En Yo No Soy Freak me escriben para pedirme que conteste a un par de sencillas preguntas: qué me ha parecido el año recién finalizado y qué creo que se nos avecina el que viene. Las mismas preguntas son enviadas a lo más granado de la blogosfera patria. Prácticamente no echo a nadie en falta, con lo que podemos decir que una generosa representación de los más importantes opinadores del gremio en nuestro idioma están aquí reunidos, conjeturando y opinando acerca de la que se nos viene encima.
Mi opinión es la que expresé hace unas semanas en un artículo de la misma temática para Público: la recesión económica va a dar una hostiaza que va a dejar tocada a la industria. No pasa nada, hay demasiado multimillonario viviendo de juegos lamentables, pero también hay pasos divergentes (ciertos lanzamientos de EA, Little Big Planet como plato fuerte de Sony en la segunda mitad de año, determinadas novedades descargables) que no han sido el bombazo que merecían, y este año se avecina con nulas sorpresas. No creo que le esté descubriendo la pólvora a nadie: en recientes paseos por distintas compañías por cuestiones de trabajo, la sensación general que se me ha transmitido es de cierto desánimo, y de temor por la que se les vendrá encima cuando los grandes comercios en febrero comiencen a devolver copias y copias de juegos que preveían vender, que siguen en el almacén y que solo se quedarán a precios irrisorios. ¿Ven el precio al que está en Game la caja de lata de Fallout 3? No se engañen: yo, como consumidor, encantado. Pero que haya caído su PVP a esta velocidad no es muy halagüeño para la industria.
El caso es que, como digo, no estoy descubriendo nada. Solo hay que tener ojos en la cara. Pero observen las respuestas de mis colegas: los hay que enfilan las respuestas en la dirección adecuada (posible descenso del riesgo y la creatividad, más que posible cancelación de proyectos y cierre / absorción de compañías pequeñas), pero veo demasiada gente que prevé que habrá un Resident Evil 5 y un God of War 3, como quien dice. A las conjeturas erráticas (“pues yo creooooo que PS3 mejor y Wii lo mismo y 360, pues una pena que no venda más, ¿no?“) se suman los disparates puros (no señalo que está muy feo, pero confundir el deseo de fan con la respuesta a la pregunta “qué crees que nos depara el 2009” no da una espectacular sensación de credibilidad), los poco favorecedores excesos de honestidad (“hombre, pues no sé, cómo voy a saberlo, ¿es que soy adivino acaso?“) o el exhibicionismo de cacaos mentales (“los juegos descargables tendrán mayor éxito, lo que llevará a que las grandes producciones estén más curradas“… qu… ¿QUÉ?). Esto es la creme de la creme de la blogosfera en nuestro idioma, así está el patio y adiós muy buenas.
Yo tengo un par de predicciones sobre la blogosfera : actualmente plagada de los equivalentes periodísticos del Wii Fit y su público en lo que se refiere a concepto y ejecución, todo seguirá igual. Los portales seguirán sangrando a sus jóvenes y fácilmente contentables colaboradores con la excusa de la crisis. Y cuando llegue el momento de prever lo que pasará en 2010, diremos que habrá un E3 nuevo, un Resident Evil 6 y un God of War 4. O sus equivalentes. Si total…
Pocket Invaders es un e-zine sobre consolas portátiles bien pensao, bien resuelto y con un ojo puesto en lo extrañete y lo chunguito. Que siempre está bien. Sus responsables me pidieron un texto para el mismo e, ignorante de los contenidos (Time Hollow, Manhunt 2, LocoRoco 2, Castlevania Order Of Ecclesia, Gunstar Heroes, Star Wars La venganza del Sith GBA, entre muchos otros), me lancé hacia el costumbrismo fanzinero y hacia el mis tiempos eran mis tiempos. Me enterneció el espíritu juvenil de los chicos y me salió la abuela Tones.
Pero en mis tiempos ñi ñi ñi, oigan.
