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John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
DrBoiffard
Inventó un suero para expandir el cerebro y se volvió adicto.
David Catalina
Siempre está en las nubes, pero si se concentra puede fisionar un píxel.
Javier Candeira
Piensa mejor mientras juega a «Tempest 2000». No le molesten, que está pensando.
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Si tiene violencia, sexo y tacos, lo ha jugado. Si no, también.
Jordi Sánchez-Navarro
Sabio pero decente, que no es poco dadas las circunstancias.
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Inocente, indestructible, melómano y retrozón. Una fuerza de la naturaleza.
S.T.A.R.
La última vez que le leyeron estaba de buen humor. Ya no.
Aureal
La idea original de «Silent Hill» fue suya, pero nadie sobrevivió tras conocerla.








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Archivos en la categoria ‘ Lenguajes
Qué hace buena a una portada
// Posteado por John Tones
June 23rd, 2010

Los videojuegos viven una paradójica situación con respecto al de otros medios de masas: posiblemente, el público del cine, los libros o los cómics no tiene, por término medio, acceso a tanta información ni la exige tan exhaustiva como el jugador medio. Es decir, el jugador no es de los de comprar el libro por la portada: cuando se dirige a la tienda, ya tiene muy clara su compra porque ha pasado dos semanas deambulando por foros y bloguitos, sopesando su opinión y meditando sobre en qué gastar sus sesenta eurazos, que no son pocos. Y si no, al menos tiene una idea aproximada, porque le conviene: cualquier película puede ser entendida en el noventa y cinco por ciento de los casos por cualquier persona mínimamente alfabetizada (si fuera amigo de las boutades, les diría que es una buena razón más para considerar el cine un arte menor), pero ponle un RTS a una pre-teen acostumbrada a juegos de DS de peinar ponys. No sabrá ni por dónde empezar.

Las portadas son, por eso mismo, un añadido innecesario a los juegos. Muy pocos compradores de videojuegos, sean de toda la vida o no, van a picar con una portada que anuncia maravillas en el desarrollo del juego, sobre todo porque gracias a que las portadas eran, en tiempos remotos del videojuego, una normalización naturalista del código pixelado que habitaba en el gameplay, todos tenemos asumidos que la portada de un videojuego no es más que un mero tránsito. Cuando la rubicunda furia abstracta de un Breakout se convertía en la cómica y amable odisea de un caco intentando salir de una cárcel derribando un muro, todos asumimos que una portada está para disparar la imaginación, pero no para ayudar a la compra.

La única manera de enfrentarse a una portada de un videojuego y juzgarla, pues, no es por su valor informativo ni por su valor comercial (eso se lo dejamos a otros) sino por la fuerza de su diseño y por lo bien que transmita, detallismo gráfico aparte, el espíritu del juego. La gente de PSD Tuts + elaboró hace poco una revisión de las mejores portadas de videojuegos, y aunque la selección es muy floja y se atiene a cuestiones ajenas a la estética y más pendientes del diseño gráfico (ya, yo tampoco lo entiendo), sí que lanzan una serie de cuestiones que merece la pena destacar. Por ejemplo, es fácil comprobar cómo el valor informativo pasa a segundo plano, y el héroe no necesariamente es centro de las carátulas (en ocasiones ni siquiera aparece), ya que en los juegos, como sabemos, el protagonista tiende a ser una tabula rasa sobre el que el jugador se proyecta con mayor o menor fortuna. El ejemplo perfecto para comprobar que en PSD Tuts + están entendiendo las carátulas a medias es el comentario de la de Contra, una fantástica obra por razones solo parcialmente similares a las que destaca la web: aquí dicen que es una carátula perfecta porque resume a la perfección de qué va el juego: mazas armados hasta los dientes disparando a aliens. Pero la carátula olvida un par de cosas: esos mazas son sosías de Schwarzenegger en Depredador y Stallone en Rambo, disparando no a «unos» aliens, sino a «los» aliens. Es decir, la carátula de Contra no solo entiende que está manejando unos referentes cinematográficos (y sociales, qué cojones) muy específicos, sino que además sabe que lo está haciendo por la vía del plagio no reconocido y la fotocopia con más cara que espalda.

Carencias que no quitan para que este resumen sirva al lector despierto para que pueda seguir extrayendo pistas acerca de la peculiar señalética de los videojuegos, y por qué a pesar de que su industria cuenta con medios de seducción de los consumidores que parten de la misma raíz que el cine, los comics o los libros (portadas, campañas de publicidad, medios de comunicación), los videojuegos se expresan de forma distinta. Al fin y al cabo, ¿qué película tendría una portada como la de Half-Life 2, completamente centrada en una imagen estática de un personaje al que prácticamente nunca vemos la cara y al que jamás oiremos hablar? Aún tenemos mucho que descifrar de cientos de señales que damos por sentado demasiado a menudo.

