John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
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Chaiko
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Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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Archivos en la categoria ‘ Industrias
No era cierto, no
// Posteado por John Tones
October 4th, 2007

Internet es tan fascinante que a veces dan ganas de mirarla fijamente, a la Internet, darle unos cachetitos para que espabile, dárnoslos a nosotros mismos para asegurarnos que estamos despiertos, y luego follarse cuidadosamente a la Internet por detrás para que sepa que ni queremos ni podemos olvidarnos por un momento de que la necesitamos, la amamos, la ansiamos, esa Internet loca loca loca.

¿Recuerdan Sony Defense Force? Su cinco para Bioshock. Desde entonces han cascado, muy en su línea, tres dieces a tres juegos de PS3: Warhawk, Heavenly Sword y Lair. Un desbarajuste hormonal que, alguno de ustedes clamó en su día, es imposible que sea cierto. Nadie es fan tan descerebrado de nada. Nadie ama con tanto fervor. Yo me resistía a estar con ustedes porque, al fin y al cabo, yo también he sido fan. Y sé qué se siente.

Bien. Tenían razón. No era cierto.

A través de Bits bytes pixels & sprites llego a la noticia de que los dueños del dominio de Sony Defense Force son los propietarios también de… Wii60. Un blog de noticias dedicado íntegramente a lanzamientos relacionados con los grandes rivales de PS3. Un site que, curiosamente, no muestra ningún tipo de odio abierto hacia la consola de Sony, pero que ha sido suficientemente maquiavélico (aunque lo niegue) de montar el tinglado de SDF. Ahora, ustedes me cuentan: independientemente de la mayúscula decepción que conlleva enterarse de que el amor ciego y puro, una vez más, no existe en este mundo, ¿qué creen ustedes que es más perverso? ¿Escribir en serio que el único punto negativo de Heavenly Sword es que los pobres desgraciados que no tengan una PS3 no podrán disfrutar de su majestuosa belleza (y le damos un 10), o creer en serio que hay algo intangible, espiritual, elevado que liga en un todo orgánico, palpitante y con sentido a la Wii y la 360? Ntsch… fans…

Publico en Público
// Posteado por John Tones
September 28th, 2007

Disculpen el silencio de una semana o así. A la finalización de un curro repentino pero grato se ha añadido un cierre de Xtreme en el que nadie ha salido malherido, aunque vive Dios que ha sido por poco. Pero aquí estoy de nuevo, e intentaré enchufarles una nueva dosis de posts antes de irme a Sitges una semanita.

Yo tenía que darles una noticia, que espero que celebren y jaleen: desde este domingo, escribiré junto a Jesús Rocamora la sección semanal (y dominical) de videojuegos en el neonato Público. Aunque de momento tendrá una estructura más bien convencional (un puñado de reviews y poco más), tenemos dos pretensiones: huir de la dialéctica de “gráficos bien, sonido regular, argumento viva viva” del resto de los medios generalistas, y hacer que la sección crezca y mute cuando Público esté más rodado. Espero que nos lean y nos disfruten y, sí, nos opinen por aquí o por la web del diario.

Como saben, el lanzamiento de Público ha desatado todo tipo de opiniones, unas más previsibles que otras. Me ha llamado especialmente la atención la de La Cárcel de Papel, en la que Álvaro Pons subraya la lógica importancia que los cómics van a tener en el nuevo diario, y acaba observando “Lo que sigo sin entender es porqué siempre que se habla de tebeos, instantáneamente se habla de videojuegos (con todo el respeto a los mismos”.

