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Primer contacto con Nintendo 3DS
// Posteado por Javi Sánchez
July 9th, 2010

La presentación de prototipos y demos de la Nintendo 3DS confirma lo que en Mondo Píxel sospechamos desde el E3: Nintendo vuelve a tener pelos en los huevos. Gruesos, negrones, tridimensionales, y sin dejar de ser la compañía del colorito y el juego chupi.

Sospechábamos este giro hacia la virilidad hirsuta desde que el bueno de Reggie apareció en el E3 para llevar la batuta nintendera con una mala hostia que no se veía desde los tiempos de Yamauchi, ejerciendo por fin de lo que es: un ejecutivo modelado en una forja de metal y MBAs, entrenado para morder, matar y aullar empapado en sangre frente al índice Nasdaq.

«Reggie, ¿qué es lo mejor de la vida?»

Sin chorradas: lo de Nintendo en Los Angeles empezó flojito y condescendiente, con el abuelo Miyamoto meneando el Wiimote con la mano equivocada -en una nueva traición que los zurdos discutiremos en nuestro próximo consejo mundial-, con un Zelda que también he podido probar y cuyo impacto sobre mi persona se mide en frigorías.

Y las sospechas se confirmaron con una convocatoria de prensa de un valor que ya desconocíamos: la nota invitaba a coger unas de esas gafas 3D sobre las que tantos necios depositan sus esperanzas y previsiones de beneficios mientras rezan a san William Castle, patrón del gimmick, y hacerlas pedazos. Y se abría con una provocación a la altura: «Algunos le sacan mil pegas. Tú decides». Con un par.

Las pegas las hemos leído por ahí -aunque son las menos-: que si puede dar dolor de cabeza y de ojos, que si luego la vida te parece una mierda bidimensional, que si ciertas imperfecciones de la visión arruinan la experiencia… Servidora se debe a sus lectores y decidió recoger el guante lanzado por Nintendo de la manera adecuada: me planté en el hotel Eurostars Tower sin dormir, con una cantidad de Red Bull en las venas como para que mi propia sangre fuese considerada minoría étnica, y con unas lentillas que no cubren mi leve astigmatismo. La 3DS y yo nos íbamos a poner a prueba: yo decido.

Entiendan que no llegué así por hacer la machada. Entiendan que la 3DS no es una consola de la que podamos ver cuatro vídeos y «ooh» y «aah», sino que necesita una descripción, una narración para entender lo que supone. Es una experiencia personal hasta el punto de que la periodista que tenía al lado en la primera demo técnica no podía ver lo mismo que yo. Que no puede grabarse con el 3D activado y que si tiene un control regulable del efecto tridimensional es porque cada uno tiene que buscar su punto intermedio. Perfecto para una portátil y, si me apuran, un retorno a la época de la primera Game Boy y su efecto antivoyeur. Si llegué hecho una mierda parda -bien cocinadita por los 38 grados y sol a plomo que jalonaban el camino desde la parada de Begoña hasta la puerta del hotel- es porque hace falta saber si 3DS cumple con lo esperable en una portátil por parte de un mondopixelero: si la puede jugar mi madre en una tarde de asueto como la puedo jugar yo mientras vuelvo en el autobús nocturno envuelto en una espiral de autodestrucción.

Pero al grano. Tras un par de horas dándole caña al catálogo del E3 y pensando que el delicioso Metroid: Another M parece un Ninja Gaiden sin dificultad con el mejor esquema de control que he visto en Wii hasta la fecha -ya se lo contaremos, ya- nos meten en una salita. José Arcas, el responsable de prensa especializada de Nintendo, nos suelta un pequeño vídeo y una charlita en la que mete el mejor puyazo que he visto en años, reforzando mi teoría de los testes peludos: las third parties están a saco con la nueva portátil, las mismas que se perdieron los inicios de DS y Wii porque no tenían ni idea de cómo reaccionar ante lo que hizo Nintendo y esta vez no quieren que les pille el toro de no ver un euro mientras Iwata nada en billetes de un gritón de yenes. Dos detalles más: piensen en un salto como el que dieron desde Game Boy a Game Boy Advance, y sepan que Nintendo ya estaba trabajando con este esquema de 3D antes de que el éxito de Avatar provocara el pánico entre ejecutivos e ingenieros forzados a inventarse una nueva estrategia. Al parecer, el mismísimo Iwata calificó el éxito de Avatar como «feliz coincidencia». Y tanto.