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Estados futuros: el jugar
// Posteado por John Tones
May 10th, 2010

Aquí pueden ver a estupenda calidad de imagen PLAY, un peculiar episodio de la serie Future States, produccion de 11 cortometrajes en la que unos cuantos autores reflexionan sobre el futuro, sus convenciones y sus giros de tuerca. Nada menos que Eric Zimmerman es el guionista de esta aproximación a los videojuegos del futuro. Zimmerman es uno de los ludólogos más importantes del momento, y ha indagado sobre los juegos (no solo los digitales), sus extremos y sus características en libros imprescindibles como Rules of Play. Aquí se pregunta quiénes son los diseñadores de juegos y qué intenciones hay detrás de los mundos virtuales que generan.

Por supuesto, PLAY habla en términos de juegos futuristas, es decir, extremadamente realistas (no especialmente original, pero muy tremebundo es el arranque del corto), pero no hace falta un gran esfuerzo de extrapolación para entender que PLAY no habla necesariamente de gráficos hiperrealistas o políticas extremas de inmersión, sino de la sencilla mímesis que experimentamos con un personaje externo a nosotros desde el primer momento en el que controlamos sus movimientos. Y eso sucede con Pac-Man, con Ghosts’n Goblins y con Bayonetta, nos resulten más próximos sus conflictos o no.

El gran logro del corto posiblemente sea el que suscitará más discusión: la sensación de despojamiento de parte de sí misma que experimenta la jugadora que protagoniza (o no) la pieza. Una sensación que todos hemos sefrido al finalizar un juego (por mucha metadona en formato «Completa el 100% del juego» que se nos quiera suministrar) o al recibir el contundente mazazo del Game Over (aunque todo sea dicho, era un mazazo algo más firme en otros tiempos). Una sensación de abandono y extirpación de una parte de uno mismo perfectamente plasmada en imágenes semiabstractas en PLAY y que dice mucho acerca del potencial como vehículo, no ya emocional, sino directamente condicionador de los estímulos físicos que poseen los mejores videojuegos.

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Arkham Asylum: Batman, pero menos
// Posteado por John Tones
September 15th, 2009

Opinión generalizada: molan las hostias. Opinión generalizada entre periodistas especializados y público, los únicos que han podido jugarlo íntegro: pocos final bosses, duración escasa, pero por lo demás, soberbio; extraordinaria ambientación, gran diseño de personajes. Opinión generalizada entre periodistas que escriben sobre videojuegos, pero también lo hacen sobre cine, tebeos y otros medios (a tenor de la demo): vale, sí a todo, y nos encantan las hostias y la recuperación del espíritu beat’em-up de los viejos tiempos, pero es un poco feo, ¿no?. Respuesta indignada del periodista especializado default y el fan al que cuanto más biceps mejor en términos generales: “¿Feo? ¿FEO? ¿PERO QUÉ COJONES ESTÁS DICIENDO?

He visto esta conversación repetida, por activa y por pasiva, no menos de tres veces con respecto a Arkham Asylum, y me llama poderosamente la atención. La primera y obvia deducción es que el usuario medio de videojuegos no sabe distinguir un producto bonito ni aunque le meara en la jeta, pero quizás eso sería injusto con gente como yo o como usted, que estamos hartos de marines calvos y de alopécicos con capuchita (¿qué trauma capilar hay en la industria, coño ya?), pero la industria y las revistas nos ceban una y otra vez con lo mismito cada mes. Profundicemos una pizca: me decía Nemesis con respecto a esta discusión (de Nemesis se pueden fiar) que claro, lo que nos pasa a unos cuantos fans resentidos es que nos gustaría que Batman fuera como en la serie de los sesenta y eso, comercialmente hablando, es un riesgo. El Batman de un videojuego comercial de Batman (es mentira, ahí está Lego Batman para demostrar lo contrario, pero asentemos los pies en la falacia igualmente) deberá de ser siniestro, macabro y enjuto. Poco hablador y muy golpeador. Amenazante y traumado, como algunos creen que inventó Christopher Nolan, ese asno. Pero eso tampoco es del todo cierto.

(Antes de que la conversación se desmande: Arkham Asylum me parece un muy buen juego; las secciones de brawler son estupendas, hay aciertos en el diseño por doquier, la sensación de controlar a un héroe enmascarado sin poderes es notable, los diálogos están muy bien hilados –¡hasta ahí podíamos llegar, Paul Dini!- y solo echo de menos que no se le haya dado a Arkham un toque más de construcción demente, un reflejo arquitectónico de la locura de sus pacientes, y en el juego se limite a ser una cárcel de alta seguridad; por lo demás, Batman – Arkham Asylum es muy notable, y el hype está más que merecido).

