamos ante un tema que no acepta medias tintas. Un tema ante al que hay que posicionarse claramente. Por eso me espantan textos como el de Txema Marín, en Vida Extra (recordemos, un blog de información y opinión, con manifiesta intencionalidad periodística y éxito notable en la Red):
Yo comprendo en parte la decisión que han tomado, pues aunque la gran mayoría de nosotros estamos en nuestro sano juicio y sabemos que el juego no deja de ser pura ficción en un mundo virtual, hay muchos (demasiados) locos que por desgracia no saben discernir entre fantasía y realidad, llegando a pensar en muchos casos que ellos son los protagonistas del juego. Todos sabemos de lo que hablo. Por eso digo que comprendo esta decisión, más en un lugar tan purista como el Reino Unido, aunque eso no quiere decir que acepte la censura.
Ya está MondoPixel con sus pataletas profesionalistas y sus llamadas al orden. Pues sí, oigan. Porque miren, lo voy a decir clarito: a mí este párrafo sólo es capaz de arrancarme un exabrupto. “Este tío es tonto”. Esta postura, de alguien que se supone dentro de la industria, me parece inconcebible. La puedo entender – aunque siempre rechazar - viniendo de un Frederic Wertham. La puedo entender de un redactor (o director) perezoso y tradicionalista de informativos televisivos. La puedo entender de un ciudadano medio con pocos conocimientos y menos interés en la cultura popular y la psiquiatría. La puedo entender de una madre cuyo hijo ha sido asesinado y necesita un culpable sencillo para poder entender alguna puta maldita cosa. Pero de un redactor… Viniendo de un redactor de un medio especializado me parece un soberana sandez. Y una irresponsabilidad. Y algo que, a la larga, perjudica la labor profesional que algunos de los integrantes de Mondo Pixel llevamos a cabo en otros medios.
Manhunt fue apuntado como incitador del asesinato de un adolescente en Reino Unido. Recordemos que la misma policía declaró que esto no había sido siquiera contemplado en la investigación. Y que el juego no pertenecía al asesino, sino a la víctima (sobre lo que habría que preguntar a sus padres, pero bastante tienen con lo que tienen). Y no siendo suficiente con que los medios generalistas se hagan eco en un afán sensacionalista de este tipo de falacias, un redactor de un medio especializado nos viene con la misma cantinela.
Es lamentable que un organismo público ilegalice un juego como Manhunt 2. Lo que otros medios ya han superado (no quiero insistir más de la cuenta en los cómics y el Comics Code, o el cine terror más animal, por ejemplo), en el mundo de los videojuegos sigue siendo un lastre que no hace más que demostrar una importante falta de madurez. Por eso resulta mucho más lamentable que alguien cague tan alegre y, me gustaría pensar que inconscientemente, en su propio tejado. Demostrando una falta de convicción terrible en la validez del medio al que se dedica. O un posicionamiento moral que no se atreve a defender abiertamente. O una cabecita muy poco amueblada. O todo a la vez.
No obstante, estoy seguro de que Txema Marín (y algún otro blogger, prácticamente igual de desatinado aunque más elegante, que cree que los que deberían reflexionar son los desarrolladores, parafraseando el “es que esta vez se han pasado” de los débiles) defendería en 2007 sin miramientos un juego como Mortal Kombat, con sus espinas dorsales arrancadas y demás parafernalia ultraviolenta. Me hubiera gustado leerle en 1992. Quiero pensar que hasta él mismo se sonrojaría.
El bueno de Guillermo Dorado (que dice en Vida Extra, perdonen que no me contenga, cosas como que Burnout 5 va a tener una “ampliación de las capacidades del juego en el apartado de jugabilidad”, frase que he leído fascinado siete veces sin encontrarle el más mínimo sentido) se ha puesto hecho una fiera con la fiesta de presentación de Sony del God of War II en Atenas. Y no es el único. Por lo visto, la blogosfera en un alto porcentaje está escandalizada con la que se armó en una cuasibacanal en la que se ofrendó a dioses muertos una cabra decapitada en una imitación de un ritual pagano como gimmick propagandístico. En concreto, el británico Daily Mail, diario que como saben, hay que emplear como fuente de información fidedigna y sosegada siempre que sea posible, proporcionó al mundo civilizado el rotundo titular “Slaughter: Horror at Sony’s depraved promotion stunt with decapitated goat“, que no traduzco para que saboreen la contundencia sonora del escandalizado idioma original. Pero quédense con palabras como “depravado“, porque volveremos sobre ella. Por cierto, ningún periodista británico acudió al evento, que fue reflejado en el Daily Mail de oidas y a partir de la información que aparecía en la Revista Oficial Playstation… también de oidas. De ahí a los bloguitos que juzgan, juzgan y juzgan mientras mamá prepara el sandwich para cenar junto a la tele y la Play, un pasito oigan. Un pasito.
