John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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Archivos en la categoria ‘ Prensas
Crying a river
// Posteado por John Tones
July 1st, 2008

GameSetWatch deja en su imprescindible columna periódica sobre prensa especializada GameMagWeaseling que Kevin Gifford se desahogue intentando buscar explicación a los motivos del fracaso de la revista PiQ, que por desgracia desconozco. Gifford no descubre America: los problemas están ahí, bien claros, y los enumera con desoladora y deprimente precisión quirúrgica. Entre otros, que no hay anunciantes, el público no está interesado, los gastos se han disparatado y, en general, hay una notoria falta de preparación / ilusión en todos los eslabones de la cadena de producción.

Estoy de acuerdo con todo ello, lo cual puede conducir a pensar que se acabó la prensa especializada impresa, pero me frustra la conclusión de Gifford: “Aún creo que hay sitio para algo como un plagio de Make orientado a los videojuegos“. Es decir, él mismo reconoce que el problema de PiQ es que no era un producto innovador, y cuando el barco se está hundiendo piensa “Eh, podríamos intentar algo diferente“. Caracoles, eso hay que pensarlo antes de que se detecten las vías de agua, hay que plantear desde el principio un producto innovador y que cubra un hueco. Ya, claro, es complicado, porque para ello se necesitan redactores, diseñadores y productores con un talento real, no clónicos de otros profesionales que ya están triunfando y que no dejan sitio para copiones. ¿Detectan notorias similitudes con el panorama de la prensa española? Bueno, pues marquen a fuego mis palabras: pronto van a detectar aún más. Yo ya me voy atrincherando.

Cincuenta tomos
// Posteado por John Tones
June 9th, 2008

Que no pare la lectura. Si ya tienen o están a punto de tener su ejemplar de Mondo Pixel Vol. 1, recuerden que hay muchos otros textos acerca de nuestro medio favorito. Ya saben, libros de poca imagen y mucho texto. Lamento comunicar que necesitan rudimentarios conocimientos de inglés para afrontar muchos de ellos, pero la selección de 50 Libros sobre videojuegos que hizo Next Generation hace unos cuantos meses es digna de ser revisada con calma. Organizados por temas como Teoría, Historia o Diseño, en la lista hay auténticos clásicos como Trigger Happy o Rules of Play, aparte de otros más técnicos a los que no me acercaría por miedo a no entender ni media palabra. Revisen y valoren, que aún más datos en la cabeza no están del todo de más.

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El mismo perro
// Posteado por John Tones
March 11th, 2008

Textos como este sagaz The Problem With Games Journalism Is All Of Us de John Davison me hacen pensar que vivimos, quizás, momentos de cambio. Como si una generación de periodistas del videojuego hubiera alcanzado cierto punto de su carrera en la que se mira, se encoge de hombros y musita “¿Qué estamos haciendo? ¿Para qué estamos escribiendo? ¿Para quién estamos escribiendo? Y sobre todo… ¿queremos seguir haciéndolo de la misma manera?“. Leo de un tiempo a esta parte las reflexiones de abundantes profesionales del medio que, unidos al gamespotgate y a otros sucesos conflictivos entre prensa, industria y lectores, y me da la impresión de que algo va a cambiar. Aunque sea para que se acabe decidiendo que lo más lógico, justo o prudente es que todo siga igual. Pero al menos hay gente preguntándoselo.

El texto de John Davison me ha resultado especialmente revelador porque me ha recordado a una opinión que dejé caer en uno de los muy moviditos foros de opinión en los que Xtreme tiene un hueco para discutir, defender y matizar sus contenidos. Ante la eterna petición de “si tan poco os gusta poner notas, eliminadlas“, tuve que rendirme, quizás un poco decepcionado, ante una cuestión que podríamos calificar como mi gran fracaso como redactor-jefe de Xtreme: llegué confiado en que podríamos puntuar con justicia primero, y eliminar las notas quizás, más tarde. Los experimentados The Elf y Nemesis, respectivos director y coredactor-jefe de la revista, fueron tajantes: “La gente quiere notas“. Al principio me pareció una excusa cobarde. Luego me di cuenta de que era aún peor: los lectores quieren notas… y no saben que las quieren. Y por “quieren notas” no me refiero solo al número. Eso es lo de menos (créanme, sé qué criterios uso para endilgar los números, y no hay momento del mes al que le dé menos importancia). Pero la gente quiere análisis utilitarios, que hablen en términos de bien y mal, que estudien los aspectos técnicos de los juegos por encima de los artísticos (que eso, como sabemos, es materia subjetiva) y sobre todo, que respondan a la preguntita de los cojones: “Bueno, pero al final, ¿me gasto los sesenta euros o no?“.

