Seguro que ya lo conocen, pero… Excel de Commodore 64. Es muy sencillo (no hay casi juegos exclusivos de la plataforma y sí muchos clasicazos), lo he visto en Pixelove.net y he sacado un honroso 51.
Con Mondo Pixel Vol. I recibiendo cada vez más apoyo y opiniones entusiastas, John Tones y eunice szpillman se desplazan hasta la Euskal Encounter para hablar del proyecto. El sábado 26 de julio a las 17:00 horas, en el Bilbao Exhibition Centre, todos los secretos sobre el primer volumen. Además, a las 19.00 horas John Tones participa en la mesa redonda La Cultura de las Videoconsolas en España: Irrupción y Desarrollo, junto a Alberto José González y Ciro Altabás.
Pues me voy. Unos diítas, a descansar. No estaré absolutamente desconectado, aunque sí lo suficiente como para no pensar, para empezar, ni en el E3 ni en nada que se le parezca. Ya me arrepentiré cuando vuelva y me encuentre toda la avalancha de presentaciones que me dan igual. No esperen actualizaciones ni similares, pero me pasaré, como de costumbre, por el foro y demás, así que allí seguimos hablando.
Antes de irme he dado un pequeño achuchón y he terminado de actualizar el flickr de Xtreme. Ahora está completo (digan si echan algo en falta), e incluye numerosos extras, como el making of de la portada de Arkanoid, diversas pruebas de la portada de Echochrome, la famosa foto de Rock Band en tamaño monstruo, todas las ilustraciones que nos hizo Bartual o este boceto para la portadilla de Double Dragon, que al final fue por otros derroteros. Hurguen y disfruten, lo hacemos todo para ustedes.
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Por otra parte, el sábado 26 de julio estaré en Bilbao, en la RetroEuskal, departiendo acerca de la cultura de las videoconsolas en España. Ese tema. Me acompañarán Alberto José González y el temible Ciro Altabás, así que si quieren pasarse, estaré encantado de que nos insultemos en público. Ustedes y yo. Ese mismo día, a última hora de la mañana, estaré presentando Mondo Pixel Vol. 1, así que si quieren un ejemplar, quizás sea un buen sitio para comprarlo. O , al menos, tan bueno como cualquier otro (creo que se cobra por la entrada a este último acto, a no ser que se tenga entrada para la RetroEuskal). Les intentaré confirmar horas y demás.
Y ya está. Nos leemos someramente. Mantengan activo el foro, jueguen mucho y pasen un buen inicio de verano. Que yo este agosto trabajo, así que no sufran: habrá brasa pixelada en las semanas de más calor del año.
eunice, que ya sabe que al final mi coordinación ojo-mano se reduce a dos cosicas mal contadas, me envía la espléndida galería de Surround en deviantART. Heredera de la estética de las cassettes de gasolinera con versiones eurobeat de clásicos de Los 40, tiene más de una ilustración que hará sus delicias. Cuidado con los bloques.
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La extraordinaria portadilla de Retro que eunice cosió para Xtreme ha aparecido reseñada nada menos que en Craftzine, el blog de los responsables de las necesarias revistas Craft y Make, crème de la crème del do it yourself, el how to do y las frequent asked questions. El orgullo nos embarga. ¡Enhorabuena, eunice!
Actualización: En Sprite Stitch lo califican del mejor punto de cruz videojueguil de la historia por mezclar Dick y Arkanoid. Poca broma. Prestigio. Fama. Guau.
Nueva actualización: Más devoción internacional por el punto de cruz!!
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Muy interesante este What’s the Story que publica 1Up acerca de la progresivamente mayor importancia que tienen los guiones en los videojuegos. Han descubierto América, ¿eh? Bueno, la cuestión es que el artículo no afirma que cada vez se precisen guionistas de experiencia paralela al cine o los tebeos, sino una nueva raza de guionista: el videojuego de Los Simpsons, por ejemplo, tenía más líneas de diálogo que toda la última temporada de la serie. Ser guionista de un videojuego es por fuerza un trabajo distinto, más destajista, que el que se desarrolla para formas de ficción no interactiva, es decir, formas de ficción en las que hay un solo camino prefijado: en teoría, el más interesante o atractivo de todos los posibles. Eso también es complicado, y mucho; pero un guionista de videojuegos debe predecir muchas más opciones que ofrecer al jugador, especialmente en los géneros que permiten más libertad.