En la fiesta de presentación del God of War II, por lo visto, no hubo nada escandaloso o insalubre. A no ser que consideren escandaloso el hecho de que las camareras fueran en un topless disimulado por pinturas corporales de las que decoran el cuerpo de Kratos. Si el hecho de que una cabra muerta en un escenario al que no tenía acceso ningún periodista les resulta incómodo, enhorabuena: esa era la intención de Sony para promocionar un juego en el que el protagonista, les recuerdo, decapita, degüella, amputa, mutila, ajusticia y tortura a cientos de enemigos, premiándose al jugador cuanto más vistosa y sangrienta sea su actuación. Bienvenidos a una industria que recompensa el exceso de violencia, nadie les ha pedido que se queden, ahí tienen la puerta, no olviden cerrar al salir que hay corriente.
Ah, que la cabra era de verdad.
Llevar una cabra muerta a la presentación de un videojuego es un disparate considerable, pero es una forma como cualquier otra de llamar la atención. No es inmoral, aunque sea desagradable y de mala educación. Creo que es importante que distingan ambos conceptos. En mi caso concreto, hubiera usado una cabra falsa repleta de vísceras de coña, y posiblemente hubiera animado a las camareras a que se revolcaran en ellas, simularan actos de canibalismo caprifílico y acabaran rociando a los distinguidos periodistas con sangre falsa. Habría sido aún más llamativo, se habrían ahorrado la polémica de cabra muerta sí cabra muerta no, e incluso mucha gente que se queja del mal gusto de la presentación la encontraría “atrevida” y “salvaje”.
No obstante, quizás lo que más me preocupa de este tema es la ingenuidad de algunas quejas. Lean con atención este glo-rio-so comentario del señor Dorado: “Es realmente lamentable que se hagan este tipo de cosas para promocionar un producto. Solo faltaba que se hubiesen organizado diversas orgías alrededor del fuego con los animales decapitados allí mismo ardiendo para convertirlo en un “fiestón” para los amigos de Sony. No quiero ni pensar lo que harán en su casa si esto lo hacen en un acto público abierto para todos“. Es decir, que posiblemente los programadores de Scarface tienen un negocio de trata de blancas en sus ratos libres, y los publicistas de GTA trafican con pornografía infantil en el descanso para la comida. Porque juegos así sólo se le pueden ocurrir a enfermos. No se si me estoy explicando con claridad, pero por si acaso no se me entiende voy a decirlo con frases cortas y claras: procuren no fiarse de los juicios morales del señor Guillermo Dorado. Porque se arma él solo unos tacos que da gusto.
O dicho de otra manera, también creo que muy clarita: que una multinacional del videojuego use un animal muerto (que es sólo un animal muerto: se sorprenderían de todos los permisos sanitarios que hacen falta para eso) como atrezzo para una presentación es una anécdota extravagante. Que los periodistas que deberíamos andar preocupándonos por ayudar a que esta industria avance en alguna dirección interesante nos erijamos en guardianes morales con puntos de partida idénticos a los supervillanos a los que criticamos tres párrafos más abajo sin despeinarnos ya me resulta algo más inquietante.
Tiene casi medio año, pero este artículo de Chris Buffa en GameDaily, Cómo arreglar el periodismo de videojuegos, sigue arrojando un buen montón de fantasmas a cualquiera que alguna vez haya pensado que menos mal que existe el periodismo deportivo, porque si no seríamos la escoria absoluta de esta zona de la cadena comunicativa. Aún así, no me consuela, porque no consumo periodismo deportivo como usuario, así que por lo que a mí respecta, el periodismo de videojuegos es el punto más bajo de la pirámide evolutiva de la comunicación.
