La presentación de prototipos y demos de la Nintendo 3DS confirma lo que en Mondo Píxel sospechamos desde el E3: Nintendo vuelve a tener pelos en los huevos. Gruesos, negrones, tridimensionales, y sin dejar de ser la compañía del colorito y el juego chupi.
Sospechábamos este giro hacia la virilidad hirsuta desde que el bueno de Reggie apareció en el E3 para llevar la batuta nintendera con una mala hostia que no se veía desde los tiempos de Yamauchi, ejerciendo por fin de lo que es: un ejecutivo modelado en una forja de metal y MBAs, entrenado para morder, matar y aullar empapado en sangre frente al índice Nasdaq.
«Reggie, ¿qué es lo mejor de la vida?»
Sin chorradas: lo de Nintendo en Los Angeles empezó flojito y condescendiente, con el abuelo Miyamoto meneando el Wiimote con la mano equivocada -en una nueva traición que los zurdos discutiremos en nuestro próximo consejo mundial-, con un Zelda que también he podido probar y cuyo impacto sobre mi persona se mide en frigorías.
Y las sospechas se confirmaron con una convocatoria de prensa de un valor que ya desconocíamos: la nota invitaba a coger unas de esas gafas 3D sobre las que tantos necios depositan sus esperanzas y previsiones de beneficios mientras rezan a san William Castle, patrón del gimmick, y hacerlas pedazos. Y se abría con una provocación a la altura: «Algunos le sacan mil pegas. Tú decides». Con un par.
Las pegas las hemos leído por ahí -aunque son las menos-: que si puede dar dolor de cabeza y de ojos, que si luego la vida te parece una mierda bidimensional, que si ciertas imperfecciones de la visión arruinan la experiencia… Servidora se debe a sus lectores y decidió recoger el guante lanzado por Nintendo de la manera adecuada: me planté en el hotel Eurostars Tower sin dormir, con una cantidad de Red Bull en las venas como para que mi propia sangre fuese considerada minoría étnica, y con unas lentillas que no cubren mi leve astigmatismo. La 3DS y yo nos íbamos a poner a prueba: yo decido.
Entiendan que no llegué así por hacer la machada. Entiendan que la 3DS no es una consola de la que podamos ver cuatro vídeos y «ooh» y «aah», sino que necesita una descripción, una narración para entender lo que supone. Es una experiencia personal hasta el punto de que la periodista que tenía al lado en la primera demo técnica no podía ver lo mismo que yo. Que no puede grabarse con el 3D activado y que si tiene un control regulable del efecto tridimensional es porque cada uno tiene que buscar su punto intermedio. Perfecto para una portátil y, si me apuran, un retorno a la época de la primera Game Boy y su efecto antivoyeur. Si llegué hecho una mierda parda -bien cocinadita por los 38 grados y sol a plomo que jalonaban el camino desde la parada de Begoña hasta la puerta del hotel- es porque hace falta saber si 3DS cumple con lo esperable en una portátil por parte de un mondopixelero: si la puede jugar mi madre en una tarde de asueto como la puedo jugar yo mientras vuelvo en el autobús nocturno envuelto en una espiral de autodestrucción.
Pero al grano. Tras un par de horas dándole caña al catálogo del E3 y pensando que el delicioso Metroid: Another M parece un Ninja Gaiden sin dificultad con el mejor esquema de control que he visto en Wii hasta la fecha -ya se lo contaremos, ya- nos meten en una salita. José Arcas, el responsable de prensa especializada de Nintendo, nos suelta un pequeño vídeo y una charlita en la que mete el mejor puyazo que he visto en años, reforzando mi teoría de los testes peludos: las third parties están a saco con la nueva portátil, las mismas que se perdieron los inicios de DS y Wii porque no tenían ni idea de cómo reaccionar ante lo que hizo Nintendo y esta vez no quieren que les pille el toro de no ver un euro mientras Iwata nada en billetes de un gritón de yenes. Dos detalles más: piensen en un salto como el que dieron desde Game Boy a Game Boy Advance, y sepan que Nintendo ya estaba trabajando con este esquema de 3D antes de que el éxito de Avatar provocara el pánico entre ejecutivos e ingenieros forzados a inventarse una nueva estrategia. Al parecer, el mismísimo Iwata calificó el éxito de Avatar como «feliz coincidencia». Y tanto.
