Sigamos con vídeos y recuperemos un anuncio de Xbox 360:
Es probable que, a diferencia de quien suscribe, ustedes lo conocieran más que de sobra. Yo lo descubrí hace tan sólo unos días, en uno de esos programas de zapping que solucionan la papeleta cuando no se levanta lo suficientemente tarde durante el fin de semana como para no poder desayunar al son de unos dibujitos animados (claro que sigo haciéndolo).
En cualquier caso, el anuncio nunca fue emitido, si mi información no me falla (porque es algo confusa al respecto), ya que la propia Microsoft decidió no hacerlo. Hace ya casi dos años. Creo, y repito: los datos son algo confusos y las menciones más antiguas que encuentro son de Noviembre de 2005.
No obstante, se me antoja una campaña que debería estar ahora, precisamente, de actualidad. Con tanto mambo y tanta mandanga en torno a la violencia del videojuego, resulta que Microsoft facturó hace ya tiempo uno de los anuncios más esclarecedores y preclaros con que me he topado sobre la naturaleza de aquélla, en particular, y los juegos, en general. A saber: que estamos jugando, demonios. Que disparar a alguien, volatilizarlo o partirlo por la mitad con una sierra mecánica de nuestro Lancer a través de la consola no dista en absoluto de los tiroteos simulados que han llenado cualquier infancia. Que, básicamente, somos adultos jugando a polis y cacos. O adultos en ciernes, con abundante vello corporal - pelos en los huevos, vaya - como para empezar a distinguir churras de merinas.
Me encantan las proporciones masivas de la pantomima, me encanta la selección de actores (mutiétnicos, multigeneracionales… eso sí, sin niños) y me encanta cómo referencia así la necesidad universal del ser humano de jugar. Por supuesto, la coreografía está compuesta de un guiño tras otro a los juegos de acción multijugador. Me gusta especialmente el momento en el que la representación queda en suspenso por culpa de una conversación con el móvil: una forma brillante de referirse, de nuevo, a la ficción evidente del juego y, por supuesto, a esas malditas ocasiones en que el teléfono suena justo en el peor momento de un intenso combate online. Porque no hay botón de pause, carajo. No lo hay.
Me van a disculpar. No me gusta dar información de corta y pega sin aportar un mínimo de opinión y comentario zumbón y/o cabreado de ése que les gusta, pero no tengo tiempo para más. De verdad. Pero como tengo el tema grabado a fuego en el entrecejo, y de momento sólo se ha hecho eco de la noticia la ubicua Gamespolitics, pues les cuento una cosa que nos han chivado esta misma tarde: Manhunt 2 ha recibido la calificación “M” por parte de la ESRB estadounidense. Para ser exactos, una copia editada de Manhunt 2 es la que ha recibido el nuevo rating.
No sabemos cuánto se ha modificado el Manhunt 2 que ustedes nunca verán y algunos de nosotros sí hemos visto, pero lo investigaremos. El caso es que, como ya imaginarán, el cambio supone que Sony y Nintendo sí producirán el juego (físicamente, ya saben) y al final será comercializado. Ya mismito, en Octubre. Es lo que tiene un 17+ frente a un Adults Only…
Ahora hay que mirar hacia la pérfida Albión.
Como John Tones sigue de vacaciones, y como me ha parecido ver referencias escasas o nulas a este asunto en otros medios últimamente, continuo (yo, lean bien, Mr. Asterisco, que luego se me confunden y está feo) mi dale-que-te-pego con el aspecto más político de los juegos. Qué quieren que les diga, oigan, si es que me va la marcha.
Tal vez leyeran el editorial en Gamesindustry.biz del veterano periodista Rob Fahey (si siguen Gamepolitics.com, seguro que lo hicieron), titulado “Sick Filth? A discussion of the BBFC´s decision to ban Manhunt 2”, en el que venía a decir que la BBFC ha demostrado varias veces que “comprende y respeta los videojuegos”, y que “en otras palabras, con Manhunt 2, Rockstar ha cruzado la línea… y a lo grande”. Ya ven que en todos lados cuecen habas de gusto similarmente rancio.
