Opinión generalizada: molan las hostias. Opinión generalizada entre periodistas especializados y público, los únicos que han podido jugarlo íntegro: pocos final bosses, duración escasa, pero por lo demás, soberbio; extraordinaria ambientación, gran diseño de personajes. Opinión generalizada entre periodistas que escriben sobre videojuegos, pero también lo hacen sobre cine, tebeos y otros medios (a tenor de la demo): vale, sí a todo, y nos encantan las hostias y la recuperación del espíritu beat’em-up de los viejos tiempos, pero es un poco feo, ¿no?. Respuesta indignada del periodista especializado default y el fan al que cuanto más biceps mejor en términos generales: “¿Feo? ¿FEO? ¿PERO QUÉ COJONES ESTÁS DICIENDO?“
He visto esta conversación repetida, por activa y por pasiva, no menos de tres veces con respecto a Arkham Asylum, y me llama poderosamente la atención. La primera y obvia deducción es que el usuario medio de videojuegos no sabe distinguir un producto bonito ni aunque le meara en la jeta, pero quizás eso sería injusto con gente como yo o como usted, que estamos hartos de marines calvos y de alopécicos con capuchita (¿qué trauma capilar hay en la industria, coño ya?), pero la industria y las revistas nos ceban una y otra vez con lo mismito cada mes. Profundicemos una pizca: me decía Nemesis con respecto a esta discusión (de Nemesis se pueden fiar) que claro, lo que nos pasa a unos cuantos fans resentidos es que nos gustaría que Batman fuera como en la serie de los sesenta y eso, comercialmente hablando, es un riesgo. El Batman de un videojuego comercial de Batman (es mentira, ahí está Lego Batman para demostrar lo contrario, pero asentemos los pies en la falacia igualmente) deberá de ser siniestro, macabro y enjuto. Poco hablador y muy golpeador. Amenazante y traumado, como algunos creen que inventó Christopher Nolan, ese asno. Pero eso tampoco es del todo cierto.
(Antes de que la conversación se desmande: Arkham Asylum me parece un muy buen juego; las secciones de brawler son estupendas, hay aciertos en el diseño por doquier, la sensación de controlar a un héroe enmascarado sin poderes es notable, los diálogos están muy bien hilados –¡hasta ahí podíamos llegar, Paul Dini!- y solo echo de menos que no se le haya dado a Arkham un toque más de construcción demente, un reflejo arquitectónico de la locura de sus pacientes, y en el juego se limite a ser una cárcel de alta seguridad; por lo demás, Batman – Arkham Asylum es muy notable, y el hype está más que merecido).
Cierto es que en mi gusto personal el Batman de las monedas gigantes, el bat-perro, los cambios de tamaño, Batmito y la bat-familia tienen un lugar preferente, pero también soy devoto de la galería de monstruos perfectos que Batman atesora como villanos. Aunque no soy especialmente fanático de los comics que abusan del siniestrismo timburtoniano y deslucido a causa de los múltiples imitadores que tuvo El Largo Halloween, sí lo soy de todos los interesantes derivados que tuvo la increíble y aún hoy influyente serie de animación de Las Aventuras de Batman, que en origen era otra post-burtonada. Es decir: me encanta Batman como icono tenebroso, pero eso no quiere decir “gris e inexpresivo”. Quiere decir atormentado, contradictorio, iracundo, humano y sobrehumano a la vez. Justo lo que no termino de ver en Arkham Asylum.
Veamos un ejemplo claro. Diafanisimo.
