El concepto “juegos de culto” lanza al aire muchas preguntas, que diría el Doctor Repronto. Siendo un concepto que en el comic y en el cine, por ejemplo, se identifica con presupuesto, intenciones y recepción, la naturaleza propia del videojuego, siempre tan de la mano de la tecnología, tiene sus propios métodos para generar cult-games, juegos de serie B y otras equivalencias que no siempre tienen sentido.
Con Psychonauts, sin embargo, el concepto brilla con fuerza y pocos se atreven a discutirlo. Si hay un juego de culto en la generación PS2 / Xbox, esa es la obrita maestra de Double Fine. Un juego cuyo mimo en los detalles, sus peculiares campañas de promoción y las cuádruples lecturas que genera su inteligentísimo hilo argumental le ha ganado una reputación que se ve perfectamente refrendada con la Psycho-pedia, una wiki dedicada íntegramente a Psychonauts. Diseños, vídeos promocionales que funcionaron como cortinillas en MTV2, completos making-ofs… toda una lección no ya sobre cómo se crea un juego intemporal, sino cómo se hacen bien las cosas.
El caprichito del día, sin duda, es este sello de goma para plantar un idóneo All Your Base Are Belong To Us sobre cualquier superficie. Imaginen lo que puede ser una oficina con todas sus blancas paredes plagadas de declaraciones de posesión y conquista en classic engrish. Visto en Wonderland.
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Para chuminadas bonitas, este WolfenFlickr 3D que coloca en un entorno 3D (bueno…) sacado del clásico Wolfenstein 3D las imágenes del usuario de Flickr que deseemos. Y entonces podemos pasear por el tenebroso castillo, pero decorado con inofensivas imágenes de gaticos y monetes. En nuestro caso, Sir Arthur.
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Seguro que ya lo conocen, pero… Excel de Commodore 64. Es muy sencillo (no hay casi juegos exclusivos de la plataforma y sí muchos clasicazos), lo he visto en Pixelove.net y he sacado un honroso 51.
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La noticia del día, indudablemente, es que tras mucho hacerse esperar, N+, uno de los juegos independientes y gratuítos (en ese link tienen la versión jugable para PC y Mac) que más me ha obsesionado y fascinado, tiene versión HD, descargable a través de Xbox Live Arcade. Para celebrarlo, les propongo una visita a este post de Destructoid en el que Metanet desvela para la GDC los considerables gastos para una compañía independiente que conlleva desarrollar un juego en Live Arcade. Los papeleos, las licencias y, en general, el mierderío que conlleva coger de la manita a cara descubierta a un gigante empresarial como Microsoft.
No puedo recomendar más encarecidamente una descarga de N+: las increíbles animaciones de personaje y enemigos, el sentido del humor que no necesita pregonar a los cuatro vientos “OJO, CHISTE” para resultar gracioso y el delicioso diseño de niveles, posiblemente ampliado por vía oficial y por fía fandom en poco tiempo, convierten a N+ para 360 en una apuesta segura de Live Arcade. Larga vida a Metanet. Larga vida a los ninjas.
Mientras medito acerca de cuestiones más etéreas, reconozco sin lugar a dudas que me apasionan estos disparates historiográficos: una detallada (y documentada, ojo, que eso es lo más complicado) explicación del árbol genealógico de Donkey Kong, con especial atención a los múltiples personajes secundarios que generó Donkey Kong Country y secuelas, y las relaciones entre ellos. Curiosamente, mi juego favorito del clásico, Donkey Kongs originales aparte, es Mario Vs. Donkey Kong y su segunda parte.
Nada menos que en Esquire me topo con este afilado artículo sobre la quizás teórica imposibilidad de que se desarrolle un crítica madura de videojuegos. Cada vez que pongo este tema sobre la mesa en la redacción de Xtreme, ante todos los asalariados que allí trabajan con horario obligatorio y retribución mensual, muy poco amigos de plantearse estas cosas, me topo con una actitud generalmente indiferente, ocasionalmente de rechazo. Rechazo frontal, curiosamente, por parte de una persona que quizás tenga el bagaje cultural más vasto de toda la redacción, pero que suele zanjar todas nuestras discusiones relativas al tema con aproximaciones a la idea “Estás aplicando consideraciones sobre la crítica que funcionan en el cine y en la música porque soportan un estudio denso, pero esto son juegos, y buscarles las cosquillas te deja en bragas o hablando de la nada“. Se trata de una persona que no es consciente de que su aproximación a la crítica cinematográfica se fundamenta en cuestiones acerca de la puesta en escena desarrolladas por la intelligentzia de la crítica francesa en los sesenta. Es decir, la crítica seria de toda la vida. Que sin la crítica, cada vez que hablamos de una película, lo único que diríamos de una película es “En esta película nosequién rapta a menganita y fulanito le salva. End“. Un poco lo que hace el grueso de la crítica de los videojuegos: pero fijándose en los polígonos aparte de en los argumentos. Paren de contar.
