John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.

Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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Archivos en la categoria ‘ Industrias
Escritorzuelos
// Posteado por John Tones
July 6th, 2008

Muy interesante este What’s the Story que publica 1Up acerca de la progresivamente mayor importancia que tienen los guiones en los videojuegos. Han descubierto América, ¿eh? Bueno, la cuestión es que el artículo no afirma que cada vez se precisen guionistas de experiencia paralela al cine o los tebeos, sino una nueva raza de guionista: el videojuego de Los Simpsons, por ejemplo, tenía más líneas de diálogo que toda la última temporada de la serie. Ser guionista de un videojuego es por fuerza un trabajo distinto, más destajista, que el que se desarrolla para formas de ficción no interactiva, es decir, formas de ficción en las que hay un solo camino prefijado: en teoría, el más interesante o atractivo de todos los posibles. Eso también es complicado, y mucho; pero un guionista de videojuegos debe predecir muchas más opciones que ofrecer al jugador, especialmente en los géneros que permiten más libertad.

Dos cuestiones me llaman la atención sobre el reportaje. Una de ellas es la asunción de que, independientemente del punto en el que estemos ahora (aparte de eso tan manido de “es como si estuviéramos en 1923 en el cine“), ya tenemos más o menos asumido que los puntos álgidos de sutilidad, sentido del humor, imaginación y creatividad de la época dorada de las aventuras gráficas no se van a volver a dar. En cierto sentido, estoy de acuerdo: era un tipo distinto de escritura. Para empezar, concebida para ser leída, lo que facilitaba un preciosismo, un uso de juegos de palabras y unos retruécanos formales impensables hoy. Quizás hemos ganado en intensidad, pero desde luego no en calidad literaria (y menos mientras haya guionistas como los de Alone in teh Dark, que siguen fieles a la ecuación “adulto = boca sucia“). La segunda cuestión es la fascinante y poco estudiada importancia de los guiones en los juegos casuales. Carentes a menudo de narrativa y guiones cuidados, Diner Dash ha roto el maleficio con un guión digno… y ventas millonarias. ¿Está preparado el grueso de oficinistas, niños de teta y amas de casa que consumen puzzles de cinco minutos para historias de cierta complejidad y personajes más densos de lo habitual? Bueno, quizás hbría que preguntárselo a ellos, ¿no creen?

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Del videojuego como más de lo mismo
// Posteado por John Tones
June 27th, 2008

Salgo en El Cultural de El Mundo de esta semana como opinador acerca de los videojuegos, su importancia y su relación con otros medios como el cine. ¿Saben ya que los videojuegos tienen más ingresos al año que el cine? Se han quedado de piedra con el dato inédito, ¿eh? Bueno, pues así todo el rato. Me toca en el reportaje hacer de voz disonante ante cierto tono del artículo, triunfal y paternalista al mismo tiempo (aquello de “mi niño cómo ha crecido y qué guapo se ha puesto“). Dice así: “Para Berruezo el videojuego está en una fase “rudimentaria de su desarrollo. Alguna gente compara el momento actual con la aparición del cine sonoro. Este mundo se mueve muy rápido, nadie sabe lo que pasará en 10 ó 15 años y no comparto esa obsesión por tener reconocimiento artístico o salir en el telediario”.“. No está mal en un artículo cuyos dos grandes mensajes son que el videojuego es una forma artística válida y que el videojuego está en un momento como medio especialmente glorioso. No está nada mal

Dejando aparte el hecho de que el texto tiene unas cuantas incorrecciones (Bruce Willis en una adaptación al videojuego de Apocalypse Now; videojuego = aventura gráfica; 1982 destacado como inicio de una nueva era de prosperidad en la historia del medio; los videojuegos, en fin, como el “octavo arte”, que la última vez que miré era la fotografía), hay una cuestión de fondo, un enfoque que vertebra el texto, y es el muy irritante de los videojuegos como películas interactivas. No lo digo yo, lo dice nada menos que Román Gubern, que afirma que los videojuegos son “una forma de cine interactivo”, y que coinciden con este medio en que “ambos necesitan un guión”. De acuerdo, ya hemos superado el complejo de que los videojuegos son solo para niños; ahora solo nos hace falta superar el de que son mezclas de películas mediocres y libros de Elige Tu Propia Aventura. Y a ello no ayudan ni reduccionistas teorías de la interactividad ni el cansino pachún-pachún de cuánto ingresamos y cómo nos quiere la gente. Habría que empezar a considerar que este área también se está llenando de lugares comunes y de afirmaciones vacías y meméticas.

