![]()
O al menos el más grande. Me topé en Nueva York, al girar una esquina de tantas, con otra constatación de que Rockstar podrá afinar más o menos, pero a chulos no les gana ni Dios.
Sale el Grand Thef Auto: San Andreas para consolas y en poco tiempo surgen rumores y leyendas más allá en torno a los recovecos de su inmensa área de juego. En el estado ficticio hay un equivalente al desierto de Nevada y su legendaria base militar secreta en mitad de ninguna parte.
Al igual que sucede con el auténtico desierto de Nevada y su supuesta Área 51, los rumores que se propagan en torno a esta zona giran en torno a supuestos avistamientos de objetos voladores no identificados.
Hace décadas que estamos habituados a ver videos de supuestos avistamientos de ovnis. La tradicional baja calidad de los mismos actúa de dos maneras: por un lado, los hace más creíbles. Por otro lado, dan más mal rollo.
Los toscos indicadores de fecha y hora de la cámara flotando sobre las imágenes han acabado siendo elementos esenciales de este tipo de vídeos.
Los jugadores del Grand Thef Auto: San Andreas graban sus partidas colocando una cámara frente al televisor. El resultado son vídeos con una baja calidad que actúa de dos maneras: por un lado, los hace más creíbles. Por otro lado, dan más mal rollo.
Los marcadores el juego flotando sobre las imágenes han acabado siendo elementos esenciales de este tipo de vídeos.
Y tanto unos documentos como en los otros generan, en foros, comments y demás, debates y discusiones acerca de su posible autenticidad, con la misma proporción de escépticos y creyentes.
Mientras los videojuegos vayan a más ¿La realidad se mantendrá o irá a menos?
Lo normal es que, en estos medios de Dios, cuando se analiza la relación entre cine y videojuegos, la operación se reduzca a enumerar qué videojuegos se han adaptado a cine y qué películas han acabado siendo videojuegos. Antes o después se adjunta la frase “La frontera entre el cine y los juegos es cada vez más difusa”. Y ya está. Pastilla y a la cama.
Es realmente frustrante, si se para a pensarlo. Los dos lenguajes que más dinero mueven y más público convocan al día de hoy por naturaleza tienen que estar intercambiando fórmulas y planteamientos mucho más allá de las licencias, de las adaptaciones. Mucho más allá de las consciencias de los mismos autores y técnicos. ¿Por qué conformarse con la perspectiva postpaleta (la del tonto con cultura) según la cual parece ser que blanco y en botella significa “algo blanco embotellado”?
Children of Men, de Alfonso Cuarón, pese al frío desprecio que padeció en los Oscars de este año, tiene, entre la comunidad cinéfila (y profesional) estatus de gran acontecimiento. La multiplicidad de temas que roza o magrea, los efectos especiales, el trabajo de fotografía y la inquietud visual del director le ha convertido en una de esas películas deslumbrantes con un pie en el cine de género, en este caso la ciencia ficción distópica, y otro en los Grandes Contenidos. Que en este caso se trata de, agárrense, el rumbo autodestructivo de nuestra civilización, y su posible inherencia a la condición humana. Una película respetable de manual, vamos.
Una de las cosas que ha hecho célebre el estilo de Cuarón es su atrevimiento a la hora de componer planos secuencias imposiblemente largos. Algo que la comunidad cinéfila adora, en el mejor de los casos porque detecta en el director una determinación y personalidad definida, y en peor, porque sencillamente es capaz de detectarlos y cronometrarlos. Un plano secuencia infinito es un bombón para el entendido, y a veces, para el director, una forma de enseñar que la tiene más larga que sus colegas (la frase es del genial Aitor Enériz). En este sentido, la película más valiente, más compleja y atrevida será un único plano secuencia, como en El Arca, de Sokurov, el triunfo del lenguaje y los cojones. La comunión definitiva entre la sintaxis y el atletismo.
Vamos, como sucede en cualquier shooter de toda vida. ¿Qué son Gears of War o el Half Life de toda la vida más que un interminable plano secuencia más allá de cualquier sueño alocado de Berlanga o Welles? ¿Sabían que el este último proyectó en cierta ocasión adaptar El corazón de las tinieblas en una única toma?
Children of Men no se parece a un shooter, pero es la película que más se parece a un shooter que he visto en mi vida: Seguimos a un único personaje en una única misión, que debe superar por fases, la cámara gira a su alrededor con objetivos angulares, integrándolo en el espacio y forzando la identificación de su punto de vista con el nuestro. Hay tiros, puñetazos, esquinas en las que parapetarse, secuencias en vehículos y fuegos cruzados entre fuerzas enemigas entre sí, siendo el protagonista una tercera potencia, un one man army. Y el entorno, decadente, europeo y de un futurismo derrotado, a los que hemos jugado al menos a uno de los dos videojuegos que he mencionado en el párrafo anterior nos resuena en la cabeza.
¡Por Dios, esas salpicaduras de sangre las he visto esta mañana en la Xbox!
Y la de Cuarón no es una película aislada en este sentido. Sus efectos digitales, dedicados en su mayoría en la confección indetectable de los planos secuencia, se aplican a un tanto por ciento importante en las producciones de cine de consumo (y parte del cine a la contra, como en el caso de Irreversible, de Gaspar Noe). Es curioso que los efectos especiales acaben siendo una herramienta no puesta al servicio de lo increíble, sino precisamente de la credibilidad y consistencia a la hora de evocar un entorno físico realista. Como puede ver, la frontera entre el cine y los videojuegos es cada vez más difusa.
Call of Duty + Grand Theft Auto. Dígame que no a la cara.