Volviendo al artículo, es obvio que casi todo el tiempo tenemos lo que nos merecemos: una industria inmadura que produce juegos de ese mismo nivel de madurez. Es lógico que la crítica sea inmadura. Pero no deberíamos conformarnos. Chuck Klosterman, en su artículo, destapa ciertas pistas hacia según qué caminos podría orientarse la crítica: el estudio de la infinitud de opciones del jugador como un nuevo medio expresivo es la más interesante, y tiene razón en otra cosa. Es la que más distanciaría a la crítica de videojuegos de la crítica de otros medios.
La crítica de videojuegos ahora mismo no necesita con urgencia una revolución industrial, como la que algunos ven venir tras casos como el de Gamespot o el del famoso editorial de EGM en el que el director de la revista da los nombres de las compañías que les hacen boicot. Es decir, por supuesto que necesita esto, pero miren algo más allá: ni Gamespot ni EGMMetal Slug cultivan el tipo de críticas capaces de desestabilizar la industria, de reconducir los juegos, de nuevo, a una zona sorprendente y creativa. La revolución que necesita la crítica es, si me permiten lo tópico de la expresión, popular, democrática y muy, muy científica: una revolución cultural. Una en la que los propios críticos se planteen cuántos de sus conocimientos son útiles y cuántos tienen que tirar a la basura. Y les aseguro que yo sería el primero encantado con un autoanálisis a fondo. Créanme: conocer a fondo las variante geográficas y las visicitudes con la censura de las diferentes encarnaciones de Metal Slug SON conocimientos inútiles. Recitar de memoria los dramas judiciales del Tetris SON conocimientos inútiles. Sacar el 400% de un Castlevania es meritorio, pero no útil. Y del mismo modo relacionar Metal Slug con los animadores americanos de principios del siglo XX, trazar los orígenes del Tetris en pasatiempos matemáticos o en la prolongada tradición de juegos de mesa más allá de los Balcanes o explicar con tres frases por qué Castlevania es una serie tan sacrílega e ingenua a la vez (y no, la respuesta no es “estos japos están locos”) SI es necesario, SI es útil. La crítica de videojuegos necesita menos gente diciendo “eh, que es sólo mi opinión, tengo derecho a expresarla” y más gente con los cojones de decir “mi opinión es más válida que la tuya“.
Porque sí, amigos, y esa es otra cuestión que más vale que vayamos asumiendo todos: hay opiniones más válidas que otras.
Ehm… van a pasar cosas en 2008. Ya lo he dicho por algún otro sitio, pero 2008 va a ser movidito. El año pasado por estas fechas acababa de salir a la venta el primer número de Xtreme: era lógico pensar que salvo desastre financiero o éxito revolucionario, y ambas cosas eran poco probables, un año después, por estas fechas, estaríamos más o menos en el mismo punto. Y lo estamos. Más o menos. Durante unas cuantas (bastantes) semanas, he recibido intrigantes pistas que me llevan a pensar que el año que viene por estas fechas… no tengo ni idea de qué será de mi vida. No teman: Xtreme y Mondo Pixel (esencialmente las dos cosas que nos unen a ustedes y a mí) no peligran. Pero si las cosas se confirman, 2008 bien podría ser el año más atareado y extraño de mi vida. Por eso les deseo que sus espectativas sean iguales que las mías o aún mejores. Si 2007 les ha ido regular, que conozco más de un caso, pues que les vaya mejor. Si les ha ido bien, pues a mejor siempre. No les puedo decir nada más, pero sí que Mondo Pixel estará aquí a no ser que se hunda Internet, cosa que visto lo visto, tampoco me extrañaría.
Les dejo entretenidos con el primer link del año, un interesante resumen con las diez mayores decepciones de 2007 según el staff de Game / Life. Algunas me parecen exageradas, otras incomprensibles, pero la pregunta que cierra la lista no podía ser más directa, sencilla y acertada: ¿cómo es posible que la Wii se esté vendiendo de esa manera tan enloquecida cuando el 95% de los juegos ajenos a Nintendo que salen para la consola son una total y absoluta basura?