GameSetWatch deja en su imprescindible columna periódica sobre prensa especializada GameMagWeaseling que Kevin Gifford se desahogue intentando buscar explicación a los motivos del fracaso de la revista PiQ, que por desgracia desconozco. Gifford no descubre America: los problemas están ahí, bien claros, y los enumera con desoladora y deprimente precisión quirúrgica. Entre otros, que no hay anunciantes, el público no está interesado, los gastos se han disparatado y, en general, hay una notoria falta de preparación / ilusión en todos los eslabones de la cadena de producción.
Estoy de acuerdo con todo ello, lo cual puede conducir a pensar que se acabó la prensa especializada impresa, pero me frustra la conclusión de Gifford: “Aún creo que hay sitio para algo como un plagio de Make orientado a los videojuegos“. Es decir, él mismo reconoce que el problema de PiQ es que no era un producto innovador, y cuando el barco se está hundiendo piensa “Eh, podríamos intentar algo diferente“. Caracoles, eso hay que pensarlo antes de que se detecten las vías de agua, hay que plantear desde el principio un producto innovador y que cubra un hueco. Ya, claro, es complicado, porque para ello se necesitan redactores, diseñadores y productores con un talento real, no clónicos de otros profesionales que ya están triunfando y que no dejan sitio para copiones. ¿Detectan notorias similitudes con el panorama de la prensa española? Bueno, pues marquen a fuego mis palabras: pronto van a detectar aún más. Yo ya me voy atrincherando.
Que no pare la lectura. Si ya tienen o están a punto de tener su ejemplar de Mondo Pixel Vol. 1, recuerden que hay muchos otros textos acerca de nuestro medio favorito. Ya saben, libros de poca imagen y mucho texto. Lamento comunicar que necesitan rudimentarios conocimientos de inglés para afrontar muchos de ellos, pero la selección de 50 Libros sobre videojuegos que hizo Next Generation hace unos cuantos meses es digna de ser revisada con calma. Organizados por temas como Teoría, Historia o Diseño, en la lista hay auténticos clásicos como Trigger Happy o Rules of Play, aparte de otros más técnicos a los que no me acercaría por miedo a no entender ni media palabra. Revisen y valoren, que aún más datos en la cabeza no están del todo de más.
Textos como este sagaz The Problem With Games Journalism Is All Of Us de John Davison me hacen pensar que vivimos, quizás, momentos de cambio. Como si una generación de periodistas del videojuego hubiera alcanzado cierto punto de su carrera en la que se mira, se encoge de hombros y musita “¿Qué estamos haciendo? ¿Para qué estamos escribiendo? ¿Para quién estamos escribiendo? Y sobre todo… ¿queremos seguir haciéndolo de la misma manera?“. Leo de un tiempo a esta parte las reflexiones de abundantes profesionales del medio que, unidos al gamespotgate y a otros sucesos conflictivos entre prensa, industria y lectores, y me da la impresión de que algo va a cambiar. Aunque sea para que se acabe decidiendo que lo más lógico, justo o prudente es que todo siga igual. Pero al menos hay gente preguntándoselo.
El texto de John Davison me ha resultado especialmente revelador porque me ha recordado a una opinión que dejé caer en uno de los muy moviditos foros de opinión en los que Xtreme tiene un hueco para discutir, defender y matizar sus contenidos. Ante la eterna petición de “si tan poco os gusta poner notas, eliminadlas“, tuve que rendirme, quizás un poco decepcionado, ante una cuestión que podríamos calificar como mi gran fracaso como redactor-jefe de Xtreme: llegué confiado en que podríamos puntuar con justicia primero, y eliminar las notas quizás, más tarde. Los experimentados The Elf y Nemesis, respectivos director y coredactor-jefe de la revista, fueron tajantes: “La gente quiere notas“. Al principio me pareció una excusa cobarde. Luego me di cuenta de que era aún peor: los lectores quieren notas… y no saben que las quieren. Y por “quieren notas” no me refiero solo al número. Eso es lo de menos (créanme, sé qué criterios uso para endilgar los números, y no hay momento del mes al que le dé menos importancia). Pero la gente quiere análisis utilitarios, que hablen en términos de bien y mal, que estudien los aspectos técnicos de los juegos por encima de los artísticos (que eso, como sabemos, es materia subjetiva) y sobre todo, que respondan a la preguntita de los cojones: “Bueno, pero al final, ¿me gasto los sesenta euros o no?“.
