John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.

Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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Motorstorm (PS3)
// Posteado por Chaiko
May 17th, 2007

Hay un mini-juego gratuíto en el Store de PS3 del cuál seguramente habréis escuchado hablar. Se llama Gran Turismo HD y es un tostón. Gratis, hermoso en su pulcritud, técnicamente perfecto, pero un tostón a fin de cuentas. Yo al menos no acabo de verle la gracia a un juego que pretende ser realista y entre otras cosas cuenta con coches de adamantium. Tomar una curva a 20 KM/h para no salirse tampoco tiene gracia, salvo que tengas horchata por sangre. Muchas risas a costa de Ridge Racer, pero es un millón de veces más divertido que Gran Turismo HD. Pero vamos a centrarnos en lo de la pulcritud. Están estos a su bola, con sus sombreados deluxe y demás, cuando llega Motorstorm y se pone en cabeza, estética, jugable, conceptual, y muchos “mentes” más. Motorstorm busca la belleza en la suciedad absoluta, visual y competitiva, y la encuentra: se acabó buscar la representación más exacta del asfalto iluminado por un sol a 45º de inclinación, y basta de seguir el trazado como una abuelita en la autoescuela. Bienvenidos sean el barro y los choques a traición. Motorstorm no necesita de la musiquita electrónica de algún finolis para acompañar vueltas sin más aliciente que superar tu tiempo anterior: basta con el rugido literal de los motores, y por mucho que esté sonando de fondo una burrada como Before I Forget de Slipknot, lo único que se escucha son los motores sobrerrevolucionados anunciando el apocalípsis de la chatarra. En Motorstorm no hay tuneado de vehículos, ni en lo visual ni en lo mecánico: te ofrecen toda una serie de cacharros genéricos on variaciones de color fijas, y no hay más. Camiones, quads, vehículos todoterreno, deportivos, motocicletas. El color que tengan no importa una piel de manzana porque antes de acabar la primera vuelta habrás perdido el 90% de la carrocería, y el resto estará cubierta de polvo y barro. Y sí, resulta que Motorstorm es condenadamente divertido.

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Motorstorm es la brutalidad y espontaneidad de una pelea a hostia límpia llevada a las carreras. Sólo eso ya merece el título de mejor juego del lanzamiento de PS3.

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Crackdown (XBOX 360)
// Posteado por Chaiko
March 7th, 2007

crack01.jpgHace unas semanas, haciendo zapping, en un canal local hablaba un tipo que trabajaba en algo relacionado con tecnología. Hablaba, entre otras cosas, de la innovación, y acababa afirmando que la innovación no es algo que se pueda provocar. O dicho de forma agreste: hay que ser gilipollas para levantarse un día de buena mañana y exclamar “¡Venga, un café y un par de tostaditas con mermelada, y a innovar!“. Con los videojuegos estamos todos tan presuntamente aburridos de secuelas, remakes, refritos, y expansiones, que en cuanto aparece algo mínimamente distinto a lo demás, incluso aunque no invente nada o se limite a dar media vuelta de tuerca a elementos ya conocidos, ya se habla de innovación, y al final esas listas de “Mis Juegos Favoritos” tienen, por narices, a Ico y a Rez, y a los otros tres que se nombra siempre. Nadie en su sano juicio dirá Grand Theft Auto III. Tiene un tres. Uf. El hecho es que, por mucho que nos empeñemos en que vemos los documentales de La 2, todas esas secuelas, remakes, refritos, y expansiones, venden. Sin inventar un carajo, también presuntamente. O nadie se molestaría en hacerlos, y apostaría por la, ejem, innovación, que igual resulta que no vende tanto como uno podría suponer por la de gente que la lleva en la boca. Porque no somos tan tontos como para pensar que lo que pasa es que no hay ideas, ¿verdad?

