Ante todo, pido disculpas: he sacado este link de una página en castellano, pero no apunté su origen, y ahora no la encuentro. Así que si alguno de ustedes se me adelantó en esto, que lo diga y le devuelvo el crédito.
Continuando con nuestra muy bien fundamentada y justificadísima obsesión con Pac-Man, me complace presentarles una completa antología de los patrones de movimiento necesarios para acabar el juego. Tienen, por cada uno de los niveles, un esquema de movimientos con varias opciones, y un video que, si tienen un mínimo de sensibilidad, les resultará tan adictivo como una bolsa de tres kilos de pipas de girasol sin cáscara. La grandeza de esta web llega hasta el punto de proponer esquemas de movimiento para la famosa pantalla podrida de Pac-Man, superable sólo con una memoria a prueba de armaggedones, y con una técnica a la que la frase “Yo me acabo el Pac-Man con los ojos cerrados” no le llega a hacer justicia completa.
Nunca nos cansaremos de decir que Pac-Man es pura poesía en movimiento. Los patrones no son exactamente lo que yo calificaría de juego limpio, pero a) el mito es el mito; b) la única manera de vencer a la perfección de la máquina es siendo más perfectos que ella. Apréndanselos y pasen buena tarde de domingo. Yo, por mi parte, voy a proceder a colgarme de Pac-Man Championship Edition, la extraordinaria (90 se ha llevado en el próximo número de Xtreme, les adelanto) versión del clásico en el que Pinky, el fantasma rosa, no sigue patrones predeterminados de movimiento: observa los movimientos del jugador y se le anticipa. Pronto, la review. Awk-awk!!!
El fantástico blog The New Gamer (¿han leido su arrebato anti-God of War 2? No estoy de acuerdo con lo que dice, pero demuestra de forma muy transparente que el problema no está en quejarse, sino en que la vigésimo tercera vez que has leido la frase “EA es el mal” en la ronda bloguera diaria, la idea pierde un poco de fuelle). Esperen, que empiezo de nuevo. No me hablen de blogs.
El fantástico blog The New Gamer tiene una sección llamada Gamephemera, de actualización no tan frecuente como a nosotros nos gustaría, dedicada a la exhibición de iconografía clásica del videojuego que no podría estar más lejos de las consabidas retahílas de nostalgia barata. La mejor entrega sigue siendo la primera, dedicada a Space Invaders, un juego que con el paso del tiempo ha llegado a fascinarme por razones estrictamente estéticas. A diferencia, sin ir más lejos, del fenomenal Phoenix del que hablábamos hace nada, Space Invaders se revela hoy como un juego totalmente impracticable, posiblemente debido a la maldita imposición de no poder disparar más que un proyectil cada vez.
Lo cual no impide que adore a esos marcianos.
Tan icónicos como los fantasmas de Pac-Man o las primeras encarnaciones de Mario, estos horribles seres galácticos me inquietaban entonces y lo siguen haciendo ahora a causa de sus ordenadas formaciones de ataque y a su imbatible plan de invasión. Un pasito. Otro. Otro. Otro. Acompañados de un sonido repetitivo, irritante, demencial, definitivamente de otro mundo, los invasores son el mejor ejemplo de la brutal abstracción (parte decisión estética, parte necesidad de programación, aunque sobre todo, esto último) que acompañaba a los primeros videojuegos.
Gamephemera recupera el manual de la versión de Atari 400/800 (escaneado y descargable), y sobre todo, ofrece una preciosa ilustración de portada del juego, a cargo de Bob Flemate, un diseñador gráfico de Atari de la época (tienen esta maravilla, también, escaneada a gran resolución y descargable para ser usada como fondo de escritorio… ¡corran!). Todo es brillante en esta ampliación de lo que Space Invaders, el juego, sólo podía sugerir en el año 1978: los alienígenas monstruosos, la formación absolutamente marcial y ordenada de éstos (en parte inquietante y en parte ridícula, al convertir las 2D originales en una panorámica con sentido de la perspectiva), los cañones móviles que disparan a los invasores, la nave nodriza que se escurre entre los disparos terrícolas, la presencia de unas protectoras montañas que encierran la ilustración y la dotan del mismo ambiente claustrofóbico, de aire condenado que tenía el juego… Sin parecerse en nada al original, una perfecta réplica del primer juego genuínamente aterrador de la historia.
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Qué les voy a contar yo a estas alturas acerca del bien, el mal, sus límites, sus mutaciones y sus apareamientos. Cada mes tengo que dar un equivalente numérico a valoraciones artísticas, así que imaginen lo que pienso, personalmente, del bien, del mal y de su puta madre. Somewhere Beyond Cassette 50 no ayuda ni remotamente a que las cosas estén más claras, y eso que su propósito está bien claro: reseñar los peores juegos gratuítos y descargables que se pueden encontrar.