Muchos videojuegos son películas interactivas, pero eso no es lo que los hace únicos. Muchos juegos tienen guiones de hierro, pero eso no los pone por encima de los que no lo tienen en absoluto. Muchos juegos son inadaptables al cine, no están dirigidos a un público masivo, no tienen una gran franquicia detrás y son mejores que las secuelas clónicas con las que la industria nos azota cada semana. Es curioso, porque en un rincón del artículo, se analiza con muy buen juicio la que debe ser una de las películas españolas más extrañas y estimulantes de las últimas décadas, Los Cronocrímenes, mientras que el mensaje de resto del reportaje es “consumamos juegos grandes, desalmados, caros, sin personalidad, sin ambición”. Es decir, mientras que en un rincón se habla de una película modesta como un producto artístico ambicioso y defendible, en otro solo se habla de los videojuegos como un medio populachero, elemental, simplón, tendente al ruido vacío, con una voz que no es más que una prolongación de otro medio más viejo y cuya coartada artística se limita a el estar en un museo.

Ese es el largo camino que nos queda por recorrer.

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Biochoque fílmico
// Posteado por John Tones
May 14th, 2008

Mientras intento boquear, sin creerme mucho el mes que hemos pasado, y quizás el mes de junio que nos espera, deambulo aburrido por una actualidad del sector que aún está abofeteándose la cara para recuperarse de ese huracán llamado GTA IV. Una  de las noticias menos discutidas, más acríticamente repetida por blogs y portales, ha sido la del anuncio de la adaptación a la gran pantalla de Bioshock. Curiosamente, su inspiración estética, su ritmo y su desarrollo argumental, de claras raíces cinematográficas, fue motivo de más de un arqueamiento de cejas y consiguiente comentario sarcástico por parte de Nacho Vigalondo y un servidor.

La cuestión en la que parecíamos coincidir Nacho y yo era: estéticamente, Bioshock es la repanocha; pero si se hiciera una película, sería una de esas superproducciones atrofiadas, sin ritmo, innecesariamente infantiles, carentes de dobleces morales. Una de esas superproducciones que tienen todos los defectos de las superproducciones. Una digna de los momentos creativos más bajos de un Jeunet o de un Guillermo del Toro, esos poetas de lo bizarro en titular default. Es decir, algo creativamente inspirado, pero de esencia desalmada.

El anuncio de la adaptación, cuando llegó, parecía una parodia de nuestros comentarios: la película será dirigida por Gore Verbinski.

Gore Verbinski es el responsable de las películas de Piratas del Caribe, quizás el trazo de su filmografía que más fácilmente podemos ligar a Bioshock. Por lo del mar. Independientemente de filias personales, la trilogía de Piratas del Caribe es el ejemplo perfecto de cascarones vacíos en formato de superproducción. Es decir, parece fácil predecir que le película tendrá unos fondos marinos cautivadores, un diseño de producción equilibrado y perfectamente rodado, unos Big Daddys aterradores y unas Little Sisters inquietantes. Un cascarón impecable, perfecto. Y tras él, muy posiblemente, oquedad.

Hablábamos en los foros de la experiencia única y no compartible de cada jugador. Y al final, toda la polémica de los videojuegos adaptados a cine y los habitualmente mediocres resultados que obtenemos se reducen a este problema: cuando yo juego a Bioshock, veo una atroz violencia soterrada en los cadáveres más que en los seres vivos, unas connotaciones sexuales desorbitadas, y un diseño juiciosamente grotesco y aterrador. Cuando yo juego a Bioshock, me quedo minutos contemplando la cara destrozada de algún demente a quien he disparado a bocajarro. Universal y Verbinski, muy posiblemente, verán épica submarina abracadabrante, decorados horror vacui y muchos, muchos planos de ballenas serpenteando entre las ruinas de lo que pudo ser y no fue. Nosotros hemos visto un abismo de horror e inmoralidad a kilómetros de la civilización, ellos verán la poesía de lo monstruoso.

