Obsessed es un pequeño homenaje en flash de MTV a toda la historia del videojuego, aunque obviamente las declaraciones de amor más entregado se encuentran en los ochenta, el pixelazo y el brillo chirriante. Y demuestra, meridiano para el observador atento, que a menudo el hipnótico encanto de los 8 bits no estaba en el juego en sí, sino en el artificio colateral. El diseño desnudo, la música sintética, el concepto arrebatador.
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El triste, castrador mundo de las puntuaciones a obras artísticas debería estar cerrado al ser humano. Nadie debería poder puntuar nada hasta que apareciera una película como Shoot’em Up, y entonces esa puntuación adquiriría validez. Cinco estrellas. Es la única manera de puntuar Shoot’em Up, como les explicaré ahora. Y volvería a cerrarse el coto de puntuaciones.
Shoot’em Up es una película que merece la mayor de las puntuaciones posibles, sin fisuras ni titubeos, porque es una película de una pureza inaudita. Su título brama un posicionamiento genérico rotundo, directo: shoot’em-up es, aparte de una bella fórmula idiomática del inglés que implica acción y movimiento simbólico todo en uno, también el nombre del género clásico y por excelencia de los videojjuegos, que además incluye en su denominación la actividad por excelencia de este medio (disparar, es decir, matar, eliminar, fulminar, desintegrar). Shoot’em Up declara así, desde su misma enunciación, la carencia de otra cosa que no sea acción, no ya como disculpa, sino como discurso, como columna vertebral de la narración.
Shoot’em Up renuncia desde su primer segundo a ser cine. Es post-cine, cine-videojuego, pornografía de la violencia o como toque ahora llamarlo, pero no es cine, y podemos dar gracias por ello: gracias a ello, es a su vez la declaración de amor más apasionada a la bastardización de lenguajes audiovisuales que se ha visto desde Crank, con la que guarda notables coincidencias argumentales y estructurales. La principal y más peculiar de todas ellas, la absorción de tópicos de los videojuegos, tridimensionalizándolos, reubicándolos y escupiéndolos a un espectador aturdido por el volumen y la velocidad de la acción. Así, los enemigos de Smith, el asesino protaagonista de Shooot’em Up, salen de todas partes, de debajo de las piedras, de montañas de cajas, de dentro de almacenes, generados a partir de la nada sólo para obstaculizar con su amplio número la carrera hacia ninguna parte del protagonista. Desde la primera secuencia y la hilarante aparición sorpresa de un ejército de villanos prescindibles y fugaces, Shoot’em Up es un nido de némesis anónimas y de usar y tirar, todas iguales, todas con la misma cara. Igual que en un juego. Esta reflexión sobre el héroe y sus contrincantes reorganiza también la estructura de la película, que se sienta sobre las bases de un videojuego de género. De ese modo, las escenas de acción duran dos, tres, cuatro veces más que las de diálogos, que son simples trámites para enlazar un tiroteo con otro. Los intercambios de argumentos son breves, concisos y siempre utilitarios, ya que sientan las bases y las limitaciones de la siguiente escena de acción.
Sin embargo, posiblemente la más pasmosa reutilización del lenguaje del videojuego en beneficio propio esté en el dominio que, de forma natural, Smith tiene sobre su propio cuerpo y sobre la física del juego. Como en cualquier película post-Hard-Boiled, el héroe parece saber hasta dónde le va a llevar cada salto, hasta dónde puede forzar la maquinaria, lo que va a suceder si dispara a aquella esquina o cuántas balas quedan en la recámara. El ejemplo más sublime está en la culminación de una persecución a toda velocidad en la que el protagonista acaba entrando en un vehículo contrario desafiando todas las leyes de la física y la lógica… pero dejando cuestiones como el azar completamente de lado, exactamente igual que un jugador que sabe qué puede hacer y qué no con su avatar en un mundo virtual.
Shooot’em Up pasará desapercibida, como pasó Crank, entre comedias sin fuste y acción de chichinabo. Ustedes tienen la oportunidad ahora, hoy mismo, de salir a la calle y gritar: “El cine está muerto. Viva Shoot’em Up”.