Se pueden imaginar que la tarea es titánica. La selección de juegos, aunque escasa, es contundente, y basa su juicio en las cuestiones de rigor: gráficos paupérrimos, manejo de parvulario, bandas sonoras minimales, mecánicas incomprensibles. El problema está cuando esos ingredientes no tienen como resultado una mierda de juego sino un interesante sindiós interactivo. Holdspace consiste, simplemente, en pulsar la barra espaciadora. El mayor tiempo posible. La paciencia del jugador reformulada a través de su pasividad, no de su capacidad de memorización filtrada por la hiperactividad. Unis posee un concepto de base tan atrevido que indaga con mucha más pericia en el escurridizo tema del arte en los videojuegos que esos títulos que se pronuncian en todas las mesas redondas sobre el tema, y no miro a nadie: es un Tetris en el que todas las piezas están compuestas de un solo bloque. Jumping Dude tiene una chirriante estética de impresora de agujas tan involuntariamente retro que sólo es contemplable (decir jugable es apuntar muy alto) desde una perspectiva de estricta vanguardia visual. Solo tres ejemplos, y en la atrocidad del resto pueden encontrar similares antivalores.
Ya ven, el bien, el mal. La madre que los parió a todos.
Edito: The Punisher nos aclara en los comentarios, demostrando que a mí la estética retro sí, pero la topografía del añejismo, menos: “Para tu información, Somewhere Beyond Cassette 50 se trata de un tributo a una cinta de cassette de la compañía Cascade para Spectrum y C64 llamada Cassette 50, que incluía 50 juegos programados por aficionados a los que se les pagaba una miseria por cada juego (así salían). Puedes encontrar la info del original (para que le veas el sentido al porque de los juegos) aquí“. ¡Gracias!
Disculpen que no actualice todo lo que debiera. Las cuestiones mundanas me mantienen al margen de estas cuestiones mundanas concretas. Les recuerdo, eso sí, que la buena gente de Elotrolado, supongo que en permanente expansión después de que el Holocausto Meristation esté enviando gilipollas a todos los blogs y foros del panorama hispanoparlante, mantiene un hilo abierto sobre nuestra idolatrada Xtreme. La niña de nuestros ojos. Pueden leerme a mí, a abundantes redactores, a numerosos fans (que Dios les bendiga) y a unos cuantos tiquismiquis dando tumbos por allí.
Y mientras, en el mundo real, un tal The Gil-Monster crea muñecos minúsculos basados en la mitología de Mortal Kombat, quizás mi predilecta de todas las sagas videojueguiles. Los materiales de construcción no son excrementos de rata almizclera, sino escobillas para limpiar tuberías. Mi favorito, esta obra maestra de la épica chuminista:

Por aquí nos cagamos mucho y con muchas ganas en la nostalgia y sus malignidades, pero entiéndannos: sólo en la nostalgia fatua. En la que elimina el criterio y modifica los recuerdos. En lo que en realidad no es nostalgia, sino síntomas de vejez o, como mínimo, de haber madurado malamente.
Hay otra nostalgia, bella y lumínica, que sí nos interesa. Es la que desborda Classic Arcade Sounds, una sección de CoinOpVideoGames que archiva cientos de sonidos extraídos de máquinas recreativas entre 1982 y 1988, años en los que el propietario de la web y un amigo grabaron todas sus partidas en cintas de casetes, ahora inmortalizadas y digitalizadas. No aprecien la banda sonora (que también): aprecien los gritos de la gente, las maldiciones e insultos, los golpes a las máquinas y, sobre todo, la música y efectos sonoros de varios arcades entremezclándose. Ningún emulador puede emular eso.
Como nos pone la Navidad, ¿eh?
Muy buenas. Como saben, se jodieron los comentarios del post sobre Xtreme, y no he podido recuperarlos. Se trata de algo relacionado con el spam, que como saben (y si no, se lo cuento), está invadiendo los posts archivados y me está petando el blog. Esta versión de cutenews que uso es tan añeja que no tiene filtros antispam, así que tendremos que ir tirando hasta que le demos un lavado de cara a Mondo Pixel, que será en un momento indeterminado del futuro. De momento, archivaré más a mennudo los posts de la página principal, que es la única solución, pero pueden llorar: todo el chorro de comentarios sobre Xtreme se ha perdido en el ciberespacio negruzco hasta mejor ver. En fin, fue bello mientras duró. Ahora, pueden comentar sin miedo, que estaré atento para que no vuelva a pasar. De momento, consuélense con este bellísimo fan art llamado Desperation e inspirado en el mejor momento del magnífico y flamante trailer de Halo 3.

Al final, los videojuegos no son más que líneas de código. Por eso, me inquieta y desconcierta (desde mi perspectiva de absoluto negado para cualquier cosa remotamente relacionada con la ciencia) cuando matemáticos, físicos y población geek en general comienza a buscarle las cosquillas al universo paralelo de los videojuegos con intenciones de adaptarlo a una realidad, la nuestra, que a excepción de festivas aproximaciones como Crank, es mucho más rígida e inabarcable. Digámoslo así: ¿por qué se molestan en explicarlo desde la física cuando se puede hacer desde la metafísica?