La experiencia de Davison cuando decidió cambiar análisis por crítica y se topó con el rechazo de quienes querían reseñas más independientes, pero que no dejaran de ser reseñas útiles, grises y ajustadas a un patrón, me resulto familiar. La cuestión, aquello de lo que no se dieron cuenta sus lectores, es de que hay un salto. No estamos hablando de que cuando los análisis son muy buenos se convierten en crítica: estamos hablando de formas distintas de aproximarse a los juegos, de aprender a mirarlos con otros ojos. Estamos hablando de que crítica y lectores tienen que encontrar maneras alternativas de jugar.
La última subespecie de fanboy que nos hemos topado, y que a Mr. Asterisco y a mí nos tiene fascinados, ha surgido en los comments de nuestro post sobre el último número de Xtreme. Hacinados en los foros de Zonadejuegos, ondean un relamido fascismo analítico que rechaza a los tradicionales fanboys de una casa (en este caso Nintendo, a quienes sufrimos con paciencia de madre en Vandal)… para mostrarse igualmente intransigentes desde la postura contraria. Se trata de un tipo de post-fanboy (con sus mismas carencias: irritables, respondones, intranquilos, imprudentes) que reniega de los vicios de la prensa especializada para exigir una con los mismos vicios pero del signo contrario. Que exigen que todo cambie para que todo siga igual, pero barriendo para (su) casa, a ser posible.
Y así no se puede trabajar.
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En los comments de las recientes disquisiciones acerca de la necesariedad (o no) de renovar la crítica del videojuego, me llama la atención cómo algunos de ustedes afirma, con total falta de prejuicios, y confío en que también algo de impetuosidad juvenil, que hay juegos que no merecen una crítica. FIFA 0X, dice uno, las atrocidades de Ubi Soft para educar los nuevos cuadros de mando de la represión androcéntrica, dice otro. Los siempre amanosos Barbie Monta A Caballo o Monta Una Peluquería. Posiblemente, el venidero juego de Lost. Pero por ahí no van los tiros. No deberían ir, vamos, por dos razones.
Primero, por una cuestión práctica y obvia que van a entender bien rápido: es complicado fijar los límites de qué merece o no ser estudiado. La prueba la han dado ustedes mismos citando un juego tan odiado pero tan popular a la vez como un FIFA. El nuevo FIFA, por ejemplo, incluye mejoras en su gameplay que, para muchos expertos en la eterna rivalidad FIFA-Pro coloca al primero por encima del segundo. No entro en la basura del quién-es-mejor, pero estoy seguro de que entienden de a dónde quiero llegar: las fobias de algunos son las filias de otrunos, y fijar unos límites para la atención del crítico es un entretenimiento poco productivo, por no decir que tiene connotaciones peliagudas y peligrosas.