También afirma con cierta alegría (aunque no sé realmente hasta dónde llega su conocimiento empírico del juego) que Manhunt 2 trata de “matar, mutilar y torturar por el mero placer de hacerlo; éste puede ser, de hecho, el juego que confirme las reivindicaciones del ala conservadora de que los juegos son simuladores de asesinato”. Y añade que “Rockstar ha sido infantil, bochornosa e irresponsable. El derecho de los creadores a forzar los límites de un medio y la sociedad debe estar en equilibrio con un simple sentido de responsabilidad social”.
El editorial es largo, y aunque Fahey hace alguna reflexión más acertada y una defensa del medio en su conjunto (excluyendo a Rockstar en gran medida, eso sí), creo que el daño lo hace con sentencias como éstas. Y así lo ha entendido la propia Rockstar.
Podría extenderme (otra vez) con mi opinión al respecto, con una crítica de lo equivocado que me parece Fahley al hablar de responsabilidades sociales de los creadores, o cuando descarta radicalmente la posibilidad del arte en Manhunt (y en el medio, por extensión) frente a la realidad del “producto comercial”. Pero Rockstar ha recogido el guante, y ha hecho una declaración respondiendo al periodista.
Y como yo soy un amor, y creo que esto es algo que debería estar leyéndose y publicándose en nuestros medios, ya que, a pesar de ser crítico con algunas dobleces en el marketing que Rockstar pueda hacer de sus productos (aquello que comentaba Aureal de no dejar bien clarito cuándo se trata de juegos para adultos y cuándo no tanto), comulgo ampliamente con su postura - no sólo ante este caso concreto, sino como actitud vital en un medio que, de momento, me da comer -, aquí les dejo traducida la carta que ha hecho pública la compañía:
Querido Mr. Fahey,
Quisiéramos responder al artículo Skc Filth?, en el que usted expresaba su apoyo a la prohibición de Manhunt 2.
Aunque la censura le hace sentirse “profundamente incómodo”, y aunque la lógica en que se basa de la prohibición le parece “un tema aún más incómodo”, se muestra usted de acuerdo con la sentencia de la British Board of Film Classification que dicta que a nadie, independientemente de su edad u opinión personal, debería permitírsele plantearse el jugar a Manhunt 2.
Aún estamos explorando nuestras opciones en cuanto a Manhunt 2, pero… ¿en qué medida, que un juego sea prohibido, supone una ayuda para nuestra industria o el futuro desarrollo del medio? A diferencia de un redactor con mano dura, o una reseña crítica de un juego, una prohibición es un castigo por desviarse de la tradición.
Una prohibición niega a cualquiera la posibilidad de contemplar, experimentar o discutir el juego. El único vencedor claro es el status quo.
Usted parece ver la censura de Manhunt como una forma de proteger a la industria de una estrecha vigilancia y ataques injustificados. De hecho, la censura es un triunfo para los críticos más duros con la industria, no un acto de diplomacia.
Una prohibición probablemente sólo anime a aquellos que creen que los videojuegos, ya el medio más regulado de la historia del entretenimiento, deberían ser aún más limitados.
¿Qué hay en los juegos que les haga merecedores de un tratamiento especial por parte de las autoridades? De acuerdo con algunos grupos de la industria, el jugador medio tiene algo más de 30 años, pero no obstante usted apoya la visión ampliamente sostenida de que los juegos son, de algún modo, un medio menos sofisticado que el cine, adecuado solamente para audiencias inmaduras.
En otras palabras, aunque algunos jugadores puedan manejar las fronteras entre realidad y ficción en otros medios, usted cree que somos incapaces de sortear los mismos límites en los videojuegos.
Sí, tenemos responsabilidades como industria, pero como una industria creativa, no como una farmaceútica o armamentística. Las industrias creativas se han enfrentado siempre a críticas políticas y legales muy duras, y sabemos que algunas de las respuestas más reaccionarias de la industria del cine al escrutinio [de las autoridades] han devenido en auténticos tiros por la culata.
Creemos en un sistema de calificaciones bien dirigido. Con el mejor sistema de calificaciones de la historia y el futuro de la industria y el medio en juego, no logramos comprender por qué es necesario que se prohiban efectivamente todos los juegos dirigidos a jugadores de 18 años o o más.
Atentamente,
Rockstar Games.
Leo por esos mundos de dios que hay quien dice que “Nintendo ganó” la E3. Vamos, como si de un partidito de fin de semana se tratara. Y lo que es peor, algunos comentaristas entran también al trapo de evaluar si hubo o no ganadores y quiénes lo fueron, o si lo fueron poco, o mucho, o sólo por una cabeza de diferencia.
