Opinión generalizada: molan las hostias. Opinión generalizada entre periodistas especializados y público, los únicos que han podido jugarlo íntegro: pocos final bosses, duración escasa, pero por lo demás, soberbio; extraordinaria ambientación, gran diseño de personajes. Opinión generalizada entre periodistas que escriben sobre videojuegos, pero también lo hacen sobre cine, tebeos y otros medios (a tenor de la demo): vale, sí a todo, y nos encantan las hostias y la recuperación del espíritu beat’em-up de los viejos tiempos, pero es un poco feo, ¿no?. Respuesta indignada del periodista especializado default y el fan al que cuanto más biceps mejor en términos generales: “¿Feo? ¿FEO? ¿PERO QUÉ COJONES ESTÁS DICIENDO?“
He visto esta conversación repetida, por activa y por pasiva, no menos de tres veces con respecto a Arkham Asylum, y me llama poderosamente la atención. La primera y obvia deducción es que el usuario medio de videojuegos no sabe distinguir un producto bonito ni aunque le meara en la jeta, pero quizás eso sería injusto con gente como yo o como usted, que estamos hartos de marines calvos y de alopécicos con capuchita (¿qué trauma capilar hay en la industria, coño ya?), pero la industria y las revistas nos ceban una y otra vez con lo mismito cada mes. Profundicemos una pizca: me decía Nemesis con respecto a esta discusión (de Nemesis se pueden fiar) que claro, lo que nos pasa a unos cuantos fans resentidos es que nos gustaría que Batman fuera como en la serie de los sesenta y eso, comercialmente hablando, es un riesgo. El Batman de un videojuego comercial de Batman (es mentira, ahí está Lego Batman para demostrar lo contrario, pero asentemos los pies en la falacia igualmente) deberá de ser siniestro, macabro y enjuto. Poco hablador y muy golpeador. Amenazante y traumado, como algunos creen que inventó Christopher Nolan, ese asno. Pero eso tampoco es del todo cierto.
(Antes de que la conversación se desmande: Arkham Asylum me parece un muy buen juego; las secciones de brawler son estupendas, hay aciertos en el diseño por doquier, la sensación de controlar a un héroe enmascarado sin poderes es notable, los diálogos están muy bien hilados –¡hasta ahí podíamos llegar, Paul Dini!- y solo echo de menos que no se le haya dado a Arkham un toque más de construcción demente, un reflejo arquitectónico de la locura de sus pacientes, y en el juego se limite a ser una cárcel de alta seguridad; por lo demás, Batman – Arkham Asylum es muy notable, y el hype está más que merecido).
Cierto es que en mi gusto personal el Batman de las monedas gigantes, el bat-perro, los cambios de tamaño, Batmito y la bat-familia tienen un lugar preferente, pero también soy devoto de la galería de monstruos perfectos que Batman atesora como villanos. Aunque no soy especialmente fanático de los comics que abusan del siniestrismo timburtoniano y deslucido a causa de los múltiples imitadores que tuvo El Largo Halloween, sí lo soy de todos los interesantes derivados que tuvo la increíble y aún hoy influyente serie de animación de Las Aventuras de Batman, que en origen era otra post-burtonada. Es decir: me encanta Batman como icono tenebroso, pero eso no quiere decir “gris e inexpresivo”. Quiere decir atormentado, contradictorio, iracundo, humano y sobrehumano a la vez. Justo lo que no termino de ver en Arkham Asylum.
Veamos un ejemplo claro. Diafanisimo.
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Esta ilustración de Batman es obra de Kelley Jones, que en los años noventa ilustró (bajo guiones de Doug Moench y con tintas de John Beatty) unos cuantos volúmenes (Batman & Dracula – Red Rain y sus secuelas Bloodstorm y Crimson Mist, todas recopiladas recientemente en nuestro país en un volumen que recomiendo sin paliativos) sobre el héroe, fuera de continuidad, dentro del sello Elseworlds (consagrado a las historias alternativas de personajes DC) y en las que Batman era mordido por Drácula y se convertía en un monstruo que tenía que combatir su propia sed de sangre mientras se enfrentaba al Señor de los Vampiros. Entre 1995 y 1998, Moench, Jones y Beatty se encargaron de la serie regular de Batman, ateniéndose ya a las obligaciones de la continuidad, pero sin perder el sello distintivo que cautivó a los lectores en los volúmenes de Batman & Dracula: influencias góticas, expresionismo extremo y transformación de Batman de detective siniestro a criatura de película de terror muda. El rediseño que Kelley Jones llevó a cabo con su aspecto es la mejor prueba de ello: alargó las orejas y convirtió la capa en un manto casi orgánico, como genuínas alas de murciélago. El resultado, un Batman que encontró profundos y agresivos detractores, ya que dejaba de lado las investigaciones detectivescas y el ambiente de thriller y aventura para indagar en el lado oscuro del personaje. Pero no ese lado oscuro de “ej que no tiene poderes” o “ej que mataron a sus padres” o “ej que su motor es la venganza”, sino la negritud pura del monstruo que solo encuentra paz provocando el terror en los corazones de quienes juzga que lo merecen. Se puede afirmar que este Batman no es el Batman que más se ajusta a nuestra visión del personaje, o simplemente, que resulta más interesante aquel Batman o aquel Batman. Pero hay algo indiscutible, y es que el Batman de Moench y Jones es exclusivamente el Batman de Moench y Jones. Es instantáneamente reconocible, obedece a una visión de autor muy particular y aporta unas claves estéticas e icónicas al personaje que, exactamente iguales, no han existido ni antes ni después.