Y así, conseguir que el cine vuelva a estar vivo.
La publicidad no siempre es fea, no siempre es chirriante y no siempre es de mal gusto. La prueba está en este espectacular diorama, mural con transparencias o como narices quieran llamarlo, que robo de scaryideas y que publicita el Computer Game Museum de Berlín. Sí, en Berlín hay de eso. ¿A qué ahora están doblemente rotos?
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Y seguimos con nuestra improvisada serie “Anuncios que posiblemente ya han visto y que tienen un tiempecillo ya, pero que sin duda merecen figurar en los archivos de Mondo Pixel“. Hoy, con esta pequeña maravilla que sirvió para promocionar Prince of Persia: The Two Thrones. Con un desarrollo que, francamente, serviría para anunciar cualquier juego de acción y plataformas, propone una surreal reivindicación del lenguaje propio del videojuego, en el que la pulsación repetidas veces de una orden sirve para encadenar un movimiento o una acción coherente. Una actividad que verbalizada pierde todo su sentido, pero que aquí, con esa estructura de suma y sigue que parece sacado de un cartoon de la Warner, recibe una plasmación visual francamente aguda.
Jugando al aún no comercializado Stuntman: Ignition volví a quedar embobado, como quedé en su día, con lo atrevido de su concepto. Un videojuego (recapitulemos; sí, dos líneas y ya estamos recapitulando; atiendan: un videojuego, es decir, un producto de ficción en el que se obliga al jugador a asumir una personalidad ficticia o, al menos, alternativa) en el que hay que meterse en la piel de alguien (un especialista de cine) que asume la personalidad de alguien (un actor) que a, su vez, también está interpretando a otro alguien (un personaje de una película). Esta cuádruple cabriola conceptual me hipnotizó hace unos años ya en la primera entrega, pero limitaciones de formato me impidieron disfrutar del juego: como saben todos los que sufrieron el primer Stuntman en PS2, los insufribles tiempos de carga después de cada carrera rompían el ritmo de un juego en el que era fácil querer repetir las pruebas cada treinta segundos… con la consiguiente desesperación.
Esa queja no existe en Ignition: las versiones de PS3 y 360 tienen una carga al principio de cada fase (escena, más bien, claro), y no hay más. Se puede repetir una y otra vez cada carrera, y no hay que esperar más tiempo que el que tarda la voz del director en decir “Tres, dos, uno…” en dar la salida. Es decir, la técnica permite que nos olvidemos de la técnica (y de sus carencias) y facilita que señalemos el concepto, que es lo que estoy haciendo yo aquí. Para esto sí que da gusto tener una consolaza último modelo.
Y es más: la nueva generación permite que esa voltereta argumental que señalaba al principio esté subrayada mejor que en la versión PS2, también, cómo no, gráficamente. Ahora los escenarios están llenos de detalles como casas que se nota que son decorados, cámaras aquí y allá, deflectores de focos, grúas… pequeños detalles que nos recuerdan que interpretamos a un impostor que imposta a un impostor de impostores (el último de todos, y más gordo, el jugador) con mucho más acierto.
Moraleja: dejen de contar millones de polígonos. La nueva generación debería ser apreciada por su capacidad para engrandecer los pequeños detalles. Los conceptos. La creación, oigan, la creación.
Dice un señor:
“It´s precisely this miraculous ability to suspend disbelief and temporarily blur Image and Reality that arouses the ire of those puritanical censors of the Left and Right who can confuse depictions of rape with actual rape. It´s a profound confusion of categories as well as a scrambling of symptom and cause.”
O, traducido rápidamente:
“Es precisamente esta milagrosa habilidad para anular la incredulidad y difuminar Imagen y Realidad la que despierta la ira de todos esos censores puritanos de la Izquierda y la Derecha que son capaces de confundir representaciones de violación con violación real. Es una confusión profunda de categorías, así como un mezcla de síntoma y causa.”