Pero, ¿estamos tontos o qué?
Cada vez me pone más nervioso y me provoca más ardores esta insoportable competitividad corporativa que los jugadores y algunos periodistas asumen como propia. Que si aquél ofreció el mejor show, que si mi Wii es más larga o mi 360 más gorda y juguetona, y tu Ps3 tiene un catálogo feo, chincharrabina.
Que las compañías practiquen este juego es perfectamente lógico. Que nosotros, los aficionados y los juntaletras del sector nos hagamos eco de ello y hasta nos lo creamos, me parece tonto, inconsciente y falaz. La noticia nunca está en los fuegos de artificio. Ésos sólo sirven para distraer.
No me utilicen la palabra “ganar”. Que es que parecemos imbéciles con cráteres en la cara jugando a ver quién mea más lejos… Que ya somos mayorcitos, y mi esófago sufre mucho.
Dice un señor:
“It´s precisely this miraculous ability to suspend disbelief and temporarily blur Image and Reality that arouses the ire of those puritanical censors of the Left and Right who can confuse depictions of rape with actual rape. It´s a profound confusion of categories as well as a scrambling of symptom and cause.”
O, traducido rápidamente:
“Es precisamente esta milagrosa habilidad para anular la incredulidad y difuminar Imagen y Realidad la que despierta la ira de todos esos censores puritanos de la Izquierda y la Derecha que son capaces de confundir representaciones de violación con violación real. Es una confusión profunda de categorías, así como un mezcla de síntoma y causa.”
Adivinen quién lo dice y de qué está hablando…
Tic.
Tac.
Tic.
Tac.
Se trata de Art Spiegelman en el prólogo al libro Tijuana Bibles, Art and Wit in America´s Forbidden Funnies. Y no habla de videojuegos, como pueden imaginar, sino de la magia del lenguaje del cómic y la incomodidad que ha venido provocando en algunos sectores cuando los tebeos tratan según qué temas (en este caso, la lubricidad y el folleteo).
Pero si les digo que se refiere a videojuegos, cuela, ¿verdad?
Algún día dejaré de dar la tabarra con la demonización análoga de cómics y videojuegos. Creo.
Ya lo saben, ¿verdad? La BBFC (British Board of Film Classification), que otorga y regula las clasificaciones por edad de productos audiovisuales (cine y videojuegos, principalmente) ha decidido no calificar Manhunt 2, impidiendo, por tanto, su comercialización en el Reino Unido. Tienen el comunicado oficial aquí. Los puntos básicos, por si andan cortos de inglés, son:
- Que rechazar una obra es muy duro blablablá, que si no alcanzan los requisitos mínimos se intentan recortar (censurar), modificar (censurar) o disimular (censurar) los contenidos inadecuados blablablá, pero que con Manhunt 2 esto no ha sido posible blablablá
- Que el primer Manhunt estuvo al borde de no ser calificado, y que este segundo no ofrece alivio ni distanciamiento ninguno de la violencia sádica que, más bien al contrario, alienta.
- Que, por tanto, el riesgo de daños injustificables para niños y adultos obligan a su rechazo.
¿Sorprende? Personalmente, a mí siempre me sorprenden estas sentencias. Como las estrictas leyes alemanas que aún no soy capaz de creerme. La BBFC no rechazaba tan tajantemente un juego desde Carmageddon en 1997. Es más, el juego de conducción sociópata fue readmitido por la comisión británica en cuanto se hicieron unos cuantos cambios y se armó algo de revuelo.
El problema más preocupante aquí, no es ya la polémica porque un videojuego despliegue un nivel de violencia inaceptable por un sector (mayor o menor) de la población y las autoridades, que se tema por su accesibilidad por parte de la muchachada menor de edad, que las recomendaciones por edad suelan ser ignoradas flagrantemente por los propios padres y abuelos que compran videojuegos a su prole pre-pubescente, etcétera, etcétera. Lo que debería preocuparnos aquí es que un estado, por medio de algún organismo, se erija en padre protector de los adultos que lo componen decidiendo qué es conveniente para su moral y qué no.