Hombre…

Para empezar, me gustaría saber dónde se habla tanto de videojuegos y de tebeos al mismo tiempo. En mi cabeza la unión inmediata no está tan clara, y en otras más reticentes a nuevos modos de expresión, imagino que menos todavía. Aunque no me cuesta trazar unas líneas generales que hermanan a los videojuegos y los tebeos: la más importante, que son medios relativamente jóvenes (jovencísimos en el caso de los videojuegos, aunque su ritmo de evolución anclado siempre en la tecnología les dota de una historia en la que abundan géneros, temáticas, autorías y corrientes suficientemente variadas) y que son observados con desconfianza por la cultura establecida. Hoy aún hay críticos de cine que desprecian las películas de usar y tirar con términos como “cine-videojuego” o “película-comic”, como si hubiera ahora mismo algún autor fílmico (¡uno sólo!) que poseyera un pulso narrativo comparable a Mark Millar o Hideo Kojima. Durante años, lectores de tebeos y jugadores compulsivos (a menudo la misma persona, imaginen ustedes los porqués) hemos soportado el desprecio de medios mastodónticos y hoy muertos y enterrados en términos de innovación e ideas, como el cine. Por eso es relativamente lógico que cómic y videojuego hagan frente común, y a mí me encante encargarle portadas de la sección de Retro de Xtreme a lo mejorcito del panorama tebeístico nacional, y gente como Carlos Vermut en El Manglar desarrollen series que indagan en la mecánica narrativa y genérica de los videojuegos. De este modo, no es sólo que me parezca dañino este quejido de La Cárcel de “eh, es que invaden mi parcela” (en el caso de Álvaro, y espero equivocarme, me suena más bien a “los tebeos no son para niños, los videojuegos SI que son para niños, conviértanles a ellos en la nueva bestia negra de la Alta Cultura, nosotros ya llevamos más de un siglo de aislamiento”): se trata de que mientras más espacio ganemos tebeos y videojuegos para que se nos preste atención en los medios generalistas, más haremos para que lo pierdan toros, fútbol, cine mierdero, televisión de tres al cuarto y ocio descerebrado.

¿Les suena a “O ellos o nosotros”?

Perfecto: justo a eso me refería.

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Son como niños
// Posteado por Mr. Asterisco
September 11th, 2007

Sigamos con vídeos y recuperemos un anuncio de Xbox 360:

Es probable que, a diferencia de quien suscribe, ustedes lo conocieran más que de sobra. Yo lo descubrí hace tan sólo unos días, en uno de esos programas de zapping que solucionan la papeleta cuando no se levanta lo suficientemente tarde durante el fin de semana como para no poder desayunar al son de unos dibujitos animados (claro que sigo haciéndolo).
En cualquier caso, el anuncio nunca fue emitido, si mi información no me falla (porque es algo confusa al respecto), ya que la propia Microsoft decidió no hacerlo. Hace ya casi dos años. Creo, y repito: los datos son algo confusos y las menciones más antiguas que encuentro son de Noviembre de 2005.

No obstante, se me antoja una campaña que debería estar ahora, precisamente, de actualidad. Con tanto mambo y tanta mandanga en torno a la violencia del videojuego, resulta que Microsoft facturó hace ya tiempo uno de los anuncios más esclarecedores y preclaros con que me he topado sobre la naturaleza de aquélla, en particular, y los juegos, en general. A saber: que estamos jugando, demonios. Que disparar a alguien, volatilizarlo o partirlo por la mitad con una sierra mecánica de nuestro Lancer a través de la consola no dista en absoluto de los tiroteos simulados que han llenado cualquier infancia. Que, básicamente, somos adultos jugando a polis y cacos. O adultos en ciernes, con abundante vello corporal - pelos en los huevos, vaya - como para empezar a distinguir churras de merinas.

Me encantan las proporciones masivas de la pantomima, me encanta la selección de actores (mutiétnicos, multigeneracionales… eso sí, sin niños) y me encanta cómo referencia así la necesidad universal del ser humano de jugar. Por supuesto, la coreografía está compuesta de un guiño tras otro a los juegos de acción multijugador. Me gusta especialmente el momento en el que la representación queda en suspenso por culpa de una conversación con el móvil: una forma brillante de referirse, de nuevo, a la ficción evidente del juego y, por supuesto, a esas malditas ocasiones en que el teléfono suena justo en el peor momento de un intenso combate online. Porque no hay botón de pause, carajo. No lo hay.

… y lo único que les puedo contar de la GC que ustedes no sepan ya es…
// Posteado por John Tones
August 26th, 2007

… que mi corazón estará siempre con Rockstar. Pero que, retrasado el nuevo GTA, no habiendo visto nada de nada de las nuevas versiones de Bully, dejando de lado los muy interesantes productos de 2KGames (que como saben no es Rockstar strictu sensu), y a pesar de haberme quedado cautivado el Table Tennis para Wii (primer juego de la consola al que se puede adjudicar con justicia el término profundo) y haber echado un vistazo a una beta muy primitiva del nuevo Midnight Club (precioso, oigan, precioso y muy cinematográfico),  la nueva compañía a la que hay que seguir la pista a todos y cada uno de sus lanzamientos es Vivendi Universal.