Seguiremos sin entendernos.

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¿Hay esperanza? (1/2)
// Posteado por John Tones
January 16th, 2008

Nada menos que en Esquire me topo con este afilado artículo sobre la quizás teórica imposibilidad de que se desarrolle un crítica madura de videojuegos. Cada vez que pongo este tema sobre la mesa en la redacción de Xtreme, ante todos los asalariados que allí trabajan con horario obligatorio y retribución mensual, muy poco amigos de plantearse estas cosas, me topo con una actitud generalmente indiferente, ocasionalmente de rechazo. Rechazo frontal, curiosamente, por parte de una persona que quizás tenga el bagaje cultural más vasto de toda la redacción, pero que suele zanjar todas nuestras discusiones relativas al tema con aproximaciones a la idea “Estás aplicando consideraciones sobre la crítica que funcionan en el cine y en la música porque soportan un estudio denso, pero esto son juegos, y buscarles las cosquillas te deja en bragas o hablando de la nada“. Se trata de una persona que no es consciente de que su aproximación a la crítica cinematográfica se fundamenta en cuestiones acerca de la puesta en escena desarrolladas por la intelligentzia de la crítica francesa en los sesenta. Es decir, la crítica seria de toda la vida. Que sin la crítica, cada vez que hablamos de una película, lo único que diríamos de una película es “En esta película nosequién rapta a menganita y fulanito le salva. End“. Un poco lo que hace el grueso de la crítica de los videojuegos: pero fijándose en los polígonos aparte de en los argumentos. Paren de contar.

Volviendo al artículo, es obvio que casi todo el tiempo tenemos lo que nos merecemos: una industria inmadura que produce juegos de ese mismo nivel de madurez. Es lógico que la crítica sea inmadura. Pero no deberíamos conformarnos. Chuck Klosterman, en su artículo, destapa ciertas pistas hacia según qué caminos podría orientarse la crítica: el estudio de la infinitud de opciones del jugador como un nuevo medio expresivo es la más interesante, y tiene razón en otra cosa. Es la que más distanciaría a la crítica de videojuegos de la crítica de otros medios.

La crítica de videojuegos ahora mismo no necesita con urgencia una revolución industrial, como la que algunos ven venir tras casos como el de Gamespot o el del famoso editorial de EGM en el que el director de la revista da los nombres de las compañías que les hacen boicot. Es decir, por supuesto que necesita esto, pero miren algo más allá: ni Gamespot ni EGMMetal Slug cultivan el tipo de críticas capaces de desestabilizar la industria, de reconducir los juegos, de nuevo, a una zona sorprendente y creativa. La revolución que necesita la crítica es, si me permiten lo tópico de la expresión, popular, democrática y muy, muy científica: una revolución cultural. Una en la que los propios críticos se planteen cuántos de sus conocimientos son útiles y cuántos tienen que tirar a la basura. Y les aseguro que yo sería el primero encantado con un autoanálisis a fondo. Créanme: conocer a fondo las variante geográficas y las visicitudes con la censura de las diferentes encarnaciones de Metal Slug SON conocimientos inútiles. Recitar de memoria los dramas judiciales del Tetris SON conocimientos inútiles. Sacar el 400% de un Castlevania es meritorio, pero no útil. Y del mismo modo relacionar Metal Slug con los animadores americanos de principios del siglo XX, trazar los orígenes del Tetris en pasatiempos matemáticos o en la prolongada tradición de juegos de mesa más allá de los Balcanes o explicar con tres frases por qué Castlevania es una serie tan sacrílega e ingenua a la vez (y no, la respuesta no es “estos japos están locos”) SI es necesario, SI es útil. La crítica de videojuegos necesita menos gente diciendo “eh, que es sólo mi opinión, tengo derecho a expresarla” y más gente con los cojones de decir “mi opinión es más válida que la tuya“.

