La extraordinaria portadilla de Retro que eunice cosió para Xtreme ha aparecido reseñada nada menos que en Craftzine, el blog de los responsables de las necesarias revistas Craft y Make, crème de la crème del do it yourself, el how to do y las frequent asked questions. El orgullo nos embarga. ¡Enhorabuena, eunice!
Actualización: En Sprite Stitch lo califican del mejor punto de cruz videojueguil de la historia por mezclar Dick y Arkanoid. Poca broma. Prestigio. Fama. Guau.
Nueva actualización: Más devoción internacional por el punto de cruz!!
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Muy interesante este What’s the Story que publica 1Up acerca de la progresivamente mayor importancia que tienen los guiones en los videojuegos. Han descubierto América, ¿eh? Bueno, la cuestión es que el artículo no afirma que cada vez se precisen guionistas de experiencia paralela al cine o los tebeos, sino una nueva raza de guionista: el videojuego de Los Simpsons, por ejemplo, tenía más líneas de diálogo que toda la última temporada de la serie. Ser guionista de un videojuego es por fuerza un trabajo distinto, más destajista, que el que se desarrolla para formas de ficción no interactiva, es decir, formas de ficción en las que hay un solo camino prefijado: en teoría, el más interesante o atractivo de todos los posibles. Eso también es complicado, y mucho; pero un guionista de videojuegos debe predecir muchas más opciones que ofrecer al jugador, especialmente en los géneros que permiten más libertad.
Dos cuestiones me llaman la atención sobre el reportaje. Una de ellas es la asunción de que, independientemente del punto en el que estemos ahora (aparte de eso tan manido de “es como si estuviéramos en 1923 en el cine“), ya tenemos más o menos asumido que los puntos álgidos de sutilidad, sentido del humor, imaginación y creatividad de la época dorada de las aventuras gráficas no se van a volver a dar. En cierto sentido, estoy de acuerdo: era un tipo distinto de escritura. Para empezar, concebida para ser leída, lo que facilitaba un preciosismo, un uso de juegos de palabras y unos retruécanos formales impensables hoy. Quizás hemos ganado en intensidad, pero desde luego no en calidad literaria (y menos mientras haya guionistas como los de Alone in teh Dark, que siguen fieles a la ecuación “adulto = boca sucia“). La segunda cuestión es la fascinante y poco estudiada importancia de los guiones en los juegos casuales. Carentes a menudo de narrativa y guiones cuidados, Diner Dash ha roto el maleficio con un guión digno… y ventas millonarias. ¿Está preparado el grueso de oficinistas, niños de teta y amas de casa que consumen puzzles de cinco minutos para historias de cierta complejidad y personajes más densos de lo habitual? Bueno, quizás hbría que preguntárselo a ellos, ¿no creen?
Lanzar, en pro del hype o del tedio, screenshots falsas para confusión de público y prensa se ha convertido en costumbre que a veces da lugar a creaciones tan conseguidas como la de este hipotético Half-Life 3. Preciosa y creíble, pero que ha caído en un fallo sumamente tonto: Gordon nunca cojería una palanca que no fuera roja.
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Vista, junto a otras de calaña similar, en Games Radar.
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Xtreme 188 nos llega muy veraniega, OIGAN. Desde nuestro reportaje de portada, el holocáustico Fallout 3 que hemos visto en Washington DC en exclusiva, hasta el mismísimo 10 Sobre 10 dedicado al juego retroveraniego por excelencia, Out Run, pasando por el típico regalazo veraniego que la revista lleva retractiladico (sin aumento de precio): una funda de PSP o un juego de destornilladores para descuartizar la garantía de las consolas abriéndolas en canal. Entre tanto calor nos ha quedado un número caluroso y canículo: que si desafíos xtremos para cumplir durante el verano, que si Band Brothers DX para DS, que si novedades Capcom, que si Motorstorm Pacific Rift en exclusivón, que si reportaje sobre mundos abiertos en los videojuegos y sus posibilidades… hasta a la típica diarrea estival por culpa de los atracones de marisco hemos homenajeado, con un reportaje sobre Retretes y Videojuegos que cuenta con los pies de foto más sucios de nuestra historia. Y como complemento de todo ello, nuestras secciones habituales: previewaza de El Poder de La Fuerza, análisis de La Conspiración Bourne, Super Smash Bros. Brawl, Crisis Core o Alone in the Dark (sí, es un poco asá). Y Retro, claro: Shinobi, Arkanoid (incluímos póster de todos los niveles), Bram Stoker’s Dracula, bebidas energéticas pixeladas y demás jotas veraniegas. Y la portada de Retro más peculiar de nuestra historia. No adelanto más: tenéis que verla.
Nada mejor que poner todas las cartas sobre la mesa para solucionar conflictos de marca que se remontan al amanecer de los tiempos. Particularmente, comparar las versiones de Commodore y de Spectrum de los mismos juegos me parece abusar un poco, pero como cuadro sinóptico de valores no está nada mal. Lloren si quieren, pero no vengan luego con monsergas.
GameSetWatch deja en su imprescindible columna periódica sobre prensa especializada GameMagWeaseling que Kevin Gifford se desahogue intentando buscar explicación a los motivos del fracaso de la revista PiQ, que por desgracia desconozco. Gifford no descubre America: los problemas están ahí, bien claros, y los enumera con desoladora y deprimente precisión quirúrgica. Entre otros, que no hay anunciantes, el público no está interesado, los gastos se han disparatado y, en general, hay una notoria falta de preparación / ilusión en todos los eslabones de la cadena de producción.
Estoy de acuerdo con todo ello, lo cual puede conducir a pensar que se acabó la prensa especializada impresa, pero me frustra la conclusión de Gifford: “Aún creo que hay sitio para algo como un plagio de Make orientado a los videojuegos“. Es decir, él mismo reconoce que el problema de PiQ es que no era un producto innovador, y cuando el barco se está hundiendo piensa “Eh, podríamos intentar algo diferente“. Caracoles, eso hay que pensarlo antes de que se detecten las vías de agua, hay que plantear desde el principio un producto innovador y que cubra un hueco. Ya, claro, es complicado, porque para ello se necesitan redactores, diseñadores y productores con un talento real, no clónicos de otros profesionales que ya están triunfando y que no dejan sitio para copiones. ¿Detectan notorias similitudes con el panorama de la prensa española? Bueno, pues marquen a fuego mis palabras: pronto van a detectar aún más. Yo ya me voy atrincherando.
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Sobra decir que este recortable es bonito, pero nada como nuestro Joystick Terrorism…
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eunice szpillman sigue actualizando su flickr con fotos relativas a las presentaciones y actos con fanfarria de Mondo Pixel Vol. 1: desde la aparición lateral del supervillano robótico GALaDOS a las muecas autografísticas más cerriles, pasando por algunas instantáneas de la última presentación en la Fnac Callao. Todo queda registrado.
Sentido homenaje al padre de Sonic, Jules Hedgehog, primer Mobiano en ser robotizado sin reverse posible, en la colección de Archie Comics dedicada a la mascota de Sega. Lo traigo aquí por su indiscutible valor espeleológico, por su sinsentido conceptual y para que el próximo que le ponga un pero al próximo juego de Sonic tenga en cuenta que todo en esta vida puede ascender varios peldaños en lo que a ridiculez se refiere.