No se está hablando mucho de ello porque yo tengo información privilegiada que el resto de las webs no (o bueno, la tienen y, como yo, tienen que estarse calladitos), y por eso nadie ha destacado nada, pero… hay dos juegazos para 2008 que quedan muy, muy cerca de los corazoncitos no siempre encallecidos, fácilmente achuchables de Mondo Pixel. Sabrán sobre ellos cuando llegue el momento, y desde luego no sabrán de ellos gracias a nosotros, nosotros sólo tenemos contactos precisos en el momento justo, pero… apunten el nombre de Vivendi. Mientras, lo que hemos visto de juegos ya anunciados distribuídos por la compañía está muy bien: The Bourne Conspiracy es conciso, realista y aparentemente más divertido que todas las chufas de espías, sigilo y acción que sufrimos continuamente (como también lo son las películas de Jason Bourne, vamos); WET está siendo anunciado a bombo y platillo como un Lara Croft-killer cuando en realidad es una versión femenina de Max Payne, y con Miss Croft sólo tiene en común los pezones; los nuevos Geometry Wars son más de lo mismo y a mí ya me va bien; Timeshift aún está por revelar sus mejores armas, pero no seré yo quien le diga que no a un FPS con viajes en el tiempo;  y sobre todo, y ante todo, PROTOTYPE (¿qué narices pasa con las nomenclaturas?), un apabullante juego tipo sandbox con mutaciones y superpoderes, brillante gráficamente, absolutamente excesivo y que ya en una fase muy previa de producción promete convertirse en un fan-favourite indiscutible.

Así que… apunten nombres. Incluso los que aún desconocen. Sobre todo esos.

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Manhunt 2 sí será publicado
// Posteado por Mr. Asterisco
August 24th, 2007

Me van a disculpar. No me gusta dar información de corta y pega sin aportar un mínimo de opinión y comentario zumbón y/o cabreado de ése que les gusta, pero no tengo tiempo para más. De verdad. Pero como tengo el tema grabado a fuego en el entrecejo, y de momento sólo se ha hecho eco de la noticia la ubicua Gamespolitics, pues les cuento una cosa que nos han chivado esta misma tarde: Manhunt 2 ha recibido la calificación “M” por parte de la ESRB estadounidense. Para ser exactos, una copia editada de Manhunt 2 es la que ha recibido el nuevo rating.

No sabemos cuánto se ha modificado el Manhunt 2 que ustedes nunca verán y algunos de nosotros sí hemos visto, pero lo investigaremos. El caso es que, como ya imaginarán, el cambio supone que Sony y Nintendo sí producirán el juego (físicamente, ya saben) y al final será comercializado. Ya mismito, en Octubre. Es lo que tiene un 17+ frente a un Adults Only…

Ahora hay que mirar hacia la pérfida Albión.

Bum
// Posteado por John Tones
August 21st, 2007

Mañana me voy a Leipzig, así que supongo que todo tiene algo que ver con esto:

Desde hace un tiempo, tengo la extraña sensación de la industria está condenada. No teman, es sólo una sensación, una fase, supongo, que apoyan dos o tres personas que llevan un tiempo en esto y han vivido algún que otro bache económico (que son los que a mí, como comprenderán, me dan igual; pero no soy tan estúpido: sé que los económicos arrastran a los demás), así que supongo que perciben señales. Una de esas personas, concretamente, clama no sin cierta excitación en el tono de voz que vamos a vivir otro catacrac como el de Atari a principios de los 80, y al que como saben, sobrevivió la industria gracias a la NES. No encuentro paralelismos actuales con la NES, lo siento, y he mirado en la N de arriba a abajo. En la N, precisamente, en la Gran N encuentro bien poco.