Cierto es que en mi gusto personal el Batman de las monedas gigantes, el bat-perro, los cambios de tamaño, Batmito y la bat-familia tienen un lugar preferente, pero también soy devoto de la galería de monstruos perfectos que Batman atesora como villanos. Aunque no soy especialmente fanático de los comics que abusan del siniestrismo timburtoniano y deslucido a causa de los múltiples imitadores que tuvo El Largo Halloween, sí lo soy de todos los interesantes derivados que tuvo la increíble y aún hoy influyente serie de animación de Las Aventuras de Batman, que en origen era otra post-burtonada. Es decir: me encanta Batman como icono tenebroso, pero eso no quiere decir “gris e inexpresivo”. Quiere decir atormentado, contradictorio, iracundo, humano y sobrehumano a la vez. Justo lo que no termino de ver en Arkham Asylum.

Veamos un ejemplo claro. Diafanisimo.

vampire_batman.jpg

Esta ilustración de Batman es obra de Kelley Jones, que en los años noventa ilustró (bajo guiones de Doug Moench y con tintas de John Beatty) unos cuantos volúmenes (Batman & Dracula – Red Rain y sus secuelas Bloodstorm y Crimson Mist, todas recopiladas recientemente en nuestro país en un volumen que recomiendo sin paliativos) sobre el héroe, fuera de continuidad, dentro del sello Elseworlds (consagrado a las historias alternativas de personajes DC) y en las que Batman era mordido por Drácula y se convertía en un monstruo que tenía que combatir su propia sed de sangre mientras se enfrentaba al Señor de los Vampiros. Entre 1995 y 1998, Moench, Jones y Beatty se encargaron de la serie regular de Batman, ateniéndose ya a las obligaciones de la continuidad, pero sin perder el sello distintivo que cautivó a los lectores en los volúmenes de Batman & Dracula: influencias góticas, expresionismo extremo y transformación de Batman de detective siniestro a criatura de película de terror muda. El rediseño que Kelley Jones llevó a cabo con su aspecto es la mejor prueba de ello: alargó las orejas y convirtió la capa en un manto casi orgánico, como genuínas alas de murciélago. El resultado, un Batman que encontró profundos y agresivos detractores, ya que dejaba de lado las investigaciones detectivescas y el ambiente de thriller y aventura para indagar en el lado oscuro del personaje. Pero no ese lado oscuro de “ej que no tiene poderes” o “ej que mataron a sus padres” o “ej que su motor es la venganza”, sino la negritud pura del monstruo que solo encuentra paz provocando el terror en los corazones de quienes juzga que lo merecen. Se puede afirmar que este Batman no es el Batman que más se ajusta a nuestra visión del personaje, o simplemente, que resulta más interesante aquel Batman o aquel Batman. Pero hay algo indiscutible, y es que el Batman de Moench y Jones es exclusivamente el Batman de Moench y Jones. Es instantáneamente reconocible, obedece a una visión de autor muy particular y aporta unas claves estéticas e icónicas al personaje que, exactamente iguales, no han existido ni antes ni después.

Volvamos a Arkham Asylum. La inspiración estética obvia es el Batman de las recientes y desastrosas películas de Christopher Nolan, Batman Begins y El Caballero Oscuro, que bebe también de una selección de batmans anteriores. Un Batman tocho y musculado, pero muy humano, con un uniforme que es también una armadura, plagado de gadgets y con un comportamiento seco y adusto, pero sin veleidades psicopáticas: es un hombre con una misión, no un chiflado que quiere canalizar un trauma infantil con una misión ficticia. Curiosamente, la ambientación del juego es la mñas delirante posible: nada menos que el sanatorio mental de Gothan, el manicomio de Arkham.

Nadie esperaba que, a pesar de compartir nombre, el videojuego de Arkham Asylum tuviera algún punto en común con el mítico comic de Grant Morrison y Dave McKean, aquel que saltaba de Lewis Carroll a Aleister Crowley con una agilidad pasmosa y singularmente coherente. El asilo de Morrison y McKean era un delirio intrasladable a cualquier otro medio (y dicen que los videojuegos suman lo mejor del resto de las artes… mpfff), pero el Arkham que muestra el último videojuego de Batman es ni más ni menos que una cárcel de alta seguridad. Chiflada, sí, pero no deja de ser una gran cárcel. Y esa normalización contamina al desarrollo del juego, que en ciertos momentos cae en las perezas habituales de los sótanos neoindustriales, las tuberías enormes y los amanosos conductos de ventilación, que no se los puedo perdonar ni a los trechos más soporíferos de Half-Life y secuela.