La experiencia de Davison cuando decidió cambiar análisis por crítica y se topó con el rechazo de quienes querían reseñas más independientes, pero que no dejaran de ser reseñas útiles, grises y ajustadas a un patrón, me resulto familiar. La cuestión, aquello de lo que no se dieron cuenta sus lectores, es de que hay un salto. No estamos hablando de que cuando los análisis son muy buenos se convierten en crítica: estamos hablando de formas distintas de aproximarse a los juegos, de aprender a mirarlos con otros ojos. Estamos hablando de que crítica y lectores tienen que encontrar maneras alternativas de jugar.

La última subespecie de fanboy que nos hemos topado, y que a Mr. Asterisco y a mí nos tiene fascinados, ha surgido en los comments de nuestro post sobre el último número de Xtreme. Hacinados en los foros de Zonadejuegos, ondean un relamido fascismo analítico que rechaza a los tradicionales fanboys de una casa (en este caso Nintendo, a quienes sufrimos con paciencia de madre en Vandal)… para mostrarse igualmente intransigentes desde la postura contraria. Se trata de un tipo de post-fanboy (con sus mismas carencias: irritables, respondones, intranquilos, imprudentes) que reniega de los vicios de la prensa especializada para exigir una con los mismos vicios pero del signo contrario. Que exigen que todo cambie para que todo siga igual, pero barriendo para (su) casa, a ser posible.

Y así no se puede trabajar.

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Todos necesitamos amor
// Posteado por John Tones
February 5th, 2008

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En los comments de las recientes disquisiciones acerca de la necesariedad (o no) de renovar la crítica del videojuego, me llama la atención cómo algunos de ustedes afirma, con total falta de prejuicios, y confío en que también algo de impetuosidad juvenil, que hay juegos que no merecen una crítica. FIFA 0X, dice uno, las atrocidades de Ubi Soft para educar los nuevos cuadros de mando de la represión androcéntrica, dice otro. Los siempre amanosos Barbie Monta A Caballo o Monta Una Peluquería. Posiblemente, el venidero juego de Lost. Pero por ahí no van los tiros. No deberían ir, vamos, por dos razones.

Primero, por una cuestión práctica y obvia que van a entender bien rápido: es complicado fijar los límites de qué merece o no ser estudiado. La prueba la han dado ustedes mismos citando un juego tan odiado pero tan popular a la vez como un FIFA. El nuevo FIFA, por ejemplo, incluye mejoras en su gameplay que, para muchos expertos en la eterna rivalidad FIFA-Pro coloca al primero por encima del segundo. No entro en la basura del quién-es-mejor, pero estoy seguro de que entienden de a dónde quiero llegar: las fobias de algunos son las filias de otrunos, y fijar unos límites para la atención del crítico es un entretenimiento poco productivo, por no decir que tiene connotaciones peliagudas y peligrosas.

Segundo: no todo es defendible, pero sí estudiable. Puede que a nivel de gameplay, el enésimo exploit del fenómeno sudoku para DS tenga poco que aportar, pero sin duda el hecho de que no haya mes en el que una pequeña compañía saque algún protosudoku que ayuda a mantener la mente en forma y el cuerpo como un tizón es algo digno de análisis. ¿Por qué tantos sudokus? ¿Por qué tantos en DS y tan pocos en PSP? ¿Qué piensa el doctor Kawashima de todo esto, teniendo en cuenta que en Brain Training ya había sudokus? Y sobre todo: ¿A dónde nos va a llevar esto? ¿Cuál es el siguiente paso? Ya ven: lanzamiento inane, preguntas interesantes. Díganme el título menos excitante que puedan imaginar, y les arrojaré unas cuantas cuestiones que a todos nos gustaría ver respondidas. La labor de una buena crítica no sólo está limitada a lo directo, sino a lo accesorio, y muchas veces resulta más interesante indagar en ello que en los términos de rigor, que al fin y al cabo nos van a limitar al gráficos bien, música psé, jugabilidad la pera. La mayoría de los artículos interesantes que he leído sobre Assassin’s Creed no hablan sobre el juego, sino sobre su tumultuoso y discutido lanzamiento por parte de Ubi Soft y cómo ello ha afectado a la reacción de crítica y público al juego. La crítica debe husmear en los rincones de la industria además de en la anatomía de los juegos, y para eso, les voy a ser francos, cualquier punto de partida es perfecto.