La consola es un misterio, ni siquiera sabemos si hemos probado el diseño final. Cuatro elementos importantes, eso sí. Uno: el medidor de 3D regulable es amor puro, especialmente a la hora de tragarse el despropósito de demo que ha presentado Kojima que, como no, es una cinemática eterna -«¡Eh, mira cómo muevo la cámara a toda hostia con cuatro planos! ¡Eh, mira cómo te mareas aunque lo pongas en 2D porque no sé dirigir!»-.
Dos: se puede desactivar la función wifi, cosa que para los amantes de lo que realmente importa en una portátil -la batería- se agradecerá mucho. Aunque no, no sabemos cuánto durará. También volaba el rumor de conexión 3G o algún otro invento para conexión permanente a Internet, incluso ideas locas como el streaming de títulos audiovisuales. Lo sabremos en algún momento entre ahora y marzo, porque no tenemos ni una triste especificación técnica, más allá de que la pantalla superior, la tridimensional, es panorámica y preciosa y tiene mucha resolución. Tengo los números de pulgadas y resoluciones, pero si no sois ingenieros de hardware, no los necesitáis o están en Google. Creced, coño.
Lo que está encima de la cruceta es el nuevo clítoris del Nintendero
Tres: el stick que han implementado es lo que cabe esperar de la Nintendo mítica de nuestros recuerdos. Es tan bueno que ni siquiera pensé en la PSP. Dejen de lado el 3D: las portátiles tienen su bola de partido en los controles, y 3DS sigue la tradición de hacer las cosas bien. Añaden la tecnología del Wiimote con Wii Motion Plus, por cierto, que hay que darle dos hostias a Apple y ponerla en su sitio. Y una cámara con detección de movimiento. ¿Que para qué sirve? De momento para demostrar que ese crimen contra la humanidad que fue la stage demo de Kinectimals se puede hacer en una portátil con la punta de un pene japonés y un Nintenperros. Lo juro por Crom.
Entre esto y Nintenperros, en UbisoftZ salivan
Cuatro: Nintendo ha descubierto el concepto media center. A la función de cámara estereoscópica para sacar fotos en 3D -algo que nos da igual, pero que entendemos que puede ser un factor para el gran público- se le añade la posibilidad de ver películas 3D -algo que también nos da igual, pero que entendemos que etcétera-. Y, en ambos casos, dependemos del cacharro. Aunque tenga ranura para tarjetas SD -ya, nosotros hemos pensado lo mismo; eso mismo-, toda la experiencia tridimensional depende del pantallón.
Ahora, las demos. Casi todo eran cinemáticas interactivas: que si Metal Gear, que si un locurón de violencia y oscuridad con Chris Redfield en Resident Evil, que si el mismo Kid Icarus que nos enseñaron en el E3 -éste al menos enseñaba gameplay, y ya les aviso de que podemos flipar, con o sin el dichoso efecto-. Y había una cosita noir de Ubisoft, con puzzles y sabor a aventura gráfica de andar en pantuflas en la que se demuestra que al menos una third party ha entendido el concepto: el control es tan intuitivo que podemos resolver un puzzle con el stylus sin tener que mirar a la pantalla táctil, y hay un momento en el que se muestra un mensaje aprovechando el efecto. Bien. Pero Nintendo tenía dos imprevistos ases en la manga: Pilotwings y Nintendogs.