Y eso resume el gran drama de este Batman, que padece el peor pecado de los que puede tener una adaptación en movimiento de un superhéroe: la contención y la falta de personalidad. He descrito, como ejemplo, el Batman de Moench y Jones, pero que no se me interprete como una exigencia de que así deberían ser todas las adaptaciones de Batman (sería ridículo: Moench y Jones estaban reinterpretando, a su manera, a cierto Batman de los ochenta, o con algo más de cercanía, al breve Batman de Todd McFarlane que más adelante enraizaría en el grafismo de creaciones como Spawn). Más bien lo he puesto como un ejemplo sencillo y directo de que se pueden hacer cosas originales, atractivas en lo visual y sin por ello dejar de ser fieles al legado del personaje. Y Batman: Arkham Asylum es un estupendo recordatorio indirecto de por qué Batman es un personaje tan cautivador… cuando cae en manos de auténticos creadores.

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Ghostbusters: sentido y sensibilidad
// Posteado por John Tones
August 12th, 2009

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Escarbando en documentación para un articulillo para Marca Player sobre cómo se hacen bien las adaptaciones, me topo con esta fantástica entrada de Press the Buttons sobre Ghostbusters. En él se enumeran buena parte de los detalles que en Terminal Reality han tenido en cuenta para enriquecer la historia del juego, y entre líneas, se distingue entre una obra construída desde el cariño y un mero correr para llegar a la fecha de entrega con la lengua fuera.

Terminal Reality no se ha limitado a agarrar una sintonía machacona, un logo inmortal y una película que ha visto todo el mundo y hala, sino que además de trabajarse una serie de referencias que van más allá del guiño para fans (que también), se ha permitido incluso cerrar tramas que permanecían abiertas desde las películas, las series y los anteriores videojuegos, que intenta unificar en un canon coherente. Poca broma. Revisen el post de Press The Button y verán a qué me refiero: Viggo el Cárpato adivinando el futuro, una réplica de la lamentable conclusión del juego de NES, el cartel con el logo de la segunda película arramblado en un almacén, las mochilas de protones de las series de animación… y son solo unos pocos. Yo aprecio especialmente el esfuerzo hecho por dotar de sentido a la mitología gozeriana con líneas de diálogo y entradas en la Guía De Espíritus Tobin. Y sobre todo, la obvia intención de no machacar a los fans con un aprovechamiento desalmado de la que sigue siendo, para algunos de nosotros, una de las películas más descomunales de todos los tiempos.

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Las obvias sutilidades de Portal
// Posteado por John Tones
August 3rd, 2009

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Quizás el guión de Portal sea, de todas sus abundantes virtudes, la característica que más a menudo se destaca. Su sutileza, su multiplicidad de lecturas y su chorreo de información no lineal, que obliga al jugador a solucionar el enigma de su personaje sin los molestos trucos narrativos habituales (flashbacks con voz en off por si no había quedado todo claro, amnesias que se curan milagrosamente, personajes secundarios que lo saben todo, cinemáticas de cartón-piedra) son casi ejemplos de manual de cómo no insultar la inteligencia del lector con trampas sobadas y recurrentes.

La férrea estructura y los logros formales del guión de Portal, de hecho, son tan notorios que siguen generando literatura en torno a él. El último ejemplo es la excelente columna de Gamesetwatch Portal and the Deconstruction of the Institution, en la que Daniel Johnson reflexiona acerca de la zona del guión que es como una pared transparente entre autor y receptor: el diálogo. En el caso de Portal, y con un prodigioso sentido de la ironía, se narra la historia de la decadencia y caída de una monstruosidad llamada Aperture Science, por razones que solo podemos llegar a intuir. De forma paralela a cómo ha caído la empresa que daba cobijo a GlaDOS, villana del juego e inteligencia artificial supervisora de los tests a los que se enfrenta el jugador, las robóticas líneas de monólogo con las que ésta se dirige al jugador van también mutando, como si fueran una recreación de la atomización de la identidad empresarial de Aperture Science. Cuidado, porque la apuesta de Portal es sumamente atrevida para un videojuego: su énfasis está puesto en la acción, pero la narrativa avanza y evoluciona única y exclusivamente a través de la palabra. Es la evolución del parlamento de GlaDOS el que, en última instancia, define lo que ha pasado, en un curioso juego de espejos que identifican a GlaDOS con Aperture Science (y viceversa), y dejan al mudo jugador que desentrañe entre las líneas de esa perorata de la inteligencia artificial cuál es su función dentro de la historia: espectador, conejillo de indias o rebelde.