Segundo: no todo es defendible, pero sí estudiable. Puede que a nivel de gameplay, el enésimo exploit del fenómeno sudoku para DS tenga poco que aportar, pero sin duda el hecho de que no haya mes en el que una pequeña compañía saque algún protosudoku que ayuda a mantener la mente en forma y el cuerpo como un tizón es algo digno de análisis. ¿Por qué tantos sudokus? ¿Por qué tantos en DS y tan pocos en PSP? ¿Qué piensa el doctor Kawashima de todo esto, teniendo en cuenta que en Brain Training ya había sudokus? Y sobre todo: ¿A dónde nos va a llevar esto? ¿Cuál es el siguiente paso? Ya ven: lanzamiento inane, preguntas interesantes. Díganme el título menos excitante que puedan imaginar, y les arrojaré unas cuantas cuestiones que a todos nos gustaría ver respondidas. La labor de una buena crítica no sólo está limitada a lo directo, sino a lo accesorio, y muchas veces resulta más interesante indagar en ello que en los términos de rigor, que al fin y al cabo nos van a limitar al gráficos bien, música psé, jugabilidad la pera. La mayoría de los artículos interesantes que he leído sobre Assassin’s Creed no hablan sobre el juego, sino sobre su tumultuoso y discutido lanzamiento por parte de Ubi Soft y cómo ello ha afectado a la reacción de crítica y público al juego. La crítica debe husmear en los rincones de la industria además de en la anatomía de los juegos, y para eso, les voy a ser francos, cualquier punto de partida es perfecto.
Pues no estuvo nada mal lo de la FNAC. Yo me trabé menos de lo habitual, nos reímos como asnos, recibimos apoyo de una notable cantidad de lectores de Xtreme encantados con la revista y no volaron las hostias porque todos llevábamos gafas. Mr. Green, de GamesAjare, tuvo el detalle de: a) regalarme una chapa de Commodore; b) grabar las minicharlas para su solaz de ustedes. El que no fue no sólo se perdió el choque cultural, sino que se perdió las cervezas de luego, que aquello sí que tuvo una densidad cerebral que pa qué.
Reconozco que no esperaba la respuesta que han proporcionado a la primera parte de este post. No la esperaba hasta el punto que ha variado el contenido de esta segunda entrega. Me explico: cuando escribí la primera parte, lo hice pensando en qué cuestiones de la crítica había que cambiar. Pero aunque ninguno de ustedes lo ha dicho abiertamente, algunos han dado en el clavo entre líneas. Hay que hacer borrón y cuenta nueva.
Hay que destruirlo todo.
Y para ello no hace falta quemar revistas ni cortar cabezas.
Miren. Los análisis y reviews, lo que se hace ahora, no sobra. Tiene una función utilitaria que mucha gente, y me incluyo, necesita. Es útil que a uno le digan: “¿Te gustan los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, que se parezcan a este y a este otro, con gráficos post-tal y que van hacia allá, y con un control inspirado en tiquití y tacatá, y le ponemos un 89 y no un 90 porque no está doblado, y suponemos que eso puede ser un impedimento a la hora de jugar si eres así y asá? ¿Sí? Pues te lo compras.“
Esto no es una crítica. Es una guía de compras. Es necesario para la industria, es necesario para los consumidores y no es necesario que nos extendamos más sobre ello, porque tiene cien por cien de valor utilitario y cero por cien de valor analítico. Sí, yo también las hago porque me parece un modo muy digno de ganarme la vida. Pero no es de esto de lo que hablaba en el anterior post.
Yo hablo de explicar los juegos más que de abstraer sus elementos y analizarlos por separado con tablas de medición cuyo propio concepto ya debería anularlas de partida. Hablo de aprender a entender los juegos y el contexto en el que fueron creados más allá de entregas anteriores o sagas que se quedan viejas en un par de años. Establecer un diálogo, obligar al lector a que se haga preguntas más que intentar dar todas las respuestas (y lo que no se pueda, pues con numericos).
Podría estar poniendo ejemplos de a qué me refiero hasta encanecer. En Harry El Sucio, cuando el villano Scorpio pide un millonario rescate a cambio de soltar a una joven presa que mantiene retenida, obliga a Harry a recorrer media ciudad a trote, cargado con la maleta de dinero: desde un teléfono le dice su siguiente destino a Harry, otra cabina a la que solo llamará cuatro veces. Harry Calahan recorre San Francisco perdiendo el resuello y sin que se note que están rastreando el origen de la llamada. ¿Les resulta familiar? Claro. Es puro videojuego. Las estructuras narrativas de los juegos están presentes en la cultura pop desde el cine de acción de los sesenta, pero nadie lo menciona nunca a no ser que el juego… esté ambientado en los sesenta. ¿Es necesario que el lector de la crítica esté empollado en estos materiales? No. Para eso está el crítico.