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Solo se hablar del Metal Slug
// Posteado por John Tones
February 4th, 2008

Pues no estuvo nada mal lo de la FNAC. Yo me trabé menos de lo habitual, nos reímos como asnos, recibimos apoyo de una notable cantidad de lectores de Xtreme encantados con la revista y no volaron las hostias porque todos llevábamos gafas. Mr. Green, de GamesAjare, tuvo el detalle de: a) regalarme una chapa de Commodore; b) grabar las minicharlas para su solaz de ustedes. El que no fue no sólo se perdió el choque cultural, sino que se perdió las cervezas de luego, que aquello sí que tuvo una densidad cerebral que pa qué.


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¿Hay esperanza? (2/2)
// Posteado por John Tones
January 22nd, 2008

Reconozco que no esperaba la respuesta que han proporcionado a la primera parte de este post. No la esperaba hasta el punto que ha variado el contenido de esta segunda entrega. Me explico: cuando escribí la primera parte, lo hice pensando en qué cuestiones de la crítica había que cambiar. Pero aunque ninguno de ustedes lo ha dicho abiertamente, algunos han dado en el clavo entre líneas. Hay que hacer borrón y cuenta nueva.

Hay que destruirlo todo.

Y para ello no hace falta quemar revistas ni cortar cabezas.

Miren. Los análisis y reviews, lo que se hace ahora, no sobra. Tiene una función utilitaria que mucha gente, y me incluyo, necesita. Es útil que a uno le digan: “¿Te gustan los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, que se parezcan a este y a este otro, con gráficos post-tal y que van hacia allá, y con un control inspirado en tiquití y tacatá, y le ponemos un 89 y no un 90 porque no está doblado, y suponemos que eso puede ser un impedimento a la hora de jugar si eres así y asá? ¿Sí? Pues te lo compras.

Esto no es una crítica. Es una guía de compras. Es necesario para la industria, es necesario para los consumidores y no es necesario que nos extendamos más sobre ello, porque tiene cien por cien de valor utilitario y cero por cien de valor analítico. Sí, yo también las hago porque me parece un modo muy digno de ganarme la vida. Pero no es de esto de lo que hablaba en el anterior post.

Yo hablo de explicar los juegos más que de abstraer sus elementos y analizarlos por separado con tablas de medición cuyo propio concepto ya debería anularlas de partida. Hablo de aprender a entender los juegos y el contexto en el que fueron creados más allá de entregas anteriores o sagas que se quedan viejas en un par de años. Establecer un diálogo, obligar al lector a que se haga preguntas más que intentar dar todas las respuestas (y lo que no se pueda, pues con numericos).

Podría estar poniendo ejemplos de a qué me refiero hasta encanecer. En Harry El Sucio, cuando el villano Scorpio pide un millonario rescate a cambio de soltar a una joven presa que mantiene retenida, obliga a Harry a recorrer media ciudad a trote, cargado con la maleta de dinero: desde un teléfono le dice su siguiente destino a Harry, otra cabina a la que solo llamará cuatro veces. Harry Calahan recorre San Francisco perdiendo el resuello y sin que se note que están rastreando el origen de la llamada. ¿Les resulta familiar? Claro. Es puro videojuego. Las estructuras narrativas de los juegos están presentes en la cultura pop desde el cine de acción de los sesenta, pero nadie lo menciona nunca a no ser que el juego… esté ambientado en los sesenta. ¿Es necesario que el lector de la crítica esté empollado en estos materiales? No. Para eso está el crítico.

A Suda 51 le duele la boca de repetir que la mayor influencia de su No More Heroes es el ignoto western metafísico El Topo, de Alejandro Jodorowsky. Todo el mundo repite como loritos que es un western raro y ya, pero aún tengo que leer al primero que diga que no deja de ser curioso que un western bastardo, de producción latina y claramente influído por los spagguetti-westerns de Sergio Leone (westerns bastardos italianos, ya saben) haya impactado tanto a un japonés obsesionado con la novela negra, el rock’n'roll y la cultura occidental en términos generales. Es decir, un japonés culturalmente bastardo. Y que No More Heroes es un interesante fruto de esa bastardización multigenérica a cuatro bandas. Y no, el lector no tiene por qué saber todo esto ya. Es tarea del crítico explicarlo. Y sin necesidad de decir si No More Heroes tiene buenos gráficos o no. Porque no viene a cuento. Y porque de eso ya se ha ocupado IGN.

No estoy imaginando utopías. Se está empezando a hacer y se está empezando a hacer. Se está construyendo una nueva crítica, y es excitante que podamos contribuir, como autores y como lectores, a que vaya en la dirección correcta.  Sean exigentes, y exíjannos a los que escribimos. Intentémoslo, porque la industria sólo se moverá si reflexionamos sobre ella.