La consola es un misterio, ni siquiera sabemos si hemos probado el diseño final. Cuatro elementos importantes, eso sí. Uno: el medidor de 3D regulable es amor puro, especialmente a la hora de tragarse el despropósito de demo que ha presentado Kojima que, como no, es una cinemática eterna -«¡Eh, mira cómo muevo la cámara a toda hostia con cuatro planos! ¡Eh, mira cómo te mareas aunque lo pongas en 2D porque no sé dirigir!»-.

Dos: se puede desactivar la función wifi, cosa que para los amantes de lo que realmente importa en una portátil -la batería- se agradecerá mucho. Aunque no, no sabemos cuánto durará. También volaba el rumor de conexión 3G o algún otro invento para conexión permanente a Internet, incluso ideas locas como el streaming de títulos audiovisuales. Lo sabremos en algún momento entre ahora y marzo, porque no tenemos ni una triste especificación técnica, más allá de que la pantalla superior, la tridimensional, es panorámica y preciosa y tiene mucha resolución. Tengo los números de pulgadas y resoluciones, pero si no sois ingenieros de hardware, no los necesitáis o están en Google. Creced, coño.

Lo que está encima de la cruceta es el nuevo clítoris del Nintendero

Tres: el stick que han implementado es lo que cabe esperar de la Nintendo mítica de nuestros recuerdos. Es tan bueno que ni siquiera pensé en la PSP. Dejen de lado el 3D: las portátiles tienen su bola de partido en los controles, y 3DS sigue la tradición de hacer las cosas bien. Añaden la tecnología del Wiimote con Wii Motion Plus, por cierto, que hay que darle dos hostias a Apple y ponerla en su sitio. Y una cámara con detección de movimiento. ¿Que para qué sirve? De momento para demostrar que ese crimen contra la humanidad que fue la stage demo de Kinectimals se puede hacer en una portátil con la punta de un pene japonés y un Nintenperros. Lo juro por Crom.

Entre esto y Nintenperros, en UbisoftZ salivan

Cuatro: Nintendo ha descubierto el concepto media center. A la función de cámara estereoscópica para sacar fotos en 3D -algo que nos da igual, pero que entendemos que puede ser un factor para el gran público- se le añade la posibilidad de ver películas 3D -algo que también nos da igual, pero que entendemos que etcétera-. Y, en ambos casos, dependemos del cacharro. Aunque tenga ranura para tarjetas SD -ya, nosotros hemos pensado lo mismo; eso mismo-, toda la experiencia tridimensional depende del pantallón.

Ahora, las demos. Casi todo eran cinemáticas interactivas: que si Metal Gear, que si un locurón de violencia y oscuridad con Chris Redfield en Resident Evil, que si el mismo Kid Icarus que nos enseñaron en el E3 -éste al menos enseñaba gameplay, y ya les aviso de que podemos flipar, con o sin el dichoso efecto-. Y había una cosita noir de Ubisoft, con puzzles y sabor a aventura gráfica de andar en pantuflas en la que se demuestra que al menos una third party ha entendido el concepto: el control es tan intuitivo que podemos resolver un puzzle con el stylus sin tener que mirar a la pantalla táctil, y hay un momento en el que se muestra un mensaje aprovechando el efecto. Bien. Pero Nintendo tenía dos imprevistos ases en la manga: Pilotwings y Nintendogs.