Volvamos a Arkham Asylum. La inspiración estética obvia es el Batman de las recientes y desastrosas películas de Christopher Nolan, Batman Begins y El Caballero Oscuro, que bebe también de una selección de batmans anteriores. Un Batman tocho y musculado, pero muy humano, con un uniforme que es también una armadura, plagado de gadgets y con un comportamiento seco y adusto, pero sin veleidades psicopáticas: es un hombre con una misión, no un chiflado que quiere canalizar un trauma infantil con una misión ficticia. Curiosamente, la ambientación del juego es la mñas delirante posible: nada menos que el sanatorio mental de Gothan, el manicomio de Arkham.
Nadie esperaba que, a pesar de compartir nombre, el videojuego de Arkham Asylum tuviera algún punto en común con el mítico comic de Grant Morrison y Dave McKean, aquel que saltaba de Lewis Carroll a Aleister Crowley con una agilidad pasmosa y singularmente coherente. El asilo de Morrison y McKean era un delirio intrasladable a cualquier otro medio (y dicen que los videojuegos suman lo mejor del resto de las artes… mpfff), pero el Arkham que muestra el último videojuego de Batman es ni más ni menos que una cárcel de alta seguridad. Chiflada, sí, pero no deja de ser una gran cárcel. Y esa normalización contamina al desarrollo del juego, que en ciertos momentos cae en las perezas habituales de los sótanos neoindustriales, las tuberías enormes y los amanosos conductos de ventilación, que no se los puedo perdonar ni a los trechos más soporíferos de Half-Life y secuela.
Y eso resume el gran drama de este Batman, que padece el peor pecado de los que puede tener una adaptación en movimiento de un superhéroe: la contención y la falta de personalidad. He descrito, como ejemplo, el Batman de Moench y Jones, pero que no se me interprete como una exigencia de que así deberían ser todas las adaptaciones de Batman (sería ridículo: Moench y Jones estaban reinterpretando, a su manera, a cierto Batman de los ochenta, o con algo más de cercanía, al breve Batman de Todd McFarlane que más adelante enraizaría en el grafismo de creaciones como Spawn). Más bien lo he puesto como un ejemplo sencillo y directo de que se pueden hacer cosas originales, atractivas en lo visual y sin por ello dejar de ser fieles al legado del personaje. Y Batman: Arkham Asylum es un estupendo recordatorio indirecto de por qué Batman es un personaje tan cautivador… cuando cae en manos de auténticos creadores.
September 15th, 2009 a las 9:24 pm
“El asilo de Morrison y McKean era un delirio intrasladable a cualquier otro medio (y dicen que los videojuegos suman lo mejor del resto de las artes… mpfff)”
El videojuego junta las posibilidades del resto de artes, excepto a día de hoy la culinaria y la del perfume. Que los autores lo sepan hacer o no es otro tema
Luis Alis :
September 16th, 2009 a las 3:21 am
Chapeau en espíritu a todo lo que ha dicho, pero hombre. A mí también me gusta más un Batman de Brian Bolland, claro. Pero también ha habido Batman en cómic visualmente poco inspirado por no decir directamente feo. Jim Aparo, por ejemplo, le hubiera llenado las viñetas de tuberías industriales sosonas a lo Half-Life la primera de cambio. De hecho, creo que lo hizo. Y Batman hipermusculados en viñeta ha habido a porrillo antes. De hecho, ¿no le parece que esas manías yanquis de diseñar héroes de videojuego rajados hasta el hueso viene sobre todo del cómic de superhéroes? De decir que se podría haber hecho con mejor gusto, que seguro que sí, a decir que los directores de arte y diseñadores de Arkham Asylum no son auténticos creadores hay un trecho.
Kun :
September 16th, 2009 a las 7:03 am
Uy. Me ha dejado todo Miller para la réplica. Y esa guía de contemplar una metafranquicia que era Planetary/Batman… Aunque ya sabe que coincidimos en lo esencial -que es MUY FEO-, yo siempre seré más de Dark Knight que de Arkham Asylum (¡¡en cómic, por dios, en cómic, no se confundan!!). Y en Dark Knight hasta los lugares mentales eran físicos.
