Interesantes las reflexiones que lleva a cabo Tom Cross en su nueva columna para Game Set Watch, llamada genéricamente Diamond on the Rough (es decir, “Diamante en bruto”, para ahondar en innovaciones radicales que han pasado desapercibidas por estar situadas en juegos de no demasiado éxito) y cuya primera entrega se titula A Body in the Dark. En ella habla de la peliaguda presencia física de los avatares de los jugadores en distintos títulos y cómo gestionan los distintos juegos un cuerpo que debe tener un peso, una masa y una presencia, pero no estorbar en el transcurso del juego. Desde cuestiones más anecdóticas y conocidas por todos acerca del cuerpo de algunos personajes (¿dónde mete Lara Croft todo el armamento pesado que carga en sus aventuras?), acaba llegando a hacerse algunas preguntas que a mí me interesan mucho más.
Como saben, creo que el hiperrealismo en cuestiones expresivas está sobrevalorado. Hacer que un personaje llore o ría a voluntad no me parece especialmente divertido, y por supuesto, a contemplar cómo un personaje llora o ríe cuando otros han decidido que lo haga no le veo particular interés, teniendo en cuenta que otros medios nos ofrecen eso mismo, como mínimo, con mucha más precisión. Más intrigante y productivo veo, sin embargo, el hiperrealismo aplicado a la física. No necesariamente a la simulación física de condiciones extremas (gravedad cero, fenómenos atmosféricos caotizantes y demás disparates), sino a la muy simple y concisa traducción física del avatar del jugador a la pantalla. ¿Cómo hacer que el jugador, que transmite sus deseos a un mando, perciba lo que ve en la pantalla como una prolongación de su físico y no como una simple traducción a través de convenciones que todos asumimos? ¿Cómo dotarlo de corporeidad? Todos sabemos ejemplos de juegos de acción en primera persona en los que el jugador no se puede mirar a sí mismo. O cuyas acciones no tienen un eco pertinente en la pantalla. O que se mueven flotando en el aire.
Tom Cross se fija, muy acertadamente, en uno de los aspectos más interesantes del decididamente fallido (veremos la versión PS3 y el famoso parche para 360) Alone in the Dark. El menú de inventario consistía en pasar a una vista de primera persona en la que el protagonista observa el interior de su gabardina, con todos los objetos disponibles. Para mejorar la salud hay que aplicar ungüentos curativos al cuerpo del protagonista en aquellas zonas donde hay heridas. Y por supuesto, los objetos se manejan en tiempo real, con los sticks simulando las manos. Una cantidad insufrible de bugs y una aplicación irregular de estas ideas (el paso de primera a tercera persona no solo en los menús de inventario, sino también en las secuencias de conducción y otros momentos) no empañaron un abierto intento de distanciarse de determinadas convenciones de los juegos de acción.
El siguiente paso, y amplío la información de Cross aunque él ya apunta el ejemplo, lo da Electronic Arts con Dead Space, un juego en el que no hay marcadores porque los marcadores son el cuerpo del avatar. En este juego de acción en primera persona no sólo vemos la munición restante como parte de las armas (algo que ya popularizó Halo desde su primera entrega), sino que la espalda del neocárnico traje del protagonista proporciona información sobre salud y otras variables de utilidad. No solo eso: el resto de la información del juego (menús de grabar partida y pausa, información sobre inventario, armamento, controles, mapa, objetivos y demás convenciones del género) la proporciona el propio traje a través de hologramas. Es decir, el cuerpo del personaje / jugador genera toda la información que el jugador precisa. Y más: las hiperexplícitas, muy sangrientas y siempre distintas muertes del jugador se producen ante sus ojos, de un modo similar a como pasaba en Resident Evil 4, pero sin ahorrar ningún tipo de detalles sanguinolentos. El desmembramiento que el jugador ha llevado a cabo con sus enemigos lo efectúan los monstruos sobre el jugador, así que su muerte va más allá de un simple cartel de “Estás muerto” como pasaba en el juego de Capcom, sino que toda esta obsesión del juego por hacer palpable y físico el cuerpo del avatar encuentra una corrupción muy particular y violenta.
Para esto sí que sirve la nueva generacion y la potencia desorbitada de las nuevas consolas. Más allá de cuestiones ambientales (el trabajo de sonido y ambientación de Dead Space, por no salirnos del tema, es soberbio) o de la siempre soporífera expresividad facial, hay cosas que investigar y pulir. Y no en pos del realismo. Sino en la búsqueda de experiencias de juego innovadoras.