Pilotwings me hizo pensar en sus orígenes: era un juego concebido para ser demo técnica del Modo 7 de Super NES, una lección de jugabilidad dirigida más a desarrolladores que a la gente. «Mira, puedes hacer esto y esto y esto otro». Sospecho que en 3DS cumplirá la misma función. Y sirve para darse cuenta de que el ritmo pausado le sienta muy bien a la consola. Incluso con mi astigmatismo monocular, mi insomnio y mi festival de taurina, no tuve que tocar el regulador. Y que, y no había caído hasta entonces, hay una ventaja añadida por no llevar las estúpidas gafas: la luz, el color. Las pelis en 3D, si han ido a alguna lo habrán comprobado, se ven cetrinas y apagadas porque las gafas polarizadas ejercen de filtro. Aun con todo el solazo que entraba por las cristaleras del hotel, Pilotwings se veía como un festival de color y entornos abiertos marca de la casa. A siglos luz de aquella primera DS y su mortecino port de Mario 64. Y justifica la tridimensionalidad, que yo me pierdo mucho en los juegos aéreos a la hora de calcular distancias y puntos de paso, pero con el efecto activado me hice unos perfects de esos de darme autopalmaditas en la espalda. Y que se me pusiera la Sonrisa Nintendo TM, algo que en los últimos años sólo habían conseguido los Mario Galaxy. Probablemente los juegos tipo Pilotwings sean los nuevos TrainingImagina ser piloto de Iberia! ¡Mejora tu índice de aeronavegabilidad! ¡Con sudokus 3D! *sudores fríos*) durante una temporada: eso que salimos ganando.

Y lo del Nintenperros no lo entiendo: yo ODIO esos juegos. En tiempos me tocó hacer una crónica de dos páginas del Nintenchuchos original y lo único que saqué en positivo de la experiencia fue un triste polvo barcelonés gracias a la función wifi que hacía que el perrito ladrara si había otro perrito cerca. En el de 3DS ni siquiera estaban los gaticos, que sé que a Tones y a mí nos puede gustar eso. Pero dejando de lado la aberración del tamagotchi cachorro -por lo menos con los Pokémon puedes meter hostias, lo dejo ahí-, fue tirar el frisbee por primera vez y quedarme gilipollas. Como cuando sabes que la tía no te conviene y que te va a joder la vida y que todos tus amigos te van a censurar sin palabras y lo sabes y que un año más tarde intentarás recobrar tu dignidad y tus amistades y la persona que eras antes de toda esa mierda y lo sabes antes de acercarte a la hembra en cuestión, la vida llena de flashforwards de tu ruina por venir y lo sabes pero no puedes evitar querer meterte en esas bragas que ni siquiera te gustan y que es un plomo de pava y sólo podrás entretenerte en la contemplación estúpida y babeante de su presencia y lo sabes: Nintendogs en 3D.

Y entonces Pepe Arcas me dijo que ya estaban cambiando turno y que tenía que soltar la consola, mientras la azafata me miraba con cara de preocupación. Debía ser a mí, sí, ya que era la última persona de la sala. Así, con la mirada extraviada, cogí el ascensor, pasé del Metroid y paseé por el solazo de la Castellana mi vergüenza, sin dejar de pensar en el acojonante boomerang y el jodido perrito. Nintendo, creo que me has jodido la vida y la reputación tras esta experiencia. Igualito que cuando decides volver con una ex.

Así he probado Nintendo 3DS: sin dolor de ojos, pero sí del alma.

Mal fin de semana
// Posteado por John Tones
June 13th, 2008

Ahora sí que estoy de mala hostia.

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Marvel Universe Deslineado
// Posteado por John Tones
January 3rd, 2008

Casi ningún medio español virtual (a los impresos aún no les ha llegado la noticia, aunque… ¿le interesaría a alguno una cuestión como esta?) ha hablado de la noticia que me jodió las Navidades: Marvel Universe Online, el proyecto del que oí hablar por primera vez en el X06 (y ha llovido) corre grave peligro de ser cancelado. Aún no se había visto ni una imagen, sólo disponíamos de un sugerente teaser y unas cuantas ideas e intenciones de notable intensidad: sería un MMROPG ambientado en el universo Marvel, abarcando sucesos de los tebeos de los últimos sesenta años y haciendo participar al jugador en eventos que serían desarrollados por completo en papel en los próximos diez años. Sus responsables, los mejores imaginables: Cryptic Studios, responsables de City of Heroes.  El problema, las dudas han surgido cuando se hizo público que Cryptic Studios vendía la franquicia City of Heroes a NCSoft. Las preguntas sobre Marvel Universe Online (que tiene una peliaguda relación con CoH: Marvel demandó hace años a Cryptic por la nada disimulada inspiración del estudio en sus personajes a la hora de desarrollar el popular rolezo pecero) han sido sistemáticamente ignoradas, y parece ser que no sólo es que Cryptic no tenga nada que decir sobre Marvel Universe Online. Es que parece ser que no le interesa decir nada.