La cuestión es que imagino que con treinta y pico años en la chepa y uno y medio de ellos trabajando dentro del sector, entenderán que se me nuble levemente la vista. Cuando determinados planes no salen adelante (no, no cerramos Xtreme todavía: dejen de preguntarlo, cojones), y sobre todo, cuando miras los planes de lanzamientos de las compañías para el próximo año y no es ya que no encuentre uno cosas que le piquen levemente la curiosidad. Es que por muy buena fe que se ponga no es capaz uno de detectar el más mínimo matiz de riesgo, algún rasgo de creatividad. No soy analista económico, y si lo fuera, sería de los que nunca aciertan, pero veo un futuro de empresas grandes fusionándose en megacorporaciones del entretenimiento digital y comprando a pequeños estudios que no se pueden permitir ni un mínimo porcentaje de experimentación porque todo cuesta demasiado dinero, y porque el público (el más necio de todos los tiempos) y la prensa (la más aburrida en eones) castigan cualquier vestigio de innovación.

Sumido me encontraba en estos negros pensamientos cuando un interesante post de Maffia Machiaveli en Black Barracuda me ha sacado del tonto ensimismamiento. Maffia tiene razón. El punk surgió como respuesta al anquilosamiento del rock en los setenta. Y no es que el stadium rock y el post-glam no tuviera cosas interesantes (pocos fans más entregados a KISS, T-Rex o Gary Glitter que yo van a encontrar), del mismo modo que estoy seguro que los videojuegos de gran presupuesto nos van a dar unas cuantas alegrías en los próximos meses (fascinado me encuentro con el Super Paper Mario, del mismo modo que les aseguro con absoluta consciencia de lo que les digo que GTA IVBioshock responderán y superarán a las espectativas que hemos depositado en ellos), pero en el fondo que todo se esté llenando de dinosaurios del videojuego, de grandes franquicias que se replican a sí mismas y de juegos clónicos unos de otros (¿a qué tanta sensación con el nuevo Killzone? ¿Ven ahí algo más que humo bien hecho?) es una situación que puede acabar siendo el caldo de cultivo para una explosión.

Quizás una explosión de la que germine algo nuevo, no se. Es posible que The Independent Gaming Source nos esté dando las claves de ese punk digital que Maffia Machiavelli se ha cansado de buscar en la música. Quizás en nuestras manos esté poner patas arriba la cultura pop. A lo mejor la revolución está al caer, y ni Sony ni Microsoft ni Nintendo pueden hacer nada por impedirlo.

Espero que no seamos tan tontos como para dejar pasar la oportunidad.

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… y así funcionan las cosas
// Posteado por John Tones
August 6th, 2007

Antes de irme de vacaciones, Empire se puso en contacto con la redacción de la Revista Oficial Playstation y Xtreme para ofrecernos imágenes exclusivas del venidero juego de Jackass. The Elf, director de ambas, conocedor de mi pasión incondicional por la serie de MTV, me preguntó si me interesaría para Xtreme y le dije que claro. Empire nos pidió a cambio de las imágenes un par de páginas de noticias (aún sin probar el juego), y para redondear el contenido nos ofreció la oportunidad de entrevistar a Johnny Knoxville en exclusiva acerca del juego.

Wow, ¿eh?

Aceptamos encantados. En cuestión de horas empezó la cuesta abajo.

Empire envió unas cuantas fotos. Muy, muy pocas de ellas eran realmente exclusivas: tenía vistas la mayoría de ellas desde hacía meses en webs de todo pelaje, y comienzo a sospechar, que las que no conocía era simplemente porque no había tenido ocasión de tropezarme con ellas. Dado que tampoco es que nos fuera la vida en ello, y que el centro de la noticia era la entrevista con Knoxville, no le dimos más importancia.  Redacté unas cuantas preguntas, las enviamos por e-mail a Empire. Y esperamos. Esperamos, esperamos y esperamos. A los cinco o seis días, cuando el retraso comenzaba a ser preocupante (y, por ejemplo, estaba claro que no llegarían a tiempo de entrar en el número de verano de Xtreme, aunque aún así le dimos al juego una doble de noticias), y tras mucho insistir, Empire nos envió las respuestas… redactadas por Aaron Rigby, productor del juego. Sigh. Bueno, obviamente no es lo mismo, pero eh. Sigue siendo Jackass, aunque ya a estas alturas hemos pasado de una doble páginas jugosa y con material inédito a una doble de compromiso sustentada por nuestra pasión por el universo de la serie.