GlaDOS va haciendo evolucionar así su discurso al mismo ritmo que el jugador intuye que algo ha pasado en Aperture Science, y no necesariamente en ese preciso momento. La identificación de la institución con las líneas de GlaDOS es total, y por eso resulta fascinante cómo muta la actitud de GlaDOS con el jugador: de la fría y ridículamente objetiva contemplación de los hechos y enumeración de reglas de los primeros niveles a la desarmante mezcla de furia, desconcierto, halagos y patetismo que se produce cuando el jugador comienza a deambular por las tripas de las instalaciones, fuera del control de la femenina inteligencia artificial. Fuera del control de Aperture Science. Todo ello con una finísima ironía que desmonta la ridícula jerga empresarial reduciéndola al absurdo: “El Centro de Mejoras lamenta informarle que este test es imposible. No intente resolverlo”. Por supuesto, el jugador lo resuelve, y GlaDOS tiene una respuesta para todo: “¡Fantástico! Ha permanecido usted resuelto y hábil en una atmósfera de pesimismo extremo”.

Un buen guión no solo es una buena historia, sino una buena historia bien contada. Y con Portal, una vez más, Valve demostró que las sabe contar mejor que nadie.

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Los resortes del miedo (y II)
// Posteado por John Tones
May 16th, 2009

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Creer que el cine de horror, el gore expícito y la violencia en primer plano (me centro en el cine porque, como producto audiovisual, es el que más rasgos comunes tiene con los videojuegos, aunque muchas de las características que vamos a mencionar aquí son extrapolables a la literatura o los tebeos de género) posee unos rasgos narrativos inferiores a los de sus primos cercanos (pero mejor vistos por la cultura oficial) “el terror psicológico” y “el suspense” es una creencia errónea y que lleva implícita un complejo de inferioridad del terror como género menor frente a otros más prestigiosos, y que parte de la misma raíz avergonzada que determinadas narrativas del comic y sus derivados fílmicos (les remito a estas reflexiones mías, de Pepo Pérez y de un montón de comentaristas sabios acerca de los géneros, sus malinterpretaciones, la adaptación fílmica de Watchmen y su implícito complejo de inferioridad). El gore planteado como pornografía de la violencia nació, en su encarnación primigenia, en el teatral grand-guignol francés de principios de siglo XX y, en su casi literal plasmación cinematográfica, en los peores drive-ins de la América Profunda con las películas de Herschell Gordon Lewis y David Friedman, como pura explotación de las bajas pasiones de los espectadores y como sacacuartos a través de la comprobación in situ de los límites de la permisividad de los guardianes de la moral. Pero el exhibicionismo lleva también implícito el subtexto, y los bajos presupuestos y la racanería narrativa dieron pie, de forma parcialmente involuntaria (pero también muy conscientemente de que se estaban rasgando corsés de algo más que simples pin-ups dispuestas a ser descuartizadas) a poesías abstractas, declamadas con estridentes alaridos sobre la vida como algo que se interrumpe de forma súbita y ridícula, y que cantaban las mil formas de putrefacción y perversión física que adopta ese punto y final.

Hablábamos de que los videojuegos, aparte de contar historias, como juegos que son, sirven para jugar. Pueden servir de juguete, de entretenimiento y de exploración de los límites del campo de juego virtual y del campo de juego cerebral del que juega. Los juegos de terror sirven para asustar, por supuesto que sí, pero aclarábamos en nuestro primer post que la tensión, el suspense y la manipulación de las emociones del jugador a golpe de rampas y putadas está implícito en el medio: nos preguntábamos si acaso los códigos del juguete virtual no se pueden aplicar al terror. No al survival horror (que es acción vestida con los ropajes diseñados por George A. Romero en sus cinco -pronto seis- películas de muertos vivientes), sino al terror puro, que no es el que da miedo, sino el que lanza preguntas sobre la muerte y sus circunstancias al espectador. Como el subgénero gore crudo y abstracto, cuando está bien narrado, el que va de 2000 Maniacos a Hostel, pasando por La Violencia del Sexo. Curiosamente, la respuesta la hemos encontrado en un juego híbrido, un juego que, poniéndonos en plan puro, no provoca tanta inquietud como un Silent Hill o uno de los primeros Resident Evil.