Nos postramos de hinojos y, melodramáticamente como sólo lo saben hacer los personajes Marvel gritamos al cielo: “¿QUE COÑO PASA?“. Miren que estaba dispuesto a engancharme a éste de verdad, ¿eh? Y pagar mensualidades y todas esas mierdas. Sigh. Es que no son conscientes de cómo nos pone a los pajeros la sindicación hardcore.

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Y Ghostbusters en DS será…
// Posteado por John Tones
December 7th, 2007

… un arcade de gestión franquicial. ¿Cómo se quedan? No pongan esa cara: los Ghostbusters de 8 bits ya tenían, muy levemente, un elemento de estrategia empresarial, así que, inteligentemente, ese va a ser el enfoque de DS. De la adaptación se encargan Red Fly Studios, así que todo parece hacer sospechar que conservarán la estética cartoon de las versiones de Wii y PS2. Una pena que no haya versión de GBA, porque un beat’em-up con rayos y truenos al estilo del reciente TMNT sería una idea que, decididamente, estaría dispuesto a apoyar ciegamente.

En fin, todo esto lo he leido en Pocket Gamer y lo he redactado en unos cuarenta y tres segundos, lo cual demuestra que con un poco de tiempo libre y unos feeds bien escogidos… pues ya saben. Ustedes también pueden triunfar.

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Los dos vídeos de Ghostbusters
// Posteado por John Tones
November 19th, 2007

Hasta ahora, claro. El primero, un teaser, que les pongo en una versión extendida de dos partes. Primero, el original, el que se puede ver en la web oficial del juego. Luego, el mismo teaser pero con un añadido: la muy reconocible banda sonora del juego. Traigo esta versión extendida hasta aquí porque creo que el teaser mejorado resume con justicia la sensación que ahora mismo tienen los fans: la de un producto que va a hacer realidad más de un sueño húmedo. Como dice el autor del remontaje del teaser, la primera vez que lo vio sufrió una erección instantánea. Y sólo había una forma de mejorarlo.

Nuestro segundo vídeo es gameplay del juego, y amablemente les señalo aquello en lo que se tienen que fijar y que está presente a la vista de cualquier espectador del vídeo: primero, hay varios tipos de rayos. Yendo mucho más allá en este sentido (lógicamente) que la película, Ghostbusters permite al jugador intercambiar entre distintos tipos de rayos. Aquí se ve uno capturador de ectoplasmas y otro que hace las veces de rifle. Los fans de la película, como ustedes y como yo, percibirán el cuidado sonido en el genuíno zumbido de los rayos, extraído directamente de la película.

Como se puede ver, gran parte de la diversión consiste en destrozar los decorados, por una vez no con intenciones violentas, sino por pura y llana diversión, siguiendo el espíritu de la secuencia de la película de la caza de Slimer en el hotel (“¡Y las flores NO se han caído“). Inteligentemente, en este vídeo se han mostrado los puntos en común con la película: Slimer, la bibliotecaria, el hall de la biblioteca, los pasillos del hotel, el detector de energía, el haz de luz saliendo de la trampa del suelo y el muñequito de los Marshmallows. Ahora viene lo conflictivo: lo que no se parece a las películas, y que supongo que es donde comenzarán las disensiones de los fans menos fans.

He leído en algún bloguete que el juego es una adaptación de la primera película. No es así: el juego funciona como un Ghostbusters 3: transcurre unos cuantos años después de Ghostbusters 2, pero también sirve como recapitulación de los mejores momentos de las dos primeras entregas (y sí, rogamos para que la Estatua de la Libertad no ande esta vez; lo vimos en el cine y no fue bonito, lo vimos en Spectrum y fue horrible, podemos ahorrárnoslo en este viaje).