Como siempre, este es mi periódico post de disculpa y resignación. Sigo teniendo el tiempo libre bajo mínimos (imaginen, si tengo que andar contándoles esto en Semana Santa), pero les garantizo que es todo por el Bien Común. No solo eso, sino que además Lo Sabrán Pronto. Mientras tanto, robo la idea que ya planteé en El Focoblog y creo, ipso facto, un tumblr para Mondo Pixel. Tumblr es un sistema, extremadamente sencillo y accesible, de postear en cuestión de segundos vídeos, imágenes, pequeños posts, citas… me viene bien para no tenerles del todo desconectados de Mondo Pixel. Si vienen por aquí y no ven actualización, es posible que en el Tumblr de Mondo Pixel haya algo nuevo, ya que su fulminante sistema de posteo me permite postear sobre la marcha, según voy navegando cada día.
No se me ocurre mejor manera de inaugurarlo que con este vídeo de unos niveles customizados de N+, que por aquello de la inauguración también les pego aquí:
El autor ha replicado el mapeado de The Legend of Zelda con el editor de niveles de la obra maestra de Xbox Live Arcade. El resultado no solo es una preciosa rendición del clásico, sino que replantea la perspectiva cenital que caracterizaba al juego de Nintendo: en vez de presentar mapeados en los que los personajes se desplazan gracias a unas falseadas direcciones cardinales, aquí la graveedad sigue siendo efectiva, y nuestro ninja, para llegar a las zonas superiores de los mapas, cosa que no implicaba la menor dificultad en el juego original, debe llevar a cabo auténticas proezas de escalado de zonas vacías. La no tan simple sustitución de “norte” por “arriba” ha obrado el milagro.
¡OJO! ¡LINKS ACTUALIZADOS!: La url del tumblr de Mondo Pixel ha cambiado, y ha perdido el guión (me refiero a la tipografía; del otro nunca tuvo). No pregunten, pero resuscríbanse o hagan lo que corresponda.
Es agradable encontrar en los Webby Adwards dedicados a los vídeos on-line más influyentes de todos los tiempos una referencia a un videojuego. Se trata de, obviamente,All Your Base Are Belong To Us, el archiconocido meme videográfico del año 2000 de larga y jugosa historia y que tiene un lugar en el corazoncito de todos los amantes del retro desviado. Es sintomático que se trate de una variante abiertamente chorra de la cultura del píxel, ya que todos los vídeos que aparecen aquí (incluido el preámbulo necio a los Nintendogs, según como se mire también un videojuego, Subservient Chicken) subrayan el carácter eminentemente idiota y memético de esta generación massmediática. O lo que es lo mismo: que nos hace gracia cualquier cosa.
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Interesante debate plantean en Destructoid acerca de la conveniencia o no de plantear personajes silentes como protagonistas de videojuegos. Siendo Link, posiblemente, el protagonista más notoriamente silencioso del medio (desde el momento en el que dan pie con su insistente mutismo en escenas de diálogo, dando pie a momentos involuntariamente cómicos /poéticos, segun las tragaderas del jugador), el debate acaba orientado, como es lógico, a la cuestión de si silenciar un avatar es más propio de un diseño de personajes perezoso que de favorecer la identificación del jugador con el protagonista.
Es una cuestión complicada y cuya decisión tiene más que ver con si un juego escoge entre lo narrativo o lo inmersivo. El equivalente un poco de permitir al jugador que llame Francisco José o similar a los personajes, costumbre muy RPGera heredada quizás de los tiempos del rolezo con papel, lápiz y dados, donde las hojas de datos de los personajes tenía más de ficha de primera escolarización que de auténtica creación de un personaje completamente ajeno al jugador. En estos casos, la inmersión total en la trama exigía la voluntariosa participación de la imaginación del jugador: daba igual que el personaje se llamara Elric o Federico; en la propia naturaleza del juego iba implícita su consciencia de que a las correrías por un bosque inhóspito las acompañaban bocadillos de mortadela y escapadas al retrete.
La ausencia o presencia de voces en los protagonistas de los videojuegos implican un mecanismo similar, ingenuo y poco conocedor, quizás, de los engranajes de la interactividad y la inmersión. Posiblemente la saga Metroid Prime, quizás una de las más atmosféricas e inmersivas de todos los tiempos, perderían parte de su enigmática melancolía si el jugador oyera la voz de Samus dialogando con otros personajes, pero es que Metroid hace trampa: Samus no habla… porque no tiene con quien hablar. Y de hecho, el discutido y concurrido tramo inicial de Metroid Prime 3 tiene mucho en común con los momentos más irrisorios de los últimos Zelda: un protagonista que confunde el mutismo con la oligofrenia, y un juego que confunde la atmósfera reflexiva con la simple desidia en el diseño.