En el número que apareció a mediados de julio de la Revista Oficial salió publicada la mitad de la entrevista con Rigby, ilustrando una preview del mismo (poco después de la entrevista nos llegó código jugable del mismo). La otra mitad de la entrevista acompañaría a la correspondiente preview en Xtreme, en el número de septiembre. Esta tarde, la entrevista íntegra ha aparecido en numerosas webs de videojuegos (por ejemplo, aquí, aquí, aquí, aquí o aquí), por supuesto sin firmar por mí y sin mencionar ninguna de las dos revistas para las que estaba pensada originalmente. En alguna de ellas se menciona que Empire la ha enviado como material promocional a los medios.

Como pueden observar, la entrevista no es tampoco para tirar cohetes: la elaboré inmerso en un cierre, así que se trataba simplemente de dar pie para que el juego fuera descrito, en primera persona, con el mayor detalle posible. Alguna pregunta me parece interesante (acerca de cómo crear un juego basado en una serie sin guiones, o del peligro de perder la espontaneidad que caracteriza al material de partida), pero creo que no es un robo de material de primera categoría periodística. Lo que realmente me cabrea es la impresión que se le queda uno, aparte de que está trabajando de gratis para otros, de que las compañías tienen en mente que los periodistas de videojuegos somos sus esclavitos del teclado, que estamos para promocionar y para dar eco de las mentirijillas, ahem, piadosas, que nos pasan en esas notas de prensa llenas de faltas de ortografía. No es tanto una sensación de estafa como de algo de frustración y desesperación, porque por mucho que nos esforcemos en informar y analizar con cierta dignidad… Nemesis me contó hace tiempo que el noventa por ciento de las capturas que circulan en medios de todo el mundo (sin su permiso, claro) de Hulk - Ultimate Destruction las hizo él. Si es que la culpa es nuestra por hacer bien las cosas.

Y el problema, lo realmente grave, es que el juego está muy bien. Ni siquiera me puedo cabrear con Jackass - The Game y castigarlo con menos espacio en la revista, con una nota más raspada o con un desprecio de tres al cuarto. El juego es divertido, saldrá a un precio muy económico y es de consumo obligado para cualquier fan de la serie. Pero, virgen santa, ¿saben aquello del enemigo en casa? Pues eso mismo.

Una visión sobre Rockstar
// Posteado por John Tones
July 28th, 2007

Mientras las plañideras del sector, también conocidos como Blogs De Videojuegos En Castellano, se centran hablar y hablar de algo tan escasamente fructífero como el último E3, este espectacular post desvelando algunos de los secretos mejor guardados de una de las compañías de comportamiento más oscurantista de la industria, Rockstar, pasa desapercibido en esta blogosfera nuestra. Ya, que está en inglés. Pues estudien. Siéntense y no contengan la respiración: es largo.

El autor del post, Jeff, trabajó en la central neoyorquina de Rockstar creando webs durante unos cuantos años: desde el lanzamiento de GTA III, el videojuego que comenzó muchas cosas y no todas buenas, hasta poco antes de la polémica con Hot Coffee, arranque de una incierta temporada para la compañía, rebosante de pleitos, polémicas estériles y desarrollo de juegos que no llegan a ver la luz y cuyos detalles conocen de sobra porque de un tiempo a esta parte no hablamos de otra cosa. Aunque el tono del artículo a veces tiene más de pataleta que otra cosa, hay detalles sensatos, descripción fría de unas cuantas miserias e impresiones acerca de qué era Rockstar, qué es ahora, qué quieren ser, qué pueden ser y qué va a pasar con ellos (y con nosotros). Y entre todo eso, detalles ultramundanos e interesantes (¿qué diferencia exactamente hay entre Rockstar y Take 2?), quejas de niñato malcriado (ay, madre, que un día salí de trabajar a las dos de la mañana), algo de bienvenida presunción adolescente (este tipo creó la rarísima y extraordinaria web del primer Manhunt) y momentos de envidia cochina extrema para cualquier fan con dos dedos de frente (la descripción de los goodies made in Rockstar que recibían cada Navidad es, con diferencia, el párrafo más doloroso que he leído esta semana).