Porque sí, amigos, y esa es otra cuestión que más vale que vayamos asumiendo todos: hay opiniones más válidas que otras.

Aún vive
// Posteado por John Tones
January 15th, 2008

Me permito recordarles que Portal no sólo comienza a perfilarse en nuestras mentes, poco a poco y con justicia, como el mejor videojuego de la historia, sino que posee una banda sonora a la altura. El otro día me decía Nacho (otra vez) que Still Alive es el Blowing in the Wind de nuestra generación. El Anarchy in the UK. La Macarena de nuestra generación. Y tiene razón. Por eso, les conmino a que acudan a la tienda de Valve y adquieran la banda sonora de The Orange Box por unos ridículos 9′99$. Aunque todos ustedes saben cómo conseguir ese CD tan atractivo por vías alternativas, les recomiendo, no, les pido que se gasten los euros en Valve. Se lo merecen, y además, obtendrán dos versiones, dos, de Still Alive: la original y una remezcla vocal.

Mondo Pixel recomienda consumir productos Valve a ciegas. GLaDOS lo haría.

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Pajero oriental descubre la panacea
// Posteado por John Tones
January 14th, 2008

Javier Alvariño demuestra en su blog no sólo que la gente ajena a la industria reflexiona a veces con mucha más lucidez sobre el medio que quienes tenemos la cabeza demasiado dentro (si leyera en blogs especializados posts como su fabulosa carta de amor al Portal, otro gallo nos estaría cantando en este momento), sino que a veces a los medios especializados se nos escapan las mejores noticias. Miren al pajero Johnny Chung Lee:

Nacho me hablaba el otro día, con entusiasmo fuera de sí, y con razón, de este vídeo que les muestro. Es relativamente sencillo: invirtiendo la situación de mando y sensores de la Wii, la consola pasa de ser una tabla de ejercicios para abuelas a un generador de realidad virtual en toda regla. La pantalla se convierte en algo muy parecido a una ventana: los objetos que aparecen en ella se mueven en relación a los movimientos del jugador, y no como si los ojos de este fueran el cristal de la pantalla. El efecto es tan realista que en la primera demo la formas parecen flotar delante del televisor. Es increíble y, sobre todo, es esperanzador.

Siempre se ha dicho que a la Wii le quedaba un secreto por descubrir. Algo que podía poner patas abajo la industria y que los ingenieros de Nintendo silenciaban a riesgo de perder sus pequeñas pelotas amarillas. Hace tiempo que, debido a la relativa decepción que ha acabado suponiendo, en términos generales, el catálogo de Wii, no se habla de ello. ¿Lo ha descubierto este titán por casualidad? ¿Se quedará todo en un youtube aislado?

Un problema que atenaza a miles de jóvenes jugadores
// Posteado por John Tones
January 2nd, 2008

wannabehardcore.jpg

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Un gilipollas menos
// Posteado por John Tones
December 8th, 2007

Al final, ha tenido que ser Aureal el que posteara algo con dos dedos de frente con respecto al tema Eidos, Gamespot, Kane & Lynch y la madre que los parió. Ya les adelanté algo de mi opinión, pero si no me extendí en ello se debió a lo de siempre: pereza; una tremenda pereza al leer, día sí, día también, cómo críos se la agarran con papel de fumar y hablan de libertad de expresión, del futuro de la industria, y si hace falta, de nuestro derecho inalienable a los principios expuestos en la Quinta Enmienda. Cuando hay dos cosas obvias en este asunto que a todo el mundo parecen estar pasándosele por alto:

- Uno: Los compañeros del faltón despedido procedentes de otras webs están encantados, como es el caso de 1Up y sus proclamaciones de solidaridad en la calle, y el de los temajes de Destructoid llamando a Gamespot “Cashwhore“, en demostrar que Gamespot, el medio, no merece ninguna confianza. En cambio, 1Up y Destructoid, eh, son un prodigio de integridad periodística… Es decir: ¿a nadie le huele a chamusquina que la competencia defienda al periodista insultando al medio?