Mi posición es poco fanática: cuando juego a God of War o a Stranglehold quiero un producto de acción explosivo y expresivo. La proliferación de one-liners, chistecitos sobre la marcha, juegos de palabras y gruñidos de aprobación son bienvenidos. Del mismo modo que cuando pago por ver una nueva entrega de Die Hard quiero que John McClane hable mucho, todo el rato, y con más chispa de la que tengo yo. Para eso he pagado la entrada. En títulos menos dinamiteros debería prevalecer el sentido común: mantener en silencio a los personajes es una inyección de carisma… mientras no sea necesario y lógico que hablen.
Pero esto es como en Burnout, Wipeout, The Club y demás abstracciones disfrazadas de hiperrealismo: cualquier jugador con dos dedos de frente debería tener claro que la intervención humana en esos juegos es mejor cuanto más limitada. Y en esos casos, la más mínima línea de diálogo puede ser una cagada de campeonato.
Estas preciosas y carísimas camisetas son una manera estupenda de exhibir un equilibrio entre parecer listo y serlo realmente. Nosotros el Out Run, siempre. Hasta la muerte.
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Sin Trigger Happy yo no estaría aquí. De verdad. Del mismo modo que sin la Fantastic Magazine de la Era Costa & Co. no existiría El Focoblog. Así de importante es Trigger Happy. En mi cosmogonía de influencias, va por delante de Edge, de la Micromanía tamaño sábana.
Escrito con un estilo sencillísimo, rotundo, pletórico de verdades que surgen exclusivamente del sentido común, Steven Poole, hasta hace poco columnista de Edge, desgranaba en este volumen de 2001 las características de los videojuegos como medio de comunicación interrealcionado con la música, los tebeos y el cine. Trigger Happy es un perfecto modo de desenmarañar conceptos y aclarar puntos de partida, y Poole lo ha puesto gratuítamente a disposición de cualquiera y en formato PDF. Yo ya pagué por mi ejemplar, que hace años que un viejo conocido de Mondo Pixel retiene en su poder, pero si son suficientemente honrados, les avergonzará no dejar a Poole una propinilla vía Paypal a cambio del archivo. Sí, tantísimo se aprende con Trigger Happy.
No sé en qué punto exacto alguien decidió que jugar al Guitar Hero era cool y la ancestral práctica de la Guitarra Aérea delante de un espejo no lo era. A nosotros nos parece, aún con nuestro fanatismo declarado hacia el juego de Activision, que debería ser más bien al contrario. En cualquier caso, alguien con alme de exploiter parece haber encontrado el equilibrio perfecto (gracias, kotaku) entre ambos cúlmenes del entretenimiento pelúo: el Guitar Hero Air Guitar Rocker, un producto escasamente oficial que consiste en un pequeño amplificador que se cuelga del cinturón y dispara riffs legendarios (y acumulables en chips de compra progresiva, parece) con los que hacer el asno, pero bien. Nos lo explica claro, claro, este mostro:
Ejemplarizante y sumamente divertida es la actitud de Rock, Paper, Shotgun originada con la anécdota estúpida del mes en lo que se refiere a prensa especializada: escribiendo para el diario Mercury News, Dean Takahashi se cargó el Mass Effect porque ignoraba que los personajes… podían subir de nivel. Ignoro cómo algo tan elemental pudo pasársele, pero claro, hubo un momento en el que encontró injugable el excelente título de 360. Independientemente de que el hecho de que Takahashi reconociera su error, pidiera disculpas y revisara su juicio me parece una actitud que no todas las primas donnas de Gamespot tomarían con la misma humildad, en Rock, Paper, Shotgun se disparó una inusual respuesta por parte de los lectores del blog, hablando de errores similares en primera persona. Muchos incomprensibles, la mayoría lamentables, todos ellos descacharrantes.
Cada videojuego tiene sus reglas,y estamos acostumbrados a buscar la forma de forzar sus límites. Lo primero que hacemos con un personaje en cuanto tomamos control de sus movimientos es ver hasta dónde puede saltar, cómo de fuerte puede pegar, en qué situaciones va a morir. Es normal que, si parcializamos nuestra visión del juego, dejemos áreas sin sopesar. Áreas que quizás no deberíamos pasar por alto. La recopilación de los testimonios delirantes de los lectores de Rock, Paper, Shotgun es un honesto homenaje a la parcialización de las percepciones, en muchos casos protagonizada por niños descubriendo un nuevo lenguaje, y que nadie con cierto amor propio debería dejar escapar.