La física se pone metafísica a veces, no obstante (ehm… de ahí el nombre, ya saben). Es el caso de este leve e interesante repaso a la topología de los videojuegos al que llegué a través de Microsiervos. En vez de buscar lógica en la burda imitación de la realidad que hacen los juegos actuales, se dirige a juegos que inventaban un universo propio e intenta ajustarlos a moldes teóricos de la física real, o al menos de la física teórica. Es decir, atentos al retruécano: busca la justificación física de aspectos imposibles de los videojuegos (como la conexión entre lados opuestos de la pantalla) que se han inventado única y exclusivamente para que los juegos sean más sencillos, jugables o divertidos aplicándole a mazazos modelos físicos. Es decir, aplicando reglas constrictoras (por lo que tienen de aproximación a la realidad) a la principal diferencia entre los videojuegos y la realidad: que las variables de estos pueden modificarse para que resulten más divertidos. Interesante contradicción.
Aún así, este post no resuelve la cuestión que más me intriga en lo que se refiere al pasillo interconectado de Pac-Man, y que si no recuerdo mal ya ha sido comentado alguna vez por aquí, pero que no me importa repetir porque, por lo que a mí respecta, es una cuestión que me produce un vértigo existencial de tres pares de cojones: Pac-Man, cuando pasa del extremo de la derecha a la izquierda de la pantalla, desaparece. Durante un breve instante, una milésima ridícula, en el laberinto no hay Pac-Man. Esto les puede parecer una tontería, pero teniendo en cuenta que la única manera de sacar a Pac-Man de su glotonería infinita es a través de la involuntaria destrucción de su universo en el nivel 256, el paso de un lado a otro del laberinto es una manera pacífica, casi espiritual diría yo, de liberar a la criatura esférica de su agónica huida, aunque sea por una leve fracción de tiempo. Pero claro, esto no hay física que lo explique.
Me pasa El Chaiko un curiosísimo link que ignoro si será ya de dominio público (debe serlo: tiene una cantidad de usuarios registrados que da pasmo), pero que no me resisto a comentarles. Se trata de un sistema automático que hace que cada XBox 360 pueda tener su propio blog. Esta es la 360 de John Tones.
De acuerdo, el truco es muy fácil, no hay más que leer un par de blogs aparte del de uno mismo para darse cuenta: o todas las 360 son fracciones infinitesimales de una conciencia colectiva infinita, y eso da miedo, o los blogs simplemente chequean la actividad de la consola durante el día anterior y en base a una serie de variables muy sencillas (títulos distintos jugados, número de horas invertidas, puntos conseguidos) elaboran un post-tipo en el que sólo cambian el nombre del usuario y los títulos de los juegos.
Y sin embargo, por algún motivo, esta futil y sencilla maniobra para dotar de una rudimentaria personalidad a mi consola me ha cautivado. Llora cuando no la usas suficiente, se alegra cuando obtienes buenas puntuaciones, siempre se comporta como una mascota bien educada: disculpa al jugador cuando pasa días sin conectarse, le hace pucheros, celebra su regreso. Es una maniobra comercial que, sí, conlleva cierta artificiosidad en la creación de una comunidad, pero de algún modo, por algún motivo, destila una especie de -muy elemental, muy sencillo, muy falso quizás- amor por la consola y todo lo que ésta lleva consigo (y no considerándola un centro de ocio multimedia ni subrayando sus disparatadas características técnicas, sino haciendo énfasis en los juegos, en la competitividad, en la diversión) que, y que dios me perdone por decir esto, ubica a Microsoft en un escaparate público más cercano a Nintendo que a Sony.
No sé qué quiere decir eso, si es que quiere decir algo, pero lo que sí tengo claro es que están sucediendo cosas muy extrañas. Por suerte, por una vez en mucho tiempo, somos algo más que convidados de piedra. Ustedes verán qué hacen con su dinero.
Lee los comentarios en MondoPixel Classic
El Capitán Minifalda me hace no ya un homenaje, sino directamente una hagiografía valorando Superjuegos, valorando Xtreme y, sobre todo, valorando este Mondo Pixel que ustedes y yo amamos. Da en el clavo en unas cuantas cosas, sobre todo en las elogiosas (para qué vamos a decir otra cosa), e incluso hace una simpática y desconcertante referencia a mis legendarias ciclotimias, que Nacho Vigalondo apostilla con un no menos legendario “John Tones es un cincuenta por ciento furia, cincuenta por ciento pochez”, y que posiblemente imprima en una cammiseta o algo.
Basta de hablar de mí: pásense, en cualquier caso, por el blog de Ultraplayback que, lo siento mucho, chicos, me gusta más cuanto menos habla de Ultraplayback. No lo digo por el post sobre mí: lo digo por la última barrabasada del Capitán, una reflexión extraordinariamente aguda sobre los mitos y sus logías. Digamos que no queremos que el Capitán Minifalda deje de hablar de Ultraplayback en el blog de Ultraplayback. Digamos que queremos que el Capitán Minifalda abra de una vez un blog lleno de posts kilométricos y youtubes zumbones para… bueno, para que la gente que quiere leer en el blog de Ultraplayback cosas sobre Ultraplayback, lo tenga. Y quienes somos fans del Capitán Minifalda nos quedemos a gusto. Ya saben.