Interesantes las reflexiones que lleva a cabo Tom Cross en su nueva columna para Game Set Watch, llamada genéricamente Diamond on the Rough (es