Y esto, en el momento en que afecta a procesos y resultados creativos, culturales, debería preocuparnos profundamente. Y cada vez estoy más convencido de que estamos ante un tema que no acepta medias tintas. Un tema ante al que hay que posicionarse claramente. Por eso me espantan textos como el de Txema Marín, en Vida Extra (recordemos, un blog de información y opinión, con manifiesta intencionalidad periodística y éxito notable en la Red):
Yo comprendo en parte la decisión que han tomado, pues aunque la gran mayoría de nosotros estamos en nuestro sano juicio y sabemos que el juego no deja de ser pura ficción en un mundo virtual, hay muchos (demasiados) locos que por desgracia no saben discernir entre fantasía y realidad, llegando a pensar en muchos casos que ellos son los protagonistas del juego. Todos sabemos de lo que hablo. Por eso digo que comprendo esta decisión, más en un lugar tan purista como el Reino Unido, aunque eso no quiere decir que acepte la censura.
Ya está MondoPixel con sus pataletas profesionalistas y sus llamadas al orden. Pues sí, oigan. Porque miren, lo voy a decir clarito: a mí este párrafo sólo es capaz de arrancarme un exabrupto. “Este tío es tonto”. Esta postura, de alguien que se supone dentro de la industria, me parece inconcebible. La puedo entender – aunque siempre rechazar - viniendo de un Frederic Wertham. La puedo entender de un redactor (o director) perezoso y tradicionalista de informativos televisivos. La puedo entender de un ciudadano medio con pocos conocimientos y menos interés en la cultura popular y la psiquiatría. La puedo entender de una madre cuyo hijo ha sido asesinado y necesita un culpable sencillo para poder entender alguna puta maldita cosa. Pero de un redactor… Viniendo de un redactor de un medio especializado me parece un soberana sandez. Y una irresponsabilidad. Y algo que, a la larga, perjudica la labor profesional que algunos de los integrantes de Mondo Pixel llevamos a cabo en otros medios.
Manhunt fue apuntado como incitador del asesinato de un adolescente en Reino Unido. Recordemos que la misma policía declaró que esto no había sido siquiera contemplado en la investigación. Y que el juego no pertenecía al asesino, sino a la víctima (sobre lo que habría que preguntar a sus padres, pero bastante tienen con lo que tienen). Y no siendo suficiente con que los medios generalistas se hagan eco en un afán sensacionalista de este tipo de falacias, un redactor de un medio especializado nos viene con la misma cantinela.
Es lamentable que un organismo público ilegalice un juego como Manhunt 2. Lo que otros medios ya han superado (no quiero insistir más de la cuenta en los cómics y el Comics Code, o el cine terror más animal, por ejemplo), en el mundo de los videojuegos sigue siendo un lastre que no hace más que demostrar una importante falta de madurez. Por eso resulta mucho más lamentable que alguien cague tan alegre y, me gustaría pensar que inconscientemente, en su propio tejado. Demostrando una falta de convicción terrible en la validez del medio al que se dedica. O un posicionamiento moral que no se atreve a defender abiertamente. O una cabecita muy poco amueblada. O todo a la vez.
No obstante, estoy seguro de que Txema Marín (y algún otro blogger, prácticamente igual de desatinado aunque más elegante, que cree que los que deberían reflexionar son los desarrolladores, parafraseando el “es que esta vez se han pasado” de los débiles) defendería en 2007 sin miramientos un juego como Mortal Kombat, con sus espinas dorsales arrancadas y demás parafernalia ultraviolenta. Me hubiera gustado leerle en 1992. Quiero pensar que hasta él mismo se sonrojaría.
No sólo hay grandes murales (bueno, un Gran mural, que sepamos), sino que Broadway está repletita de pegatinas.
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Somos tan internacionales que damos puto asco. Ya. Pero, oigan, ya saben: estaremos donde esté La Verdad Del Videojuego.
A la hora de afrontar una reseña sobre Super Columbine Massacre RPG se me presenta una duda inevitable: ¿hablar sobre la masacre llevada a cabo por Eric Harris y Dylan Keblold en 1999, reconstruída en en el juego de Danny Ledonne, u obviarla? Es más, ¿conviene adentrarse en todas las especulaciones, más o menos acertadas, más o menos sensacionalistas, más o menos estúpidas, que se hicieron - y áun se hacen - sobre las causas y detonantes, o las obvio?