Dead Space no es, propiamente, un juego de terror. Como Resident Evil 4 o Condemned, es un juego que emplea un disfraz monstruoso para ocultar una mecánica de acción más o menos pura. Sin embargo, difiere de ellos en la cuestión más discutida del juego, discutida con la misma miopía conservadora que pone en duda la corrosiva textura del gore cinematográfico más puro: la posibilidad (y necesidad) de descuartizar a los alienígenas que atacan al jugador. Veamos: la filosofía de la explicitud del cine splatter no juega solo a mostrar al espectador lo máximo y más violento posible. Juega más bien a confrontar los límites de la carne y del horror con la idea que el espectador tiene de la muerte. Por ejemplo: en la secuencia más popular de La Cosa, el alienígena va mutando de aspecto para huir de sus perseguidores y provocar el caos, usando sus habilidades metamórficas por el camino. Así, el espectador contempla en un estado de estupefacción constante cómo un pecho humano adquiere mandíbulas, del interior de un hombre salen miriadas de tentáculos y apéndices coronadas grotescamente por algo remotamente parecido a una cabeza humana, otra cabeza adquiere vida propia y usa la lengua para desplazarse y, finalmente, de esta salen patas y ojos que convierten a esta útima cabeza en una araña gigante. En Society (cuidado con el vídeo: es el final de la película) no sólo se lanza un mensaje franco y cruel sobre las apariencias sociales, sino que el film investiga sobre los límites de lo humano a través de la moral de lo físico. Lucio Fulci usó la ultraviolencia como una herramienta poética para indagar sobre el Mal como un concepto abstracto. Y todas las películas de jóvenes cruelmente descuartizados por un asesino random son epopeyas sobre lo repentino, lo absurdo y lo injusto de la muerte. Convengamos, les guste más o menos la representación de violencia explícita en la pantalla, que hasta cuando funciona como un disparate grotesco y excesivo cuya sola intención es perturbar al espectador, eso… eso también es un mensaje.

El mensaje de Dead Space es, más que en otros videojuegos, el medio. El mensaje es cómo pone el horror Dead Space en manos del jugador. El protagonista del juego no es un marine espacial o un héroe entrenado, sino un ingeniero que va improvisando armas con las distintas herramientas que va encontrando, principalmente cortadoras láser que hacen rebanadas a los enemigos. Este es el primer matiz propio de horror interactivo bien entendido que ofrece el juego: los enemigos, alienígenas multiformes que parasitan cadáveres humanos, son en buena medida indestructibles, por lo que la estrategia para aniquilarlos (salvo algunas especies que tienen puntos débiles muy concretos) consiste en amputar sus extremidades para inmovilizarlos, y luego hacerlos pedazos. Por supuesto, en los niveles más avanzados, el jugador entra en la espiral de elevada dificultad que le impide distraerse con jugueteos, pero los primeros niveles, o bien el juego en una segunda vuelta, con todas las mejoras de armamento y traje espacial conseguidas, tienen mucho de morboso entretenimiento para amantes del horror. Como un blandiblub de alto presupuesto, el jugador aficionado al terror (y no me refiero, obviamente, al adolescente para el que la ultraviolencia es simplemente, un ingrediente más del mainstream) encontrará un atractivo casi magnético en juguetear con los alienígeneas, disparando a puntos muy concretos de sus cuerpos que les permiten avanzar pero no resultar peligrosos, como morbosos puzzles cárnicos cuyas piezas son partes humanas y alienígenas combinadas de forma azarosa. Los momentos de después de la acción conservan algo de ese jugueteo gozoso e infantil con la carne frita: si vence el héroe, el cuerpo de su enemigo queda a su disposición como un cadáver gelatinoso y mutable. Nuestro ingeniero puede seguir haciéndolo pedazos. Puede patearlo, pisarlo, hacerlo girar, contemplar cómo algunos de sus miembros amputados siguen sangrando, cómo algunos de los cachos de cuerpo han quedado reducidos a una esencia tan mínima que es imposible determinar a qué parte del cuerpo original pertenecían. La amenaza se ha convertido en un muñeco muerto y de tamaño natural. Pero es que si el vencido es nuestro avatar, los papeles se invierten de forma no especialmente ingeniosa pero sí decididamente impactante: una cutscene visualizada en el mismo formato y respetando la continuidad de escenario y enemigos que haya en el momento de la muerte del protagonista, le muestra sufriendo el mismo destino que las decenas de alienígenas que él ha fulminado antes. Dependiendo del ejecutor: miembros amputados, decapitaciones en primer plano, sustitución de la cabeza de Isaac por la de un alienígena que lo conduce hacia los abismos de la nave como un zombi del futuro… La función de Dead Space como juguete morboso llega así a una especie de culminación cuando el jugador pierde el control sobre el manipulador del mecanismo lúdico y se convierte, de forma especialmente violenta, en el propio juguete. Una pirueta metamecánica que, con todos los problemas de Dead Space (guión de quinta categoría, problemas con las físicas, estructura narrativa de chichinabo) y por encima de sus virtudes como estupendo juego de acción (soberbio trabajo de atmósfera, acabado visual suficientemente diferenciado de sus compañeros de generación, honesta fascinación por el sentido de la maravilla), son los que hacen de Dead Space el juego de terror no solo más inquietante, sino también más juego de los últimos tiempos. Sin dejar de ser de terror.