Nae, un autor de cómic “tiene presupuesto ilimitado para efectos especiales”, por citar al Claremont de los 70. Que los autores de videojuegos puedan o no, aunque sepan, también es otro tema.
matchday2 :
September 16th, 2009 a las 9:33 am
Hombre, yo en la contundencia de los golpes veo cierto ensañamiento que me recordó a Miller y, por algún extraño motivo, también al Batman de Wrightson, aunque esto último no sabría explicarlo muy bien, tendría que releerlo de nuevo.
Cierto que Arkham podría ser más retorcido, pero bastante riesgo me parece ya que hayan sacado un juego de Batman no basado en ninguna película o cómic, lo que ha permitido no tener que meter con calzador escenas, pasajes, diálogos o voces originales (mención especial al doblaje que, por primera vez, no chirría, aunque no soy partidario del doblaje, que conste).
GameOver :
September 16th, 2009 a las 12:32 pm
Creo que el problema que tiene (o tienen) con el grafismo de este juego, es simplemente estético, y por lo tanto, subjetivo. Sin embargo a mi me parece muy coherente, y aunque quizás preferiría que se acercara más a ese Batman ideal que cada uno tiene en su cabeza, no deja de ser un Batman (y un entorno) más que válido. Seguro que de la fuente que más bebe es la cinematográfica, pero tampoco lo copia, y en cierto modo, es un estilo propio. Y hecho a propósito. Batman es un personaje lo suficientemente reconocible y marcado por sus diferentes autores (ustedes mismos nombran a varios), y creo que los creadores del videojuego han querido evitar usar el “Batman de…”, para usar, repito, un estilo propio, quizás heredero del cine, pero propio al fin y al cabo. Si estamos de acuerdo que los videojuegos manejan otras herramientas y otros canales para contar historias diferentes a los del cómic y cine, no veo porque no pueden desarrollar la imagen de “su” Batman.
Y en cuanto a Arkham… Si mi ciudad tuviera una instalación parecida cerca de donde yo vivo, estaría encantado con que se pareciera más a una cárcel de alta seguridad que no a un simple manicomio. Además, que coño, Arkham ES una cárcel de alta seguridad. Me sigue pareciendo
Pluto Kennedy :
September 16th, 2009 a las 12:56 pm
Estoy de acuerdo con Game Over la eleccion de usar el motor del juego para tonos oscuros y puede que feos en comparacion a otros juegos mas coloristas, es una razon puramente estetica y necesaria para la mundologia sombria de Batman. Eso no quita que tecnicamente sea brillante y tenga un desarrollo sobresaliente. Ahora bien puede ser que Batman Arkham Assylum sea una eleccion mas correcta dentro de los seguidores de la saga del murcielago, como es el caso de quien escribe, que de otro tipo de Gamers.
Iván Alonso (neverbot) :
September 16th, 2009 a las 4:25 pm
“la contención y la falta de personalidad”
Creo que esa es la definicion de “adaptacion”. Adaptar una historia, o un personaje de otro medio, creado por otro artista, a mi siempre me ha parecido que da como resultado una tremenda falta de personalidad en el producto final en la mayor parte de los casos. Remakes, segundas partes, adaptaciones… suelen dejarse ese concepto por el camino, salvo que el nuevo creador sea capaz de insuflar una tremenda cantidad de personalidad propia (algo que no suele suceder).
Tambien tengo que estar de acuerdo con el “(y dicen que los videojuegos suman lo mejor del resto de las artes… mpfff)”. No solo porque hay cosas que no se pueden plasmar de un medio a otro, sino ademas porque no hay necesidad de hacerlo. Entre el hecho de que Hemingway me marque el ritmo de una narracion y que yo haga un hadouken me parece que no hay ninguna puñetera comparacion posible (ni mensajes que se puedan sumar).
PD (atencion que me marco un momento legen… dario): la estética no es subjetiva, por eso se estudia.
paolo2000 :
September 16th, 2009 a las 7:33 pm
La mejor definicion que jamas he oido sobre los superheroes: “un chiflado que quiere canalizar un trauma infantil con una misión ficticia”
paolo2000 :
September 17th, 2009 a las 8:25 am
Por cierto la hipotesis de lo que usted dice se han planteado en algun comic de forma literal. Es decir que su genesis sea un trauma ficticio para canalizar su locura y negror ?
John Tones :
September 19th, 2009 a las 4:15 pm
Pues ni idea, paolo. Estoy seguro de que sabios como Kenny Rotten sabrán confirmarle si esa hipótesis extrema ha llegado a darse.