Adivinen quién lo dice y de qué está hablando…
Tic.
Tac.
Tic.
Tac.
Se trata de Art Spiegelman en el prólogo al libro Tijuana Bibles, Art and Wit in America´s Forbidden Funnies. Y no habla de videojuegos, como pueden imaginar, sino de la magia del lenguaje del cómic y la incomodidad que ha venido provocando en algunos sectores cuando los tebeos tratan según qué temas (en este caso, la lubricidad y el folleteo).
Pero si les digo que se refiere a videojuegos, cuela, ¿verdad?
Algún día dejaré de dar la tabarra con la demonización análoga de cómics y videojuegos. Creo.
Pocas veces había sido tan obvia la necesariedad de mantener las cosas simples:
La principal y para la que, particularmente, no tengo respuesta, es: ¿por qué, descontextualizadas las imágenes del Gears de su ambientación dramática y descontextualizada la sintonía de El Equipo A de su acompañamiento con imágenes inofensivas, ambas encajan tan endemoniadamente bien?
O dicho de otro modo: ¿es Gears of Wars menos serio de lo que creemos, o es El Equipo A más épico de lo que recordamos?
Sale el Grand Thef Auto: San Andreas para consolas y en poco tiempo surgen rumores y leyendas más allá en torno a los recovecos de su inmensa área de juego. En el estado ficticio hay un equivalente al desierto de Nevada y su legendaria base militar secreta en mitad de ninguna parte.
Al igual que sucede con el auténtico desierto de Nevada y su supuesta Área 51, los rumores que se propagan en torno a esta zona giran en torno a supuestos avistamientos de objetos voladores no identificados.
Hace décadas que estamos habituados a ver videos de supuestos avistamientos de ovnis. La tradicional baja calidad de los mismos actúa de dos maneras: por un lado, los hace más creíbles. Por otro lado, dan más mal rollo.
Los toscos indicadores de fecha y hora de la cámara flotando sobre las imágenes han acabado siendo elementos esenciales de este tipo de vídeos.
Los jugadores del Grand Thef Auto: San Andreas graban sus partidas colocando una cámara frente al televisor. El resultado son vídeos con una baja calidad que actúa de dos maneras: por un lado, los hace más creíbles. Por otro lado, dan más mal rollo.
Los marcadores el juego flotando sobre las imágenes han acabado siendo elementos esenciales de este tipo de vídeos.
Y tanto unos documentos como en los otros generan, en foros, comments y demás, debates y discusiones acerca de su posible autenticidad, con la misma proporción de escépticos y creyentes.
Mientras los videojuegos vayan a más ¿La realidad se mantendrá o irá a menos?
Lo normal es que, en estos medios de Dios, cuando se analiza la relación entre cine y videojuegos, la operación se reduzca a enumerar qué videojuegos se han adaptado a cine y qué películas han acabado siendo videojuegos. Antes o después se adjunta la frase “La frontera entre el cine y los juegos es cada vez más difusa”. Y ya está. Pastilla y a la cama.
Es realmente frustrante, si se para a pensarlo. Los dos lenguajes que más dinero mueven y más público convocan al día de hoy por naturaleza tienen que estar intercambiando fórmulas y planteamientos mucho más allá de las licencias, de las adaptaciones. Mucho más allá de las consciencias de los mismos autores y técnicos. ¿Por qué conformarse con la perspectiva postpaleta (la del tonto con cultura) según la cual parece ser que blanco y en botella significa “algo blanco embotellado”?
Children of Men, de Alfonso Cuarón, pese al frío desprecio que padeció en los Oscars de este año, tiene, entre la comunidad cinéfila (y profesional) estatus de gran acontecimiento. La multiplicidad de temas que roza o magrea, los efectos especiales, el trabajo de fotografía y la inquietud visual del director le ha convertido en una de esas películas deslumbrantes con un pie en el cine de género, en este caso la ciencia ficción distópica, y otro en los Grandes Contenidos. Que en este caso se trata de, agárrense, el rumbo autodestructivo de nuestra civilización, y su posible inherencia a la condición humana. Una película respetable de manual, vamos.