Y lo es porque Buffa tiene razón en todo lo que exige que cambie en el periodismo de videojuegos, y son cosas que no debería exigir. Deberían darse por sentado. Por ejemplo: hay que escribir mejor. Ya hablamos del tema, y es una de las razones por las que he dejado casi de leer en nuestro idioma sobre videojuegos: no es cuestión de pejiguerío gramatical. Es cuestión de que una persona que no sabe escribir, es que no ha leído lo suficiente. Si no ha leído, no tiene conocimientos y no sabe expresarlos. Claro, que como después, igualmente, los lectores lo único que miran es el numerito… Hay que apoyar los contenidos originales. Muy cierto. Hay una parte que a mí me entusiasma de mi trabajo mensual y es el que se produce cuando aún no hay demasiados contenidos preparados para cada número, pero ya hay un par de reportajes sobre juegos que aún están a medio desarrollar. Y salen ideas. Por ejemplo: a raiz de un juego cuyo título no puedo desvelar, Mr. Asterisco y yo discutimos hace unas semanas sobre la posibilidad de escribir en Xtreme sobre juegos basados en Lovecraft. Pequeñas curiosidades aparte, sólo nos salían como grandes nombres Call of Cthulhu y la saga Alone in the Dark. Ya que la relación de AitD con Lovecraft es muy vaga, y además la saga se sustenta por sí sola por motivos extraliterarios, decidimos dejarla apartada. De acuerdo, no se publica: AitD merece un reportaje por sí misma y el Cthulhu ya tendrá su hueco. Pero se plantea algo que vaya un paso más allá de “Gran Novedad“, “Top10 Los Necesitas en 2007” o “Los Mejores Juegos De Coches“. No estoy hablando de temas rebosantes de originalidad y/o furia oriental. Ojeen las revistas de este país: ¿soy yo o todos los sumarios están planteados con el piloto automático? Se nos llena la boca al relacionar los videojuegos con el arte, pero luego estructuramos la información como en los catálogos de Continente… Alejarse de las malas compañías. Y no me refiero a Rob Lowe. Me refiero a las compañías y sus personalísimos métodos de promoción de los títulos. Les pongo un ejemplo, sin nombres propios: hay una compañía, de mucho éxito, en la que sus product managers aman los juegos que sacan adelante. Leen toda la prensa y se preocupan por lo que se escribe de ellos. Una vez, publicamos en Xtreme una review de un juego importante, y no se llevó tanta nota como esperaban. Nos llamaron y hablamos del texto y de las carencias del juego. Lo entendieron y nuestra relación no se resintió lo más mínimo. Con otra gente hay relaciones viciadas, extrañas obligaciones sobreentendidas: “Es que os hemos hecho un favor…“; “Es que nos debéis…“. Otra vez el síndrome del catálogo de Continente. Y otra vez los fanboys están en la base de los problemas: si ellos no concedieran tanta importancia a las notas, si no hubiera seguimiento ciego de franquicias-zombi, todo estaría bastante más aireado. Hay que analizar críticamente los juegos. Algún día tendré poderes sobrehumanos tan potentes que cualquier periodista de videojuegos que escriba “Alucinarás con la potencia gráfica“, “El juego de coches más realista de la historia” o “Aprovecha al cien por cien el potencial de la consola” caerá fulminado, ciego, castrado y sangrando por los oídos. Mientras, me conformo con que no se me acerquen. Hay que desafiar la industria del videojuego. Hay que exigir y hay que hacer cortes de mangas. No es necesario quedarse sin amigos, dando voces como un chiflado enmedio de la plaza del pueblo. Hay que disfrutar, pero también es suficiente con que sepan que hay unos cuentos que pensamos que este negocio no está bien. Y hay que reforzar los controles de calidad de la prensa. Es decir, tenemos que seguir insistiendo con todo lo anterior. Bienvenidos a nuestra entrega periódica de posts “Cavando nuestra propia tumba“.