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Necesitamos amor, como Klaus Kinski
// Posteado por John Tones
August 27th, 2007

En un momento determinado de la GC en el que no voy a entrar en más detalles para que las partes implicadas no se ofusquen, me pareció entender que hay cierta animadversión de una parte muy sectorizada de la blogosfera hispana de videojuegos hacia Mondo Pixel.

¿Animadversión? Nooooo… ¿por qué? Recuerdo un momento en el que se dijeron cuatro cosas acerca del enfoque que se le había dado a la prohibición de Manhunt. Recuerdo un momento mío de furibunda antividaextrez en el que puse a caldo a un chico que no sabía escribir y estaba escribiendo, cosas que me parecían contraproducentes. Y luego estuvo aquello en Redemption Denied, que incluso desató una ridícula campaña por varios blogs de “seamos amigos”, cuyo mensaje comparto y cuyas formas rechazo. Quizás nuestros modales no sean siempre exquisitos, pero tampoco los modales de nuestros vecinos a derecha e izquierda en sus blogrolls de ustedes para con los programadores y las compañías son de señorita dieciochesca. Y eh, ellos no lloran.

La cuestión es que nunca hemos señalado a otros blogs porque sean feos y gordos, supongo que porque todos tenemos algo de feo y gordo en nuestro interior. Hemos señalado errores de aproximación, fallos de enfoque, gilipolleces que nos molestan y en algún caso yo diría que entran dentro de la categoría de Ignorancia Peligrosa. El trabajo de Mondo Pixel no es buscar la paja en el ojo ajeno, pero coño, si la están enseñando continuamente…

Esta mañana un pez gordo de una compañía ha llamado a la redacción de Xtreme. Le molestó un comentario en una preview de un juego, una secuela de una franquicia. Joder, estas cosas seguro que no pasan en Nintendo Acción. Esa preview decía simplemente que uno de los competidores de ese juego en 2008 había decidido cambiar su sistema de juego… y este no. Y le había molestado que se señalara algo que ni siquiera entra en la categoría de juicio personal: uno de los juegos cambiaba de estilo, éste (inferior al otro por otros motivos, pero eso no lo decìa el texto, ya que hablaba a partir de una beta muy primitiva) hacía más de lo mismo. Se había molestado porque hemos señalado algo incomodamente obvio.

Y tacatá, chimpún, así acaba otro episodio de Mondo Pixel’s Asombrosos Paralelismos Imprevistos.

Moraleja: No sean como los product managers de tercera categoría. Ustedes tienen más clase que eso.

Por lo demás bien, ¿eh? Muy bien la Games Convention, oigan.

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En verano, se coincide
// Posteado por John Tones
August 13th, 2007

A ver, veamos (y cliquen para ver en grande):

youtubespeq.jpg
Publicado en Xtreme 173, marzo de 2007

youtubescinempeq.jpg
Publicado en Cinemanía agosto 2007

psychopeq.jpg

psycho2peq.jpg
Publicado en Xtreme 177, julio de 2007

cinemanparafpeq.jpg
Publicado en Cinemanía, agosto 2007

Eh, pst. Que aquí nadie ha dicho nada. Yo lo único que digo es que en verano es normal hacer especiales de temática pecaminosa, y eh, es normal que salga un minireportaje sobre parafilias, detallándolas y explicándolas con ejemplos prácticos. Y lo de Youtube, coño, como si Xtreme tuviera la potestad para ser la única que hace reportajes sobre Youtube. Además, sé de buena tinta que la gente que trabaja en Cinemanía es responsable y currante. Esto son, pues diciéndolo así claro, coincidencias. De verdad que lo creo.

Lo que no quita para que las coincidencias llamativas, hombre, pues qué menos que así chascarrillosamente, pues comentarlas. ¿No?

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… y así funcionan las cosas
// Posteado por John Tones
August 6th, 2007

Antes de irme de vacaciones, Empire se puso en contacto con la redacción de la Revista Oficial Playstation y Xtreme para ofrecernos imágenes exclusivas del venidero juego de Jackass. The Elf, director de ambas, conocedor de mi pasión incondicional por la serie de MTV, me preguntó si me interesaría para Xtreme y le dije que claro. Empire nos pidió a cambio de las imágenes un par de páginas de noticias (aún sin probar el juego), y para redondear el contenido nos ofreció la oportunidad de entrevistar a Johnny Knoxville en exclusiva acerca del juego.

Wow, ¿eh?