Pilotwings me hizo pensar en sus orígenes: era un juego concebido para ser demo técnica del Modo 7 de Super NES, una lección de jugabilidad dirigida más a desarrolladores que a la gente. «Mira, puedes hacer esto y esto y esto otro». Sospecho que en 3DS cumplirá la misma función. Y sirve para darse cuenta de que el ritmo pausado le sienta muy bien a la consola. Incluso con mi astigmatismo monocular, mi insomnio y mi festival de taurina, no tuve que tocar el regulador. Y que, y no había caído hasta entonces, hay una ventaja añadida por no llevar las estúpidas gafas: la luz, el color. Las pelis en 3D, si han ido a alguna lo habrán comprobado, se ven cetrinas y apagadas porque las gafas polarizadas ejercen de filtro. Aun con todo el solazo que entraba por las cristaleras del hotel, Pilotwings se veía como un festival de color y entornos abiertos marca de la casa. A siglos luz de aquella primera DS y su mortecino port de Mario 64. Y justifica la tridimensionalidad, que yo me pierdo mucho en los juegos aéreos a la hora de calcular distancias y puntos de paso, pero con el efecto activado me hice unos perfects de esos de darme autopalmaditas en la espalda. Y que se me pusiera la Sonrisa Nintendo TM, algo que en los últimos años sólo habían conseguido los Mario Galaxy. Probablemente los juegos tipo Pilotwings sean los nuevos Training (¡Imagina ser piloto de Iberia! ¡Mejora tu índice de aeronavegabilidad! ¡Con sudokus 3D! *sudores fríos*) durante una temporada: eso que salimos ganando.
Y lo del Nintenperros no lo entiendo: yo ODIO esos juegos. En tiempos me tocó hacer una crónica de dos páginas del Nintenchuchos original y lo único que saqué en positivo de la experiencia fue un triste polvo barcelonés gracias a la función wifi que hacía que el perrito ladrara si había otro perrito cerca. En el de 3DS ni siquiera estaban los gaticos, que sé que a Tones y a mí nos puede gustar eso. Pero dejando de lado la aberración del tamagotchi cachorro -por lo menos con los Pokémon puedes meter hostias, lo dejo ahí-, fue tirar el frisbee por primera vez y quedarme gilipollas. Como cuando sabes que la tía no te conviene y que te va a joder la vida y que todos tus amigos te van a censurar sin palabras y lo sabes y que un año más tarde intentarás recobrar tu dignidad y tus amistades y la persona que eras antes de toda esa mierda y lo sabes antes de acercarte a la hembra en cuestión, la vida llena de flashforwards de tu ruina por venir y lo sabes pero no puedes evitar querer meterte en esas bragas que ni siquiera te gustan y que es un plomo de pava y sólo podrás entretenerte en la contemplación estúpida y babeante de su presencia y lo sabes: Nintendogs en 3D.
Y entonces Pepe Arcas me dijo que ya estaban cambiando turno y que tenía que soltar la consola, mientras la azafata me miraba con cara de preocupación. Debía ser a mí, sí, ya que era la última persona de la sala. Así, con la mirada extraviada, cogí el ascensor, pasé del Metroid y paseé por el solazo de la Castellana mi vergüenza, sin dejar de pensar en el acojonante boomerang y el jodido perrito. Nintendo, creo que me has jodido la vida y la reputación tras esta experiencia. Igualito que cuando decides volver con una ex.
Así he probado Nintendo 3DS: sin dolor de ojos, pero sí del alma.
Interesantísimo el post de Videojuegos y Sociedad sobre la polémica que se nos avecina a causa del hipotético racismo de Resident Evil 5. Como siempre, Daniel Jiménez amplía el radio de acción de su discurso y deja algo muy claro: que Resident Evil 5 sea o pueda ser racista (él no se pronuncia, porque no lo ha jugado) no implica que lo sea con una intención dañina, sino que su racismo puede venir dado por convenciones culturales: no olvidemos que Resident Evil 5 es un juego japonés, y allí la gente de raza negra resulta mucho más alienígena que en Europa o, por supuesto, Estados Unidos.
¿Mi opinión? Obviamente, habrá que jugarlo. Pero el texto de Eurogamer que cita Daniel revela algunas cuestiones incómodas: no todo el comportamiento salvaje e impropio de seres humanos que aparece en el juego lo llevan a cabo monstruos e infectados. El juego parece insistir a menudo en la imagen de África como un continente salvaje y lleno de odio hacia el hombre blanco, y no precisamente a causa de Umbrella. Del mismo modo, estoy convencido de que si hay un componente racista, proviene de desentendimientos históricos entre pueblos que han tenido un contacto real escaso, y no de una agenda oculta con intención de desprestigiar a una raza específica, aunque desde luego eso no debería disculpar nada. Veremos.