Complicado juzgar la edición española de Edge, ¿eh? Independientemente de que hacer exceso de sangre sobre el tema no me parece ético (trabajo para la competencia, y de ahí no me sacan; de esa opinión, digo), también he de decir que me parece positivo que exista una edición de una publicación clásica en nuestro idioma. Punto. Opiniones con exceso de levedad enfocadas hacia la teórica y radical independencia de la revista, que cualquier lector experimentado anglosajón sabe que no es tal, es cosa de la ignorancia de la muchachada autoctona, y de nuevo, los editores de la Edge española no tienen la culpa.
Yo quería recomendarles que se pasen por su importador más cercano para pillar File, una recopilación de los 12 primeros números de la Edge original, publicados entre 1993 y 1994. Con el muy agudísimo subtítulo de Retro Redefined, el tochito habla de los lanzamienntos de 3DO, Jaguar o Playstation, y reseña juegos como Gunstar Heroes o Night Trap. Una tentación para arqueólogos del píxel que, no se preocupen, no creo que vean traducida por estos lares.
¿Qué pasa? ¿No les puedo recomendar nada? ¿Siempre tiene que ser todo poner a parir a la gente?
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Por cuestiones que se reducen esencialmente a que trabajo para la competencia, no me parece apropiado hacer comentarios acerca del tema Bully / Canis Canem Edit – Hobby Consolas. Se la pueden imaginar, de todos modos, en dos versiones: con palabrotas y sin ellas. Pero estaría encantado de oir en los comentarios qué piensan de esta decisión editorial que preveo que traerá cola.
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Me decía eunice hace dos días, y supongo que con razón, que llevo una racha de post últimamente muy ñeñeñeñe. Que me quejo de que todo está mal, y que no me pega. Supongo que tiene razón, y que llevo unos cuantos días un poco enjuto. Ustedes juzgan acerca de si con razón o no, pero no quiero que se me acuse de señalar defectos y no presentar alternativas. Este fin de semana, dos de mis escritores favoritos sobre videojuegos han posteado en sus respectivos blgs acerca de dos títulos diferentes como la noche y el día. Los posts, también, completamente antitéticos. Y ambos, lejos de la asfixiante estructura de gráficos, puntos y aparte, jugabilidad, punto y aparte, duración, punto y aparte, música, punto y aparte, global, punto y final.
En Against the Wickedly, El Chaiko hace una reseña directa, sincera y apasionada de la nueeva versión del Doom para Xbox Live Arcade. Y lo hace en un código que solo pueden descifrar los iniciados: “He sufrido ya para pasarme el primer nivel, avanzar por los siguientes ha sido tortuoso, y ahora vengo aquí a lamentarme porque la he cagado estrepitosamente en el sexto: he llegado a los últimos pasos del nivel con sólo un 14% de vida. Quiera o no he de caminar durante unos segundos sobre lava para llegar a la puerta de la llave roja y bla bla bla… bueno, tal vez con un 15% lo conseguiría, pero el 14% es insuficiente, muero justo antes de abrir la puerta. Así una, y otra, y otra vez. ¿Solución? Volver a empezar el nivel. Imposible retroceder por el nivel en busca de más botiquines, porque no hay”. Sí, en efecto. Incomprensible para alguien que no sea adicto al Doom, pero también respirando una pasión que convierte a la breve reseña en algo más que un guiño para colegas. Hay algo en este post que se arrastra a un nivel meramente intuitivo y que acaricia la parte de todos nosotros que ha visto amanecer agarrado a un mando, con los ojos llorando alquitrán y oliendo a perro.
En su review del Kingdom Hearts II, Aureal postea un texto aparentemente opuesto al del Chaiko, pero que en realidad se acerca mucho más a él que a las heterodoxas reviews que demasiado a menudo nos toca padecer. En ella, Aureal deja perfectamente claros qué aspectos técnicos y jugables del juego son negativos, cuáles son positivos y qué nos vamos a encontrar al principio, en el transcurso y en la conclusión del juego. Se entiende a un nivel no sólo de mero signiificado de las palabras “gráficos” y “rol”, sino entre líneas, porque amigos, Aureal escribe bien. Lo cual puede ser más o menos importante según lo que cada cual espere del periodismo de videojuegos, pero reconozcámoslo: una review así la leen en Redemption Denied, y ya.