- Dos: La prensa del videojuego se sustenta con unas inversiones publicitarias espectaculares. Eidos está en su perfecto derecho de poner y quitar publicidad donde le dé la gana. Y Gamespot está en su derecho de despedir a alguien que le hace perder dinero. ¿Estamos todos los periodistas condenados a plegarnos a los deseos de la industria? Bien, la respuesta es complicada, pero esencialmente, es…

… no.

Veamos: como señala Aureal, otra cosa que nadie está subrayando es que Gertsmann era un redactor problemático que se creía intocable. Su reseña de Kane & Lynch era destructiva, insultante y muy poco inteligente. ¿Estaba en su derecho de hacerla? Sí. ¿Estaba Gamespot en su derecho de prescindir de un redactor problemático y, aquí vamos, mediocre? Demonios, por supuesto que sí.

La cuestión es que desde Internet, los blogs, los foros, se jalea al redactor faltón, que ha escrito una review contundente y superatrevida, pero que esencialmente es una mierda, cuando gente como él no son el futuro de la prensa especializada. Tampoco lo es el redactor blando y al que todo le parece de puta madre, pero quizás deberíamos alegrarnos de que alguien haya puesto en su sitio a un gilipollas indolente, y preocuparnos de que no haya nadie que esté glosando los defectos de Kane & Lynch sin necesidad de enemistarse con Eidos.

Ah, es que para eso hay que saber escribir. Hay que saber explicarse. Hay que saber estructurar los análisis y desmenuzar los pros y los contras de los juegos. Hay que prescindir de los chascarrillos de cara a la galería, leer mucho y jugar más. Ser un buen analista de videojuegos exige algo más que tenerlos cuadrados.

Y Gertsmann los tendría, pero lo que se dice lo demás…

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Blame the Game
// Posteado por John Tones
December 6th, 2007

Hay ciertos temas inmortales:



Hey Mr Thompson
What’s it like to be demented?
Suing folks like Rockstar Games with claims that you’ve invented
Yes, it’s true
Even went after Kotaku
Those guys pwned you

Hey Mr Thompson
What kind of lawyer are you?
Ever wonder why so many states want to dispar you?
Such an ace
Dude, have you ever won a case?
What a disgrace

Oh, please get some therapy
Oh, now you’re suing me
Oh, please get some therapy
Oh, now you’re suing me
Now you’re suing me

Hey Mr Thompson
It looks like you’ve been busy
Sending porn to judges, suing Coke for being fizzy
Why stop there?
Go get whoever does your hair
It’s a solar flare

Hey Mr Thompson
You really raised a racket
When you sued Janet Reno ’cause she touched you on your jacket
Must’ve hurt
Touched by a girl who looks like Lurch
A real red alert

Oh, please get some therapy
Oh, now you’re suing me
Oh, please get some therapy
Oh, now you’re suing me

You say you do it for the kids
But can you name a thing you did that didn’t fail and go right down in flames?
How ’bout you let me decide which games my kids should be denied
and you go sue the parents, not the games
‘Cause every time you sue Rockstar, and act so righteous end bizarre
They sell a million copies of the game
And you’re to blame

Hey Mr Thompson
That sound you hear is laughter
from every single company that you’ve ever gone after
Now we’ll see
How long it takes ’till you sue me

Hey Mr Thompson
It’s free speech
You Mr Thompson don’t scare me
You don’t scare me

Oh, please get some therapy
Oh, now you’re suing me
Oh, please get some therapy
Oh, now you’re sueing me
Now you’re suing me

Un inciso, y ya si eso siguen…
// Posteado por John Tones
December 1st, 2007

A falta de elaborar un argumento más complejo en torno al barullo con respecto a Gamespot y el Kane & Lynch, créanme que entiendo sus protestasy su ira enfervorecida. No es para menos, pero no sean inocentes tampoco: quienes más fuerte están gritando, quienes más interesados están en que Gamespot pierda toda su credibilidad son webs como 1up, es decir, competencia directa y económica de Gamespot. Mondo Pixel no se ha caracterizado nunca por cantar obviedades, pero a veces me da la impresión de que algunos no verían la verdad ni aunque ésta les estuviera dando por culo.

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