He slimed me
// Posteado por John Tones
November 16th, 2007

La pregunta es… ¿se va a convertir Mondo Pixel en un contenedor de toda la basura acerca del nuevo juego de Ghostbusters que pueda encontrar o que vaya apareciendo? Bueno… sí. Así son las cosas y, de todos modos, piensen que peor lo tengo yo, que tengo que andar no contando cosas que ya sé. En cualquier caso, lo que no sé es si había salido a la luz la web oficial del juego, que me he encontrado un poco por casualidad. Aún está prácticamente vacía, pero ya tiene una simpática animación del Muñequito De Los Marshmallows, ese mito pop, una misteriosa convocatoria para el día 30 que puede ser cualquier cosa, y algunas imágenes como esta de aquí. Allá vamos, a todo tren y cruzando todo lo cruzable.

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No crucen los rayos
// Posteado por John Tones
November 16th, 2007

Como decíamos hace un rato, esta ha sido la noticia del día:

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Vivendi va a publicar un juego de Ghostbusters para todas las plataformas conocidas por el hombre (aunque las versiones de PS2, Wii y portátiles, aún sin entrar en muchos detalles -ignoro qué dice exactamente el reportaje de GameInformer-, serán distintas de las de nueva generación). Lo programa Terminal Reality, que BloodRayne aparte, poca cosa de interés habían hecho antes. No tiene nada que ver, en lo oficial, con aquel prototipo de ZootFly que nos dejó patidifusos hace unos meses, y se han confirmado las voces de Dan Aykroyd, Harold Ramis (ambos se encargan del guión del juego) y, como no, Bill Murray. Hasta aquí lo que sabemos.
O más bien, lo que saben ustedes. Porque yo sé mucho más.

Mi viaje a Dallas de hace un par de semanas era a las oficinas de Terminal Reality. Pueden ustedes solitos vaticinar la portada de Xtreme del mes que viene.

He jugado a Ghostbusters.

Y hasta aquí puedo leer. Férreos contratos que vinculan mis testículos con mi discreción me obligan a estar calladito, pero sí les puedo decir algo que no creo que rompa ningún secreto millonario: ¿ustedes se imaginan un juego de Ghostbusters? ¿El juego de Ghostbusters? ¿Tienen en mente lo que debería ser un juego ideal de Ghostbusters?

Pues ese juego ya existe. Palabra de John Tones.

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Ra, ra, razputin!!!
// Posteado por John Tones
October 24th, 2007

Ahora que el gran, gran Tim Schafer (el único programador junto a Tomonobu Itakagi que se comporta como una estrella del rock y no como un pajero con problemas de socialización) vuelve a estar, merecidamente, en la cresta de la ola con el muy presumiblemente grandioso Brütal Legend, es el momento perfecto para ponernos a los fans los dientes largos. Larguísimos. En la web de Double Fine, en la sección de proyectos, se distingue este banner bien clarito:

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Y las quinielas ya han empezado. Por supuesto, los rumores que tienen más fuerza son los de un remake de Psychonauts, uno de mis cinco juegos favoritos de la aún no del todo muerta generación pretérita para DS, Wii o PSP. Francamente, queridas, me importa un bledo: cualquier dosis de psiconáutica, por pequeña que sea, será un franco y bienvenido alivio en esta industria rebosante de vulgaridad e ideas de bombero.

Al final, con la tontería, el maldito Schafer me ha leído la mente.

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Manhunt 2 sí será publicado
// Posteado por John Tones
August 24th, 2007

Me van a disculpar. No me gusta dar información de corta y pega sin aportar un mínimo de opinión y comentario zumbón y/o cabreado de ése que les gusta, pero no tengo tiempo para más. De verdad. Pero como tengo el tema grabado a fuego en el entrecejo, y de momento sólo se ha hecho eco de la noticia la ubicua Gamespolitics, pues les cuento una cosa que nos han chivado esta misma tarde: Manhunt 2 ha recibido la calificación “M” por parte de la ESRB estadounidense. Para ser exactos, una copia editada de Manhunt 2 es la que ha recibido el nuevo rating.

No sabemos cuánto se ha modificado el Manhunt 2 que ustedes nunca verán y algunos de nosotros sí hemos visto, pero lo investigaremos. El caso es que, como ya imaginarán, el cambio supone que Sony y Nintendo sí producirán el juego (físicamente, ya saben) y al final será comercializado. Ya mismito, en Octubre. Es lo que tiene un 17+ frente a un Adults Only…

Ahora hay que mirar hacia la pérfida Albión.