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Los resortes del miedo (I)
// Posteado por John Tones
April 23rd, 2009

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En Gamesetwatch, Nayan Ramachandran habla de los videojuegos de terror y qué los hace terroríficos. Es un interesante artículo, que desgrana los resortes del miedo: miedo a lo desconocido, sustos puntuales, jugar con las espectativas del jugador y confundir y desorientarlo para que el horror surta más efecto. Son sin duda mecánicas del horror, que Ramachandran ilustra con ejemplos bien conocidos: el perro de Resident Evil, el gato de Silent Hill y los homeless de Condemned, entre otros. Sin embargo, detecto en el artí­culo cierta infravaloración de las propiedades especí­ficas de los videojuegos, las que posibilitan que el terror interactivo sea en ocasiones más extremo y particular que el de las películas y otros medios. Es fácil comprobar que las categorías que detalla Ramachandran son perfectamente aplicables, con todas las matizaciones que se quieran, a una película de miedo: el susto con subrayado, tachán, de banda sonora, la sombra en la lejanía que no se sabe si es amenaza o no… pero creo que hay un punto de giro único en los videojuegos de terror y que, por su propia naturaleza, no pueden compartir con ningún otro medio.

Para empezar, hay que comprender una idea que puede parecer chocante a primera vista: todos los videojuegos son, en realidad, videojuegos de terror. O seamos más exactos: todos los juegos son juegos de suspense. De tensión.

Tranquilidad. Me explico. Todos los juegos hacen que el jugador experimente una tensión producida por la duda de si el avatar podra conseguir su objetivo, tanto inmediato (llegar a una plataforma, eliminar a un enemigo) como constante (en juegos con una estructura narrtiva más pronunciada y objetivos planteados a más largo plazo; por ejemplo, en los RPG, si la preparación que le estamos dando al héroe será suficiente para superar pruebas que se nos presentarán más adelante). La famosa interactividad de los videojuegos, el punto diferenciador entre esta forma expresiva y cualquier otra, juega con la incertidumbre del jugador, la duda y el temor de no poder alcanzar un objetivo fijado. Bien. Si aplicamos esa tensión a un argumento y/o ambientación terrorífica, los videojuegos se apartan de las novelas de miedo o las pelis de horror en que en ellos, los argumentos pueden discurrir por cualquier vía que se le ocurra al guionista o escritor, pero con un matiz: en los videojuegos, las soluciones a las situaciones no pueden llegar por vías ajenas al avatar que controla el jugador. Es decir: en una película, una situación límite para el héroe puede ser resuelta satisfactoriamente con la intervención de un personaje secundario o un giro argumental. En un videojuego, eso se considera truco barato o, como mínimo, poco propio de los videojuegos. En los juegos (sean de acción o de horror, pero para lo que nos interesa, centrémonos en el subgénero inquietante), todo lo tiene que resolver / superar el jugador. O es trampa.

Muchas veces nos preguntamos por qué todos los videojuegos tienen la tendencia a vestirse con los ropajes de una (mala) película de acción. A ese problema responderemos otro día, pero reconozcámosle aquí al tema la lógica inmediata: la esencia de los juegos es la interactividad, es decir, la acción. El problema de los videojuegos no es que tengan que mostrar algo que dé miedo. Eso lo hacen los libros, los tebeos y las películas de terror, mejor o peor, aprovechando sus distintos recursos narrativos. Pero cuando un videojuego asusta enseñando algo horrible, se está equivocando parcialmente, y quizás Ramachandran se está equivocando también al exigir que los videojuegos nos asusten de la misma manera que lo hace una película: enseñando al monstruo y esperando que el jugador lo contemple de forma pasiva (o enfrentándose a él, frontalmente, que no es sino… la forma más pasiva de actuar).