A Suda 51 le duele la boca de repetir que la mayor influencia de su No More Heroes es el ignoto western metafísico El Topo, de Alejandro Jodorowsky. Todo el mundo repite como loritos que es un western raro y ya, pero aún tengo que leer al primero que diga que no deja de ser curioso que un western bastardo, de producción latina y claramente influído por los spagguetti-westerns de Sergio Leone (westerns bastardos italianos, ya saben) haya impactado tanto a un japonés obsesionado con la novela negra, el rock’n'roll y la cultura occidental en términos generales. Es decir, un japonés culturalmente bastardo. Y que No More Heroes es un interesante fruto de esa bastardización multigenérica a cuatro bandas. Y no, el lector no tiene por qué saber todo esto ya. Es tarea del crítico explicarlo. Y sin necesidad de decir si No More Heroes tiene buenos gráficos o no. Porque no viene a cuento. Y porque de eso ya se ha ocupado IGN.
No estoy imaginando utopías. Se está empezando a hacer y se está empezando a hacer. Se está construyendo una nueva crítica, y es excitante que podamos contribuir, como autores y como lectores, a que vaya en la dirección correcta. Sean exigentes, y exíjannos a los que escribimos. Intentémoslo, porque la industria sólo se moverá si reflexionamos sobre ella.
En un momento determinado de la GC en el que no voy a entrar en más detalles para que las partes implicadas no se ofusquen, me pareció entender que hay cierta animadversión de una parte muy sectorizada de la blogosfera hispana de videojuegos hacia Mondo Pixel.
¿Animadversión? Nooooo… ¿por qué? Recuerdo un momento en el que se dijeron cuatro cosas acerca del enfoque que se le había dado a la prohibición de Manhunt. Recuerdo un momento mío de furibunda antividaextrez en el que puse a caldo a un chico que no sabía escribir y estaba escribiendo, cosas que me parecían contraproducentes. Y luego estuvo aquello en Redemption Denied, que incluso desató una ridícula campaña por varios blogs de “seamos amigos”, cuyo mensaje comparto y cuyas formas rechazo. Quizás nuestros modales no sean siempre exquisitos, pero tampoco los modales de nuestros vecinos a derecha e izquierda en sus blogrolls de ustedes para con los programadores y las compañías son de señorita dieciochesca. Y eh, ellos no lloran.
La cuestión es que nunca hemos señalado a otros blogs porque sean feos y gordos, supongo que porque todos tenemos algo de feo y gordo en nuestro interior. Hemos señalado errores de aproximación, fallos de enfoque, gilipolleces que nos molestan y en algún caso yo diría que entran dentro de la categoría de Ignorancia Peligrosa. El trabajo de Mondo Pixel no es buscar la paja en el ojo ajeno, pero coño, si la están enseñando continuamente…
Esta mañana un pez gordo de una compañía ha llamado a la redacción de Xtreme. Le molestó un comentario en una preview de un juego, una secuela de una franquicia. Joder, estas cosas seguro que no pasan en Nintendo Acción. Esa preview decía simplemente que uno de los competidores de ese juego en 2008 había decidido cambiar su sistema de juego… y este no. Y le había molestado que se señalara algo que ni siquiera entra en la categoría de juicio personal: uno de los juegos cambiaba de estilo, éste (inferior al otro por otros motivos, pero eso no lo decìa el texto, ya que hablaba a partir de una beta muy primitiva) hacía más de lo mismo. Se había molestado porque hemos señalado algo incomodamente obvio.
Y tacatá, chimpún, así acaba otro episodio de Mondo Pixel’s Asombrosos Paralelismos Imprevistos.
Moraleja: No sean como los product managers de tercera categoría. Ustedes tienen más clase que eso.
Por lo demás bien, ¿eh? Muy bien la Games Convention, oigan.