Ninguno de los dos, además, percibe los juegos como fenómenos aislados, sino inmersos en modas, corrientes, géneros, una industria que, sobre todo Aureal, también se encargan de criticar, porque puede hacerlo de primera mano, y no inmerso en ilusiones de fanboy de cerebro lavado. Por eso no me cansaré de decirlo: Mondo Pixel a veces habla de títulos, a veces de géneros, a veces de hypes y a veces de la industria. Pero todo eso es hablar de videojuegos. Quizás corroborándolo, y dándome la razón inconscientemente, El Chaiko y Aureal establecen un diálogo en los comments de Redemption Denied, este mucho más salaz, en el que llueven hostias para los talifans (qué gran palabro, Aureal), para las distribuidoras y, cómo no, para la prensa: un par de blogs que habitualmente tratamos con condescendencia y que llevan un tiempo necesitando un correctivo son pasto de los biliosos comentarios de los visitantes del blog.
A lo que iba. Me encanta leer y escribir acerca de videojuegos. Por eso a veces me veo en la necesidad de dar collejas y aplicar correctivos, aunque a veces sean más palos al aire que otra cosa. Y cuando en un mismo día coinciden enfoques alterativos sobre los temas de siempre como estos dos, uno recupera momentáneamente la esperanza.
Aunque haya que pisotear unas cuantas cabezas por el camino.
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Leo hoy en un blog de videojuegos escrito, aunque parezca mentira, en nuestro bello idioma:
“El primer anuncio de SONY en la calle, para PS3, ha sido en New York, la impresionante imagen del edificio con el anuncio, también impresionante, por tamaño, el estilo lo dejaremos en sencillo.
Un estilo muy claro, antes he dicho sencillo (lo mismo), la PS3, un fondo gris y un mensaje en la parte inferior, “PLAY B3YOND”, empieza la “guerra” de las consolas en la calle, la publicidad se pone en juego.”. No me pregunten qué quiere decir ese “lo mismo” entre paréntesis.
No digo en dónde ha aparecido porque creo, de verdad, que esa no es la cuestión. La cuestión es que esto, amigos, está escrito con el culo.
Otra joya: “Este vídeo nos muestra el gameplay de este juego para Wii, juego que no tiene una calidad gráfica extraordinaria, tampoco me llama mucho el tipo de juego, parece demasiado sencillo (o el que juega es un “crak” del tema)”.
Ustedes ya saben qué web es. Insisto, no quiero hacer sangre, sólo llamar la atención sobre un mal que creo que solemos pasar ppor alto demasiadas veces por parecernos demasiado anecdótico. Pero no es una anécdota por dos motivos: primero, esta puta mierda ha sido publicada en una de las webs más visitadas de la blogosfera en castellano sobre videojuegos. Segundo: hay gente sacando pasta de esto.
“Este tío siempre con sus neuras pro-ortográficas”, dirán. Oigan, pues sí. Pero aparte, este éxito perjudica a quienes leemos y aprendemos cada día sobre videoojuegos de un modo muy sencillo. Lamento decirlo con tanta frannqueza, pero esta gente es incapaz de encadenar tres frases seguidas con cierta coherencia, y los lectores se malacostumbran a razonamientos peregrinos, a encadenados de subjuntivas sin pies ni cabbeza y a discursos con un fondo absolutamente nulo y necio. El lector se malacostumbra a lo que subyace bajo este apocalipsis de banalidades mal hiladas: la ética de comparar quién tiene la picha más grande como una medida de calidad para comparar consolas, o a valorar el éxito fulminante y los superventas de temporada como baremo de calidad indiscutible.
Mientras en otro post se ríen de lo mala que va a ser la película de Dead or Alive o qué malas son las pelis de Uwe Boll. Que hay que tenerlos cuadrados también. Ya no es exceso de autosuficiencia, que de eso pecamos todos y yo el primero. Es de tener las cosas muy, muy poco claras.
No tengo nada en contra de que los chavales escriban sobre videojuegos. En foros. En bloguitos. En su casa. El problema es cuando el éxito, que comprendo y no comprendo a la vez (ergo: me fascina y me repugna) les hace creer que están en posesión de la verdad absoluta y que los fanzines digitales que se creen revistas de superinformación multimedia son medios de expresión serios.
¿Qué no se lo creen? Échenle un ojo a los comentarios dentro de cuatro días.
Ojalá me equivoque.
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