Y…
… está bien, mi caso. No recuerdo bien el juego, posiblemente el primer Tomb Raider para PC. La primera vez que un juego me ofreció la posibilidad de grabar una partida. Grabé. Seguí jugando. Volví a grabar. Y el juego me preguntó: “¿Quiere usted sustituir la partida grabada?” No entendí del todo la pregunta, obviamente, porque pensé “¡¡NO!! ¡¡Borrar la partida y perder lo que llevo jugado!!” Y pulsé “No”. Y volví al juego. ¿Quehm? “Grabar partida“. ¿Quiere sustituir? “No“. Vuelta al juego. Juro que repetí el proceso no menos de veinticinco veces, hasta que caí en la cuenta de que “sustituir” no era “eliminar”, sino “sustituir por otra partida grabada”. Y aún así, pulsé “Sí” con los dedos temblorosos.
Es vox populi lo sumamente aburrido que resulta hablar de tecnología al aproximarnos a los videojuegos. Un medio con un potencial expresivo tan agudizado no debería estar perdiendo el tiempo mirándose con complaciencia los propios millones de polígonos en movimiento simultáneo. Pero, ¿qué pasa cuándo…
a) … los avances expresivos del medio están supeditados a los avances tecnológicos?
b) … el grueso del público asume involuntariamente como necesarios esos avances tecnológicos para que el medio evolucione?
Efectivamente. Que o nos acercamos a los videojuegos con un maletín de herramientas, unos conocimientos técnicos abrumadores y una consciencia total de que estamos hablando de máquinas y no de medios de comunicación… o estamos ante un agujero negro conceptual que amenaza con tragárselo todo. Empezando por esa montaña de Micromanías que atesoran ustedes con tanto mimo.
Game Innovation Database supone un término medio perfecto entre el conocimiento reflexivo de que el progreso en el videojuego, para bien o para mal, está indisolublemente unido a la tecnología, y la consciencia de que eso, en realidad, no es tan importante. La web traza unos árboles de influencias que ligan, a un mismo nivel, todas las innovaciones que se han ido dando en los videojuegos en su historia, corta en tiempo pero larga y complejísima en lo que a tecnología se refiere. Partiendo del primer juego digital, OXO (1952), se llega a los primeros títulos con sonido (Pong), vidas (Breakout) o instrucciones (Nimrod), pero también, con la misma lógica, al primer título que empleó gráficos vectoriales (Spacewar!) o sombras volumétricas usando Z-Fail (Doom3, y perdón por las imprecisiones en la traducción de terminología). Es decir, Game Innovation Database ubica en el mismo plano cómo se creó un concepto y cómo tomó cuerpo. Y de este modo, confusiones las justas.
Ando dándole vueltas, acojonado como de costumbre, al nuevo Silent Hill de PSP. Reformular una y otra vez el mismo punto de partida (¡eh! ¡nueva plataforma! ¡demos por sentado que todos los usuarios son completamente nuevos! ¡contémoslo todo desde cero!) es un juego arriesgado (y esperen a la versión de PS3: niebla más real que nunca; el único efecto atmosférico que ya era ultrarrealista en PSOne, y vamos a tener que ver una de vídeos sobre lo lograda que está la niebla que no va a haber quien lo aguante). Pero paradójicamente, lo cierto es que Konami ha exprimido la burra con cierta discreción. Comparada con otras series de múltiples spin-offs, la saga Silent Hill ha visto nacer unas cuantas secuelas, pero todas concebidas desde cierto, moderado pero consistente control artístico.
La cuestión es que ya se puede hablar de Silent Hill, la película, con cierta frialdad. Cuando se estrenó se dijeron muchas tonterías, todas ellas con respecto a la supuestamente necesaria fidelidad a la fuente original (los mismos asnos, además, que ya se quejan por anticipado de que los guiones de Street Fighter y Tekken van a ser una mierda, guiones de pelis basadas en juegos… ¡de hostias!), así que ya podemos relajarnos y decir qué nos pareció. Abrieron fuego en su día, y eso sí que hay que reconocérselo, los chicos de la cada vez más imprescindible The New Gamer, con una conversación donde diseccionaron en profundidad los logros y carencias de la película. A veces pecan quizás de exceso de integrismo fanboy, pero hay que reconocer que son opiniones casi siempre bien fundamentadas y, en cualquier caso, expuestas desde el amor a la serie, no desde el espíritu de patio de colegio que tan a menudo gastamos por aquí