Dos cuestiones me llaman la atención sobre el reportaje. Una de ellas es la asunción de que, independientemente del punto en el que estemos ahora (aparte de eso tan manido de “es como si estuviéramos en 1923 en el cine“), ya tenemos más o menos asumido que los puntos álgidos de sutilidad, sentido del humor, imaginación y creatividad de la época dorada de las aventuras gráficas no se van a volver a dar. En cierto sentido, estoy de acuerdo: era un tipo distinto de escritura. Para empezar, concebida para ser leída, lo que facilitaba un preciosismo, un uso de juegos de palabras y unos retruécanos formales impensables hoy. Quizás hemos ganado en intensidad, pero desde luego no en calidad literaria (y menos mientras haya guionistas como los de Alone in teh Dark, que siguen fieles a la ecuación “adulto = boca sucia“). La segunda cuestión es la fascinante y poco estudiada importancia de los guiones en los juegos casuales. Carentes a menudo de narrativa y guiones cuidados, Diner Dash ha roto el maleficio con un guión digno… y ventas millonarias. ¿Está preparado el grueso de oficinistas, niños de teta y amas de casa que consumen puzzles de cinco minutos para historias de cierta complejidad y personajes más densos de lo habitual? Bueno, quizás hbría que preguntárselo a ellos, ¿no creen?
Lanzar, en pro del hype o del tedio, screenshots falsas para confusión de público y prensa se ha convertido en costumbre que a veces da lugar a creaciones tan conseguidas como la de este hipotético Half-Life 3. Preciosa y creíble, pero que ha caído en un fallo sumamente tonto: Gordon nunca cojería una palanca que no fuera roja.
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Vista, junto a otras de calaña similar, en Games Radar.
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Xtreme 188 nos llega muy veraniega, OIGAN. Desde nuestro reportaje de portada, el holocáustico Fallout 3 que hemos visto en Washington DC en exclusiva, hasta el mismísimo 10 Sobre 10 dedicado al juego retroveraniego por excelencia, Out Run, pasando por el típico regalazo veraniego que la revista lleva retractiladico (sin aumento de precio): una funda de PSP o un juego de destornilladores para descuartizar la garantía de las consolas abriéndolas en canal. Entre tanto calor nos ha quedado un número caluroso y canículo: que si desafíos xtremos para cumplir durante el verano, que si Band Brothers DX para DS, que si novedades Capcom, que si Motorstorm Pacific Rift en exclusivón, que si reportaje sobre mundos abiertos en los videojuegos y sus posibilidades… hasta a la típica diarrea estival por culpa de los atracones de marisco hemos homenajeado, con un reportaje sobre Retretes y Videojuegos que cuenta con los pies de foto más sucios de nuestra historia. Y como complemento de todo ello, nuestras secciones habituales: previewaza de El Poder de La Fuerza, análisis de La Conspiración Bourne, Super Smash Bros. Brawl, Crisis Core o Alone in the Dark (sí, es un poco asá). Y Retro, claro: Shinobi, Arkanoid (incluímos póster de todos los niveles), Bram Stoker’s Dracula, bebidas energéticas pixeladas y demás jotas veraniegas. Y la portada de Retro más peculiar de nuestra historia. No adelanto más: tenéis que verla.
Nada mejor que poner todas las cartas sobre la mesa para solucionar conflictos de marca que se remontan al amanecer de los tiempos. Particularmente, comparar las versiones de Commodore y de Spectrum de los mismos juegos me parece abusar un poco, pero como cuadro sinóptico de valores no está nada mal. Lloren si quieren, pero no vengan luego con monsergas.