¿Cuántos periodistas especializados del sector nacional creen que van a mencionar el macroevento Civil War de Marvel como origen de esta secuela de Marvel Ultimate Alliance? Yo creo que por pura ignorancia, pocos, y es una pena: la miniserie y sus ramificaciones barruntadas por Mark Millar en comandita con los mejores guionistas de la casa es material de primera para un videojuego.
Observen: la esencia de las reuniones de superhéroes es la de hacer frente a un enemigo demasiado poderoso para las fuerzas individuales. Así nacieron las sociedades y ligas de la justicia de DC y su copia marvelita, Los Vengadores (los 4F y los X-Men eran otra cosa). Material perfecto para la mecánica cooperativa que fundamenta el multijugador de los videojuegos prácticamente desde el inicio del medio, y que ya se dejaba ver en título añejos basados en héroes Marvel en máquinas de 8 bits y arcades de los ochenta. La cuestión es que, tradición manda, cuando dos superhéroes van a aliarse, sea un pacto temporal o firme, lo primero que hacen es darse de golpes, a causa de un plan maquiavélico de un villano, o porque agua más aceite no mezcla bien. La alianza y el guantazo entre gente del mismo bando se suceden e incluso a veces se simultanean, y Civil War es ese concepto llevado al paroxismo: un desafortunado incidente protagonizado por superhéroes desata una paranoia que se traduce no en pochez y reflexión como en Watchmen, sino en un todos contra todos cuya onda expansiva aún sacude los cimientos de Marvel (si Mefisto no lo sigue remediando). La cuestión es que es material de primera para un videojuego: tras una fortuita alianza, vienen los minigrupos, las traiciones y las sospechas. Y ya no hace falta retorcer las bases de los tebeos para justificar peleas a gusto del consumidor, como se hace en los juegos de lucha con franquicias de superhéroes, sino que la propia base da la excusa. Por una vez. Y de qué modo: Iron Man es un ambiguo antihéroe, el Capitán América recupera un gesto revolucionario que no tenía desde dios sabe cuánto y el resto de los héroes se dividen en grupúsculos que, si el juego es mínimamente inteligente, no explicará a través de plomizas cutscenes, sino como el tebeo: a través de acción y chulería.
Y ahora, atentos a las noticias en la ronda de blogs habituales. A ver cuántos mencionan a Speedball y a ver cuántos reciben este Marvel Ultimate Aliance 2 de la única manera posible si se conoce el material de partida: salivando.
Encuentren las nada sutiles diferencias entre este anuncio de Coca-Cola (para este año en la Superbowl)…
… y estos otros dos de la misma compañía. No tan viejos, no tan alejados de la idea que Coca-Cola lleva transmitiendo durante décadas.
Pregunta: ¿qué ha cambiado? ¿Coca-Cola o la sociedad que la consume?
(Idea robada a un post de Wonderland)
Hoy miércoles en La Vanguardia (si mis cálculos no fallan: no he tenido tiempo de comprobarlo), en el Suplemento Cultura/s, hay un artículo mío sobre Violencia y Videojuegos. Aunque hay alguna mención a las polémicas de rigor, me he centrado más en explicar la naturaleza violenta de los videojuegos y la inetabilidad de algunos de sus conflictos. Imagino que estará disponible también on-line en algún momento, les linkaré en cuanto lo tenga.
Edito: Lamento comunicar que el artículo no ha aparecido hoy. Supongo que se ha caído a la semana que viene. Les avisaré en cuanto salga. Perdonen las molestias!!
Hoy en Público (solo versión papel, sorry) tienen un somero análisis de lo que ha sido el año en materia de videojuegos, y unas pocas predicciones de servidora acerca de lo que se nos viene encima el año que viene. Curiosamente, el resumen de 2008 y mis predicciones se contradicen en algún punto, pero eh. Así es la quiromancia.