Aceptamos encantados. En cuestión de horas empezó la cuesta abajo.

Empire envió unas cuantas fotos. Muy, muy pocas de ellas eran realmente exclusivas: tenía vistas la mayoría de ellas desde hacía meses en webs de todo pelaje, y comienzo a sospechar, que las que no conocía era simplemente porque no había tenido ocasión de tropezarme con ellas. Dado que tampoco es que nos fuera la vida en ello, y que el centro de la noticia era la entrevista con Knoxville, no le dimos más importancia.  Redacté unas cuantas preguntas, las enviamos por e-mail a Empire. Y esperamos. Esperamos, esperamos y esperamos. A los cinco o seis días, cuando el retraso comenzaba a ser preocupante (y, por ejemplo, estaba claro que no llegarían a tiempo de entrar en el número de verano de Xtreme, aunque aún así le dimos al juego una doble de noticias), y tras mucho insistir, Empire nos envió las respuestas… redactadas por Aaron Rigby, productor del juego. Sigh. Bueno, obviamente no es lo mismo, pero eh. Sigue siendo Jackass, aunque ya a estas alturas hemos pasado de una doble páginas jugosa y con material inédito a una doble de compromiso sustentada por nuestra pasión por el universo de la serie.

En el número que apareció a mediados de julio de la Revista Oficial salió publicada la mitad de la entrevista con Rigby, ilustrando una preview del mismo (poco después de la entrevista nos llegó código jugable del mismo). La otra mitad de la entrevista acompañaría a la correspondiente preview en Xtreme, en el número de septiembre. Esta tarde, la entrevista íntegra ha aparecido en numerosas webs de videojuegos (por ejemplo, aquí, aquí, aquí, aquí o aquí), por supuesto sin firmar por mí y sin mencionar ninguna de las dos revistas para las que estaba pensada originalmente. En alguna de ellas se menciona que Empire la ha enviado como material promocional a los medios.

Como pueden observar, la entrevista no es tampoco para tirar cohetes: la elaboré inmerso en un cierre, así que se trataba simplemente de dar pie para que el juego fuera descrito, en primera persona, con el mayor detalle posible. Alguna pregunta me parece interesante (acerca de cómo crear un juego basado en una serie sin guiones, o del peligro de perder la espontaneidad que caracteriza al material de partida), pero creo que no es un robo de material de primera categoría periodística. Lo que realmente me cabrea es la impresión que se le queda uno, aparte de que está trabajando de gratis para otros, de que las compañías tienen en mente que los periodistas de videojuegos somos sus esclavitos del teclado, que estamos para promocionar y para dar eco de las mentirijillas, ahem, piadosas, que nos pasan en esas notas de prensa llenas de faltas de ortografía. No es tanto una sensación de estafa como de algo de frustración y desesperación, porque por mucho que nos esforcemos en informar y analizar con cierta dignidad… Nemesis me contó hace tiempo que el noventa por ciento de las capturas que circulan en medios de todo el mundo (sin su permiso, claro) de Hulk - Ultimate Destruction las hizo él. Si es que la culpa es nuestra por hacer bien las cosas.

Y el problema, lo realmente grave, es que el juego está muy bien. Ni siquiera me puedo cabrear con Jackass - The Game y castigarlo con menos espacio en la revista, con una nota más raspada o con un desprecio de tres al cuarto. El juego es divertido, saldrá a un precio muy económico y es de consumo obligado para cualquier fan de la serie. Pero, virgen santa, ¿saben aquello del enemigo en casa? Pues eso mismo.

Nunca tenemos suficientes amigos
// Posteado por John Tones
August 1st, 2007

A continuación, y en exclusiva para Mondo Pixel, el nunca suficientemente explotado…

CONTADOR OFICIAL DE PERIODISTAS QUE HABLAN DE CLIVE BARKER CON CONOCIMIENTO DE CAUSA  AL HACER MENCION AL CLIVE BARKER’S JERICHO:
- John Tones -
Superjuegos Xtreme / Mondo Pixel.

Sí, ya estamos con el ego. No es presunción: tiene que haber más, alguno de ellos deseoso de salir a la luz, de exhibir su talento, de ser linkado en Mondo Pixel y, por ende, entre la élite. Manden sus propuestas: editaré este post e iré añadiendo a la lista todos los curritos de la prensa especializada que escriban sobre Clive Barker algo más sensato / interesante / original que eso de que es el creador de Hellraiser. Que no es mentira, pero oigan, pobrecillo, no sale de ese pozo. Ojalá seamos miles en esta lista: Clive lo merece.

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