Una de las cosas que ha hecho célebre el estilo de Cuarón es su atrevimiento a la hora de componer planos secuencias imposiblemente largos. Algo que la comunidad cinéfila adora, en el mejor de los casos porque detecta en el director una determinación y personalidad definida, y en peor, porque sencillamente es capaz de detectarlos y cronometrarlos. Un plano secuencia infinito es un bombón para el entendido, y a veces, para el director, una forma de enseñar que la tiene más larga que sus colegas (la frase es del genial Aitor Enériz). En este sentido, la película más valiente, más compleja y atrevida será un único plano secuencia, como en El Arca, de Sokurov, el triunfo del lenguaje y los cojones. La comunión definitiva entre la sintaxis y el atletismo.
Vamos, como sucede en cualquier shooter de toda vida. ¿Qué son Gears of War o el Half Life de toda la vida más que un interminable plano secuencia más allá de cualquier sueño alocado de Berlanga o Welles? ¿Sabían que el este último proyectó en cierta ocasión adaptar El corazón de las tinieblas en una única toma?
Children of Men no se parece a un shooter, pero es la película que más se parece a un shooter que he visto en mi vida: Seguimos a un único personaje en una única misión, que debe superar por fases, la cámara gira a su alrededor con objetivos angulares, integrándolo en el espacio y forzando la identificación de su punto de vista con el nuestro. Hay tiros, puñetazos, esquinas en las que parapetarse, secuencias en vehículos y fuegos cruzados entre fuerzas enemigas entre sí, siendo el protagonista una tercera potencia, un one man army. Y el entorno, decadente, europeo y de un futurismo derrotado, a los que hemos jugado al menos a uno de los dos videojuegos que he mencionado en el párrafo anterior nos resuena en la cabeza.
¡Por Dios, esas salpicaduras de sangre las he visto esta mañana en la Xbox!
Y la de Cuarón no es una película aislada en este sentido. Sus efectos digitales, dedicados en su mayoría en la confección indetectable de los planos secuencia, se aplican a un tanto por ciento importante en las producciones de cine de consumo (y parte del cine a la contra, como en el caso de Irreversible, de Gaspar Noe). Es curioso que los efectos especiales acaben siendo una herramienta no puesta al servicio de lo increíble, sino precisamente de la credibilidad y consistencia a la hora de evocar un entorno físico realista. Como puede ver, la frontera entre el cine y los videojuegos es cada vez más difusa.
Call of Duty + Grand Theft Auto. Dígame que no a la cara.
Hay algo hipnótico en una partida perfecta de Arkanoid. A diferencia de un speedrun de un Sonic o un Super Mario Bros., (en los que se tiene la impresión de que se nos está escamoteando una parte de la gloria del jugador porque entran en juego cuestiones como la memoria y porque la posibilidad de movimiento en cualquier dirección de los personajes convierte a estos vídeos en confusos bombardeos de señales luminosas), un speedrun (por así llamarlo) de Arkanoid es un espectáculo sumamente satisfactorio para el espectador. Lo limitado de los movimientos de la nave del jugador, las robustas paredes que delimitan a la perfección el área de juego, la confianza total en la habilidad (y no la memoria pajera) de quien controla la nave convierten a Arkanoid en un juego total, uno que resulta satisfactorio para el jugador, pero que premia con un espectáculo visual único al que mira.
Arkanoid es uno de esos juegos que no sólo se definen a sí mismos con su punto de partida, sino que cierran herméticamente esa definición: cualquier cambio que se añada al punto de partida de Arkanoid (resumido en la bellísima palabra machacaladrillos, y eso incluye la hipotética presencia de dos jugadores simultáneamente, razón por la que muchos siempre le tuvimos manía al Batty) lo convierte en un juego completamente distinto. Y mi definición de Arkanoid, por tanto, incluye sin duda diversión para dos: para el que juega y para el que mira jugar.