Me van a permitir la opción más sensata, aunque seguramente también, la más cómoda: la segunda, claro. Porque ya se ha hablado mucho sobre el asunto, mejor y peor, y ni creo que sea éste el lugar apropiado para hacerlo, ni tampoco me veo con ganas de meterme en tamaño berenjenal (esto, sobretodo). Sí voy a quedarme con un hecho y una acusación que se hizo hacia el mundo de los videojuegose a raíz de los hechos. Seguramente es una decisión obvia, pero Columbine RPG adquiere una dimensión diferenciadora con esto en mente. Al grano: tanto Harris como Keblold eran ávidos jugadores de varios shooters, Doom y Quake entre ellos, y en sus casas se encontraron copias de estos juegos, así como de otros como Wolfenstein 3D. Harris, de hecho, como cientos de otros aficionados, diseñaba niveles para Doom. Hasta tal punto se le dió importancia a este asunto, por parte de los medios y los padres y madres más necesitados de explicaciones fáciles, que no sólo se culpó a este tipo de juegos de la masacre, sino que pronto surgió la leyenda urbana de que los niveles diseñados por Harris imitaban los pasillos de su instituto e incluían a personajes del mismo (falso, obviamente).
Bien, sí, otra vez el cuento de los videojuegos incitando al mal. Sólo que esta vez relacionado con un evento que sacudió profundamente buena parte de los cimientos de la sociedad americana. Y pese a informes post-investigaciones del FBI afirmando que la demencia (o como quieran llamarlo, insisto en que no voy a entrar aquí en eso) de Harris y Keblold no estaba en absoluto inducida por videojuegos o canciones de Marilyn Manson, aún quedan ecos de la cantinela.
Con esto en mente, arrancamos Super Columbine Massacre RPG. El juego, el primero de su autor, programado usando RPG Maker, remite directamente a los RPG de perspectiva cenital más arcaicos. No hace falta que les mencione lo obvio: 2D, sprites, combate por turnos. El atrevimiento del juego, y que todos conocen ya, es que el jugador adopta el rol de Eric Harris, y, junto a Dylan, ha de terminar los preparativos para la masacre: primero, en la casa de aquél, tiene de recoger los suministros - además de varios objetos que ofrecen bonificadores. Luego, ya en el instituto, colocar bombas en el edificio, y, finalmente, entrar a sangre y fuego en el mismo y eliminar a tantos alumnos y profesores como pueda antes de volarse la tapa de los sesos. Pese a lo frívolo que pueda sonar resumido, el juego desde el primer momento muestra su intención de adentrarse en la psique de los jóvenes, ofreciendo muestras aquí y allá de qué diablos pasaba por su cabeza, con extractos de mensajes en vídeo, conversaciones telefónicas entre ellos, etc. El impacto sobre el jugador es notable: mientras por un lado desempeña su clásico rol como jugador que ha de cumplir ciertos objetivos, el juego le bombardea con la realidad de lo que está acometiendo. Esto es así principalmente durante el comienzo del juego, en los preparativos de la masacre. Pero más que intentar hacer sentir culpable a un jugador que ya viene preparado de antemano y consciente de lo que va a suceder, el juego busca el guantazo emocional casi por sorpresa. El cual se refuerza, tal vez involutariamente, con la necesidad de ir pulsando un botón para hacer avanzar los diálogos y prestar atención. El jugador pasa de agente activo de la matanza en su nivel, digamos, más inocuo intelectualmente (el muy mecánico esquiva-monitores-coloca-una-bomba), a espectador y testigo a la fuerza de los planteamientos y trasfondos que llevan a ella. No se trata exactamente de culpabilidad, puesto que desde el mismo momento de aceptar a Eric Harris como avatar en el juego, ya se han levantado las defensas. Pero el trastorno, en cualquier caso, sigue apareciendo con fuerza.
Tras el primer disparo, la carga emocional se rebaja: Columbine RPG pasa a un sencillo jueguecillo de acción por turnos en el que hay que eliminar alumnos y profesores, confrontándolos de uno en uno o en grupos, eligiendo las armas más adecuadas para cada situación, y haciendo que Eric y Dylan vayan aumentando su nivel. No obstante, de cuando en cuando la acción se salpica de flashbacks que intentan (no tan acertadamente como durante el preludio) ahondar en los porqués.