El post se encarga de desmantelar algunas de las impresiones que muchos tenemos sobre Rockstar. Que las tenemos porque no nos paramos a pensar dos veces, supongo, porque son obvias: los jefazos de Rockstar no necesariamente son jugones, no necesariamente se hacen el 100% de un GTA en tiempo record, son… dueños de Rockstar. La impresión que en Rockstar tienen sobre la propia imagen de Rockstar es el motivo de discusión más interesante e intrigante del post, sobre todo porque no aclara nada… pero pone en duda todo. Uno de los momentos más definitorios del texto llega cuando Jeff reconoce que trabajó en la promoción de Manhunt odiando el juego. Lo consideraba, como al parecer mucha gente de Rockstar, amoral e innecesario. Como a todos, es decir: pero a otros esos nos parecen precisamente sus grandes valores. Jeff destripa también lo que él considera una etapa de bajo nivel artístico para Rockstar, impresión con la que no estoy de acuerdo: los lanzamientos de las versiones para consola de Max Payne 2 y Red Dead Revolver. Y finalmente, la revelación: ¿sabía Rockstar en pleno de la existencia de Hot Coffee, el mod erótico de San Andreas? La respuesta (o la visión de Jeff, al menos) está en el post, y una vez más, amantes de las conspiraciones, todo es de una cotidianeidad decepcionante: fue un error, el típico despiste que pasa un filtro, y otro, y otro… y acaba en el juego final.

El texto de Jeff es muy discutible. Sobre todo, porque achaca problemas derivados de la actuación de determinadas personas a Rockstar como ente global, pero no tiene ningún reparo en colgarse medallas por logros colectivos. Aún así, es lectura obligada para cualquiera que esté interesado en los resortes de la industria… y en el hecho de que los foreros con sobrepeso no tienen ninguna importancia en ella.

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Rockstar responde (otra vez)
// Posteado por Mr. Asterisco
July 19th, 2007

Como John Tones sigue de vacaciones, y como me ha parecido ver referencias escasas o nulas a este asunto en otros medios últimamente, continuo (yo, lean bien, Mr. Asterisco, que luego se me confunden y está feo) mi dale-que-te-pego con el aspecto más político de los juegos. Qué quieren que les diga, oigan, si es que me va la marcha.

Tal vez leyeran el editorial en Gamesindustry.biz del veterano periodista Rob Fahey (si siguen Gamepolitics.com, seguro que lo hicieron), titulado “Sick Filth? A discussion of the BBFC´s decision to ban Manhunt 2”, en el que venía a decir que la BBFC ha demostrado varias veces que “comprende y respeta los videojuegos”, y que “en otras palabras, con Manhunt 2, Rockstar ha cruzado la línea… y a lo grande”. Ya ven que en todos lados cuecen habas de gusto similarmente rancio.

También afirma con cierta alegría (aunque no sé realmente hasta dónde llega su conocimiento empírico del juego) que Manhunt 2 trata de “matar, mutilar y torturar por el mero placer de hacerlo; éste puede ser, de hecho, el juego que confirme las reivindicaciones del ala conservadora de que los juegos son simuladores de asesinato”. Y añade que “Rockstar ha sido infantil, bochornosa e irresponsable. El derecho de los creadores a forzar los límites de un medio y la sociedad debe estar en equilibrio con un simple sentido de responsabilidad social”.

El editorial es largo, y aunque Fahey hace alguna reflexión más acertada y una defensa del medio en su conjunto (excluyendo a Rockstar en gran medida, eso sí), creo que el daño lo hace con sentencias como éstas. Y así lo ha entendido la propia Rockstar.

Podría extenderme (otra vez) con mi opinión al respecto, con una crítica de lo equivocado que me parece Fahley al hablar de responsabilidades sociales de los creadores, o cuando descarta radicalmente la posibilidad del arte en Manhunt (y en el medio, por extensión) frente a la realidad del “producto comercial”. Pero Rockstar ha recogido el guante, y ha hecho una declaración respondiendo al periodista.