No podemos decir que la noticia nos pille por sorpresa, desde luego. Aquí ya somos todos mayorcitos, y si la industria del videojuego es “industria”, es porque está organizada para extraer un beneficio económico de sus producciones. Nadie quiere engañar a nadie aquí. Productos, dinero, Ferraris para los altos cargos. Todo claro.
Todo esto viene a que Activision, compañía destinada a convertirse en el próximo titán desalmado del sector, afirma que tras absorber a Vivendi Universal con la clara intención de adquirir el jugoso World of Warcraft, pone a la venta franquicias de Vivendi como Ghostbusters, Riddick o 50 Cent. Cuando la prensa ha preguntado sorprendida por qué han dejado escapar títulos aparentemente tan comerciales, la respuesta de Bobby Kotick, CEO de Activision, ha sido inusualmente clara: sólo están interesados en títulos que puedan ser “explotados” en ciclos de diez años y a razón de varias entregas por año. Es decir, lo que están haciendo con la serie Guitar Hero: destrozar sus valores a golpe de secuela apresurada. La palabra clave aquí es “explotar”: Activision valora los juegos sólo si son minas inagotables de billetes.
En el fondo, la culpa es nuestra, de los periodistas y del público, por creernos que estamos ante una industria que da importancia a cuestiones como “creatividad” o “valor artístico” en los juegos. Lo que pasa es que cuando el verdadero rostro de la industria, crudo e indiscutible, se revela en toda su deshumanizada grandeza, da miedo. Da miedo, cuestiones morales aparte, porque los que deciden y los que financian, que deberían mostrar intereses comunes, están mirando en direcciones distintas. Y eso ya sabemos todos a lo que conduce…
Publicado en Público el 9-11-08
Introductorio y elemental. Pero no por ello menos necesario. Iba a ser publicado esta semana, pero problemas de espacio lo han dejado únicamente con versión virtual.
Se abre el telón y aparecen dos chimpancés en el despacho de una multinacional japonesa del videojuego. Uno le dice a otro:
- Curioso lo de la competencia, ¿no? Tienen una consola portátil más potente que la nuestra, con una pantalla más grande y con todas las grandes compañías trabajando para ella, y algo le impide despegar…
- Posiblemente el problema está en la piratería. Al llevar una tarjeta de memoria, es fácil reventar su sistema y bajar los juegos de Internet. Todo el mundo compra la consola pero nadie compra los juegos, y las desarrolladoras han acabado cansándose de que la única que se enriquece con la consola sea la fabricante del cacharro.
- Uhm… precisamente venía a enseñarte las novedades de nuestra nueva portátil. Dos pantallas táctiles. Cámara incorporada. Pero… lleva tarjeta de memoria.
- Ah, estupendo. Podremos poner contenidos de pago descargables.
- Pero no has dicho que…
- Antes de este modelo ha habido otros dos prácticamente idénticos que han vendido millones en todo el mundo. Nadie se iba a comprar el nuevo modelo, pero la posibilidad de descargar ilegalmente juegos de Internet…
- Pero si has dicho que las compañías…
- Nosotros fabricamos la consola. Doblamos las ventas de los anteriores modelos, ya que la gente se compra una consola idéntica a la que ya tenía sólo para poder bajar juegos nuevos gratis de forma ilegal. Reventamos el mercado de las portátiles imponiendo la tarjeta de memoria como característica imprescindible de futuras portátiles, pero nos hacemos millonarios en el proceso.
- Uhm… pásame un plátano.
¿Cómo se llama la película? “La industria del videojuego está dirigida por chimpancés insensatos y avariciosos”
Lo siento. Nadie dijo que la realidad fuera divertida.
(Publicado en el diario Público el pasado 4 de octubre. Irónicamente -o no, lo que dice mucho de la línea editorial del periódico y del respeto a sus columnistas-, el resto de la página lo ocupaba una nota informativa sobre la, ahem, nueva portátil de Nintendo)