La dimensión más interesante de Columbine RPG, no obstante, más allá de lo sobrecogedor que llega a resultar (insisto, al principio especialmente), tiene que ver con aquello que comentaba al principio: que parte de los factores que los sectores más sensacionalistas de la prensa y los grupos de presión habituales esgrimían como causas de la masacre eran los videojuegos. El juego nos muestra, sin ningún reparo, que Eric y Dylan, efectivamente, vivían cierta obsesión con juegos como Doom. Sin embargo, nos demuestra también que su inestabilidad proviene de algo mucho más profundo. Doom - por ejemplo, y ya que el propio Ledonne le da importancia -, como la música de Manson, o cualquier otra manifestación externa de la ira que los dos muchachos acumulaban, no pasa de ser un mero canal. Y aquí llegamos: lo realmente interesante de este caso, lo realmente preclaro y valiente pese a lo inconsciente, es que esta reflexión la facilita precisamente un videojuego. Que, por un lado, invita al escalofrío y una inevitable repulsa hacia las acciones de estos dos desequilibrados, y, por otro, nos hace cómplices de su desenfreno asesino, hasta el punto de la parodia (el infierno, un nivel extra donde, manejando a Dylan, hay que hacer frente a personajes extraídos precisamente de Doom). Pero, en todo momento, se trata de un Videojuego. Que invita a la reflexión crítica (de los crímenes y sus causas) y la introspección (obligando a un replanteamiento de la postura de uno mismo ante ellos). Se cierra así un rocambolesco círculo que aglutina a quienes acusan a un medio de incitar, y los que no sólo defienden lo contrario, sino que pretenden demostrar que ese medio, los videojuegos, tiene más capacidades. Muchas más.
Voy a arruinarles la poca productividad que les quede esta tarde. O esta mañana, que yo con sus horarios no me meto. La mía se ha ido a hacer puñetas y no pienso quedarme solo…
Llego a través de Game Politics (blog que, por otro lado, les recomiendo vehementemente si tienen el más mínimo interés en la repercusión política, social y legislativa de los videojuegos) a Stop Disasters!, un juego de lo más tontuno sobre desastres naturales que me trae loco todo el día. El juego ha sido publicado online por la O.N.U. - por su departamento estratégico para la prevención de desastres naturales, el ISDR, para ser exactos - con la intención de enseñar a los más jovencitos que para que un terremoto de tres pares de cojones o un ola gigante tragalotodo provoquen el mínimo daño posible, lo que hay que hacer es construir consecuentemente y gastar dinero en prevención. Acabáramos.
En cualquier caso, el juego tiene su interés y un grado de adicción la mar de puñetero. De mecánica calcadita a los Sim City, clones y desviaciones varias, Stop Disasters! te obliga a planificar las posibles mejoras que varios escenarios debería experimentar para minimizar los daños de un tsunami, un terremoto, un huracán, etc. El presupuesto es absolutamente limitado, y el juego obliga a alcanzar un compromiso entre pérdidas de vidas humanas y materiales, teniendo que construir nuevas edificaciones, mejorar las existentes, deforestar suelos, preparar defensas… Lo valiente - siendo, además, un juego institucional - es que el jugador nunca gana (yo llevo intentándolo durante horas, y por mucho que reduzca porcentajes de víctimas, siguen pidiendo mi cuello… agradezcan mi inexistente carrera política). Parece sencillo, en principio: se mejoran cimientos, se construyen hospitales, se realizan cursos de formación y planes de evacuación, etc. Pero en el momento del cataclismo, el presupuesto se revela demasiado limitado, las reformas insuficientes y la cifra de muertes civiles inaceptable.
Personalmente, adoro estas simulaciones en las que el jugador se encuentra ante un dilema moral prácticamente irresoluble, y en las que el videojuego es consciente de su capacidad como medio de comunicación, y no sólo de entretenimiento. Stop Disasters! podría ser mucho más complejo, sí, y su pretendida funcionalidad, tratándose del tema que se trata, es más bien escasa: la mayoría de los críos que jueguen a él, aprendan o no aprendan algo, poco podrán hacer al respecto dentro de unas décadas. Pero consigue resaltar los grises empleando, curiosamente, blancos y negros monumentales. Varias verdades sobre el funcionamiento de mierda de este mundo nuestro se vuelven tangibles casi inadvertidamente, mientras nos rompemos la sesera intentando reducir ese tonto numerito que, en alguna otra parte, son vidas reales. Lo devastador de todo el asunto es, claro, que las decisiones en los despachos no se toman a ritmo de clic y menú de mejoras. Pero casi, casi.