Y como yo soy un amor, y creo que esto es algo que debería estar leyéndose y publicándose en nuestros medios, ya que, a pesar de ser crítico con algunas dobleces en el marketing que Rockstar pueda hacer de sus productos (aquello que comentaba Aureal de no dejar bien clarito cuándo se trata de juegos para adultos y cuándo no tanto), comulgo ampliamente con su postura - no sólo ante este caso concreto, sino como actitud vital en un medio que, de momento, me da comer -, aquí les dejo traducida la carta que ha hecho pública la compañía:

Querido Mr. Fahey,

Quisiéramos responder al artículo Skc Filth?, en el que usted expresaba su apoyo a la prohibición de Manhunt 2.

Aunque la censura le hace sentirse “profundamente incómodo”, y aunque la lógica en que se basa de la prohibición le parece “un tema aún más incómodo”, se muestra usted de acuerdo con la sentencia de la British Board of Film Classification que dicta que a nadie, independientemente de su edad u opinión personal, debería permitírsele plantearse el jugar a Manhunt 2.

Aún estamos explorando nuestras opciones en cuanto a Manhunt 2, pero… ¿en qué medida, que un juego sea prohibido, supone una ayuda para nuestra industria o el futuro desarrollo del medio? A diferencia de un redactor con mano dura, o una reseña crítica de un juego, una prohibición es un castigo por desviarse de la tradición.

Una prohibición niega a cualquiera la posibilidad de contemplar, experimentar o discutir el juego. El único vencedor claro es el status quo.

Usted parece ver la censura de Manhunt como una forma de proteger a la industria de una estrecha vigilancia y ataques injustificados. De hecho, la censura es un triunfo para los críticos más duros con la industria, no un acto de diplomacia.
Una prohibición probablemente sólo anime a aquellos que creen que los videojuegos, ya el medio más regulado de la historia del entretenimiento, deberían ser aún más limitados.

¿Qué hay en los juegos que les haga merecedores de un tratamiento especial por parte de las autoridades? De acuerdo con algunos grupos de la industria, el jugador medio tiene algo más de 30 años, pero no obstante usted apoya la visión ampliamente sostenida de que los juegos son, de algún modo, un medio menos sofisticado que el cine, adecuado solamente para audiencias inmaduras.
En otras palabras, aunque algunos jugadores puedan manejar las fronteras entre realidad y ficción en otros medios, usted cree que somos incapaces de sortear los mismos límites en los videojuegos.

Sí, tenemos responsabilidades como industria, pero como una industria creativa, no como una farmaceútica o armamentística. Las industrias creativas se han enfrentado siempre a críticas políticas y legales muy duras, y sabemos que algunas de las respuestas más reaccionarias de la industria del cine al escrutinio [de las autoridades] han devenido en auténticos tiros por la culata.

Creemos en un sistema de calificaciones bien dirigido. Con el mejor sistema de calificaciones de la historia y el futuro de la industria y el medio en juego, no logramos comprender por qué es necesario que se prohiban efectivamente todos los juegos dirigidos a jugadores de 18 años o o más.

Atentamente,
Rockstar Games.

E3 a cero
// Posteado por Mr. Asterisco
July 18th, 2007

Leo por esos mundos de dios que hay quien dice que “Nintendo ganó” la E3. Vamos, como si de un partidito de fin de semana se tratara. Y lo que es peor, algunos comentaristas entran también al trapo de evaluar si hubo o no ganadores y quiénes lo fueron, o si lo fueron poco, o mucho, o sólo por una cabeza de diferencia.

Pero, ¿estamos tontos o qué?

Cada vez me pone más nervioso y me provoca más ardores esta insoportable competitividad corporativa que los jugadores y algunos periodistas asumen como propia. Que si aquél ofreció el mejor show, que si mi Wii es más larga o mi 360 más gorda y juguetona, y tu Ps3 tiene un catálogo feo, chincharrabina.

Que las compañías practiquen este juego es perfectamente lógico. Que nosotros, los aficionados y los juntaletras del sector nos hagamos eco de ello y hasta nos lo creamos, me parece tonto, inconsciente y falaz. La noticia nunca está en los fuegos de artificio. Ésos sólo sirven para distraer.

No me utilicen la palabra “ganar”. Que es que parecemos imbéciles con cráteres en la cara jugando a ver quién mea más lejos… Que ya somos mayorcitos, y mi esófago sufre mucho.