La interactividad propia de los videojuegos proporciona dos ventajas que el texto de Ramachandran no contempla o a las que, simplemente, no les da la suficiente importancia. Por un lado está esa tensión de la que hablábamos, implícita en todos los videojuegos y no solo en los de género terrorífico, y en los que el jugador se plantea si las características de su personaje y su habilidad serán suficientes para superar el peligro. En un juego de horror bien planteado, aunque el jugador posea esas características y esa destreza, siempre tendrá la duda. Pero hay otro modo de mostrar el terror, y esta sí que es única, connatural al medio y aún no suficientemente explotada: que los juegos de terror sean también juguetes de horror. Es decir, que la sensación de interactividad que tan bien consiguen juegos como Portal, donde el mero hecho de construir unos portales ya es divertido, sin necesidad de superar el puzzle propuesto por GLaDOS; o el nuevo Bionic Commando, donde (ya me contarán) el jugador pasa ratos balanceándose de un lado a otro solo por el placer de hacerlo; o los primeros experimentos con las 3D de los 8 bits, como los juegos de Ultimate, o Head Over Heals, donde el mero hecho de explorar un entorno novedoso ya proporciona una satisfacción suficiente, por encima de desadíos cerebrales o de reflejos… bien, pues quizás ese aspecto de juguete más que de juego narrativo es el que habría que intentar aplicar a entornos horrorosos. Porque en tros géneros, ya lo ven, funciona. Quizás no habría que convertir a los monstruos en los espantajos del tren de la bruja, sino en lo que han conseguido los exponentes del género en otros medios (y que, al menos en cuestiones relativas al miedo, han sabido madurar en distintas direcciones): el monstruo no debe ser una sartenada de respuestas, sino una avalancha de preguntas.

Y tengo un ejemplo muy concreto de un juego que lo consigue.

(Continuará)

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Open ArsGames / Mondo Pixel, este viernes
// Posteado por John Tones
April 21st, 2009

Mondo Pixel Vol. II is on its way, ¿eh? Semanas escasas quedan para el lanzamiento, y les quiero ver calentando motores. ¿La mejor manera? Con la inauguración de los OpenArsGames/MondoPixel, un acontecimiento mensual que llevamos un tiempo preparando y que se celebrará el último viernes de cada mes a partir de esta misma semana. Esta primera entrega tendrá lugar en las instalaciones de Intermediae (Paseo de la Chopera, 14) a las 19.30.

El Concepto de OPEN-ARSGAMES versa sobre la necesidad de hacer una actividad continuada durante todo el año, ampliando la participación y haciéndola regular e intentando abarcar los distintos estadios de la investigación sobre videojuegos: la narratología, los estudios cognitivos, las teorías de la representación y la ludología. OPEN-ARSGAMES surge de la colaboración entre Mondo Pixel y el congreso ARSGAMES para crear un encuentro mensual que trate los Games.Studies desde una perspectiva sistémica. Con OPEN-ARSGAMES queremos llevar a cabo una serie de presentaciones en forma de mesas redondas / tertulias con amplia participación del público.

Ya, ya sé lo que están pensando. Que nos hemos vuelto a pasar tres pueblos. Pero atiendan a lo que se avecina este viernes:

1. (Intro): *Introducción al concepto OpenArsgames* por John Tones y Flavio Escribano. Hablaremos del segundo volumen de Mondo Píxel y, sí, mostraremos en primicia nuestra nueva portada.
2. (Level 1): *Carne, plástico, silicio* por Javier Sánchez (al que los mondopixeleros conocerán por su seudónimo habitual, Kun)
3. (Level 2): *Sobre el espacio en los videojuegos* por Joaquín Siabria (ingeniero informático (UPM), filósofo (UAM) y participante en varios proyectos del CSIC).
4. (BigBoss Stage): *Introducción al Machinima* por Lara Sánchez Coterón, doctoranda en la Universidad Complutense Madrid, desarrollando su actividad investigadora en el ámbito de convergencia de las Prácticas Artísticas Contemporáneas con los Videojuegos y los fenómenos de Emergencia Artificial.

No se pasmen con la palabrería. Les garantizo que será muy divertido y muy ilustrativo. Podrán verlo en en streaming (si no nos falla Santa Tecla) desde aquí.

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Juegos para abuelas: las reflexiones de Gonzalo Frasca
// Posteado por John Tones
March 16th, 2009

A estas alturas no sé si voy a poder asistir, pero no está de más que se corra la voz: Gonzalo Frasca, quizás el diseñador e investigador académico del videojuego más importante en nuestro idioma (y otros: vean webs como Ludology.org, Ludologia.org o Watercoolergames.org) estará el miércoles 18 a las 18:30 en el MediaLab Prado de Madrid, hablando sobre la irrupción de los juegos casuales en el panorama actual. El título de la misma no puede estar más claro: Diseñando juegos para mi abuela – La lucha entre play y game. Si se les escapa, el lunes 23 estará en Sevilla, en la edición de este año de ZEMOS98, hablando de Educación Expandida. Lo del miércoles, donde insisto, espero poder acudir, lo organiza la buena gente de ARSGames con la colaboración de ZEMOS98.

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