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Crackdown está ahí en medio. Quiere innovar, lo intenta con todas sus fuerzas, pero no puede. Cree que eliminando el desarrollo argumental está haciendo algo novedoso y necesario, pero resulta que Mercenarios ya lo hizo hace dos años. Y lo hizo mejor. Quiere expandir la ciudad hacia arriba, y lo hace, pero una vez arriba te preguntas por qué demonios has subido tanto saltando de cornisa en cornisa, aparte de para tener una vista insuperable de la ciudad. Incluso el tan cacareado sistema de habilidades es algo ya visto. Ni siquiera hay que irse a San Andreas: en el propio GTAIII el personaje mejora su resistencia a la hora de correr, aunque no haya ninguna barra que lo indique. Está muy bien poder enfocar los ataques a los cuarteles generales como tú quieras: entrar por la puerta principal, o asaltarlos por el tejado, o lo que se te ocurra. Por supuesto, las posibilidades de éxito se multiplican al subir la habilidad de tu personaje: saltar más alto y más lejos, golpear más fuerte, lanzar coches a los enemigos, o causar más daños con los explosivos, entre otras cosas. Y ahí está la cuestión: poco importa cómo enfoques el ataque. Os doy un truco gratis que sirve para todos y cada uno de los jefes: entráis en su cuartel corriendo, llegáis hasta él pasando de sus secuaces, tiráis una granada donde esté, y mientras está en el suelo quejándose lo pateáis hasta la muerte. Así me lo pasé yo en un fin de semana. Durante un rato, unas horas, es muy divertido hacer el animal por la ciudad mientras subes tus atributos. El sistema de combate no puede ser más directo y apropiado para que nadie se desespere intentando apuntar/disparar con eficacia. Las posibilidades de nuestro super-tipo son varias: desde trepar un gran rascacielos con un todoterreno, hasta hacer el animal y deleitarse con las fastuosas explosiones. Durante un rato, decía, es divertido. Cuando te quieres dar cuenta, has acabado con todos los mafiosos. Y ya está, no hay nada más que hacer, has limpiado la ciudad. Otro intento de distanciarse de uno de los modelos de los que parte: no existe nada aparte de la misión principal. Si, hay carreras a pie y con vehículos, pero poco más, salvo que por torpeza o ceguera no hayas dado con prácticamente todos los orbes de habilidad que hay repartidos por las tres zonas de la ciudad.

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A decir verdad, al completar el juego por primera vez se desbloquea la posibilidad de seguir jugando con o sin enemigos, con los atributos que tuvieses al acabar con el último jefe, pero en realidad lo único que puedes hacer es pasear por la ciudad, mientras te atacan los mafiosos regenerados (ya sin jefes a los que buscar y eliminar, sólo están los matones a pie de calle). O puedes perder la cabeza como yo, y causar una masacre civil para que sea la policia la que vaya tras de tí (ah, qué recuerdos…). Dando algo más de vida al asunto, un modo contrareloj para repetir los asaltos a los cuarteles generales, y un modo online cooperativo con el que afrontar las misiones con un compañero. Poco aliciente para seguir revisitando el juego, porque tengo muy pocas ganas de empezar con otro agente y volver a subir sus atributos.

Que no se entienda que Crackdown no me ha gustado: me lo he pasado bomba con él. A su manera, es un monumental arcade de acción de la vieja escuela, power-ups incluidos, y entendido de esa forma se merece unas cuantas partidas, aunque distanciadas en el tiempo. Entendido como clon de GTA, es mejor pasarlo por alto, porque se ha esforzado tanto por distanciarse que ha acabado por desvirtuar la fórmula más que por mejorarla. Su mayor problema no es la falta de diversión, sino su escasa capacidad para prolongarla, y quizás la mayor prueba de ello sea lo rápido que ha dejado de hablarse de él en foros y demás. Sí, a todos nos ha gustado mucho. Un ratico al menos…

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Y yo con estas zarpas
// Posteado por Chaiko
March 4th, 2007

Tienen sonido, tienen movimiento, incluso pueden tener alma vistos por según quien, pero los videojuegos siempre han entrado y entrarán por los ojos, o dejarían de llamarse videojuegos. Por eso la imagen es tan importante para todo buen aficionado. El Sagrado Poder del Píxel es tan inconmensurable que puede saltar fuera de la pantalla e inspirar obras de increíble belleza. Aquí nos gustan mucho los Metroids, pero esto no lo supera ni el mejor grafista de Nintendo en uno de sus escasos días lúcidos:

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Click!

Si no se os han caído los ojos, habéis venido al blog equivocado. Tal maravilla es obra de un pajero llamado Ivan Flores (como es estadounidense, no sabe que su nombre lleva acento), a.k.a. Transfuse, y no es la única con el mismo motivo. Ni siquiera es la única inspirada en un videojuego. De hecho, rizando el rizo, tiene su propia portada alternativa para Silent Hill. Es más: la alternativa a la alternativa.

Deleitaos con el resto de su obra, mayoritariamente pin-ups neumáticas, en su galería en deviantART, o en su propia web. Con mesura, que solo tenemos dos ojos para toda la vida.

Y yo que sólo sé darle al pad y a la tecla…

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