![]()
Esta ilustración de Batman es obra de Kelley Jones, que en los años noventa ilustró (bajo guiones de Doug Moench y con tintas de John Beatty) unos cuantos volúmenes (Batman & Dracula – Red Rain y sus secuelas Bloodstorm y Crimson Mist, todas recopiladas recientemente en nuestro país en un volumen que recomiendo sin paliativos) sobre el héroe, fuera de continuidad, dentro del sello Elseworlds (consagrado a las historias alternativas de personajes DC) y en las que Batman era mordido por Drácula y se convertía en un monstruo que tenía que combatir su propia sed de sangre mientras se enfrentaba al Señor de los Vampiros. Entre 1995 y 1998, Moench, Jones y Beatty se encargaron de la serie regular de Batman, ateniéndose ya a las obligaciones de la continuidad, pero sin perder el sello distintivo que cautivó a los lectores en los volúmenes de Batman & Dracula: influencias góticas, expresionismo extremo y transformación de Batman de detective siniestro a criatura de película de terror muda. El rediseño que Kelley Jones llevó a cabo con su aspecto es la mejor prueba de ello: alargó las orejas y convirtió la capa en un manto casi orgánico, como genuínas alas de murciélago. El resultado, un Batman que encontró profundos y agresivos detractores, ya que dejaba de lado las investigaciones detectivescas y el ambiente de thriller y aventura para indagar en el lado oscuro del personaje. Pero no ese lado oscuro de “ej que no tiene poderes” o “ej que mataron a sus padres” o “ej que su motor es la venganza”, sino la negritud pura del monstruo que solo encuentra paz provocando el terror en los corazones de quienes juzga que lo merecen. Se puede afirmar que este Batman no es el Batman que más se ajusta a nuestra visión del personaje, o simplemente, que resulta más interesante aquel Batman o aquel Batman. Pero hay algo indiscutible, y es que el Batman de Moench y Jones es exclusivamente el Batman de Moench y Jones. Es instantáneamente reconocible, obedece a una visión de autor muy particular y aporta unas claves estéticas e icónicas al personaje que, exactamente iguales, no han existido ni antes ni después.
Volvamos a Arkham Asylum. La inspiración estética obvia es el Batman de las recientes y desastrosas películas de Christopher Nolan, Batman Begins y El Caballero Oscuro, que bebe también de una selección de batmans anteriores. Un Batman tocho y musculado, pero muy humano, con un uniforme que es también una armadura, plagado de gadgets y con un comportamiento seco y adusto, pero sin veleidades psicopáticas: es un hombre con una misión, no un chiflado que quiere canalizar un trauma infantil con una misión ficticia. Curiosamente, la ambientación del juego es la mñas delirante posible: nada menos que el sanatorio mental de Gothan, el manicomio de Arkham.
Nadie esperaba que, a pesar de compartir nombre, el videojuego de Arkham Asylum tuviera algún punto en común con el mítico comic de Grant Morrison y Dave McKean, aquel que saltaba de Lewis Carroll a Aleister Crowley con una agilidad pasmosa y singularmente coherente. El asilo de Morrison y McKean era un delirio intrasladable a cualquier otro medio (y dicen que los videojuegos suman lo mejor del resto de las artes… mpfff), pero el Arkham que muestra el último videojuego de Batman es ni más ni menos que una cárcel de alta seguridad. Chiflada, sí, pero no deja de ser una gran cárcel. Y esa normalización contamina al desarrollo del juego, que en ciertos momentos cae en las perezas habituales de los sótanos neoindustriales, las tuberías enormes y los amanosos conductos de ventilación, que no se los puedo perdonar ni a los trechos más soporíferos de Half-Life y secuela.
Y eso resume el gran drama de este Batman, que padece el peor pecado de los que puede tener una adaptación en movimiento de un superhéroe: la contención y la falta de personalidad. He descrito, como ejemplo, el Batman de Moench y Jones, pero que no se me interprete como una exigencia de que así deberían ser todas las adaptaciones de Batman (sería ridículo: Moench y Jones estaban reinterpretando, a su manera, a cierto Batman de los ochenta, o con algo más de cercanía, al breve Batman de Todd McFarlane que más adelante enraizaría en el grafismo de creaciones como Spawn). Más bien lo he puesto como un ejemplo sencillo y directo de que se pueden hacer cosas originales, atractivas en lo visual y sin por ello dejar de ser fieles al legado del personaje. Y Batman: Arkham Asylum es un estupendo recordatorio indirecto de por qué Batman es un personaje tan cautivador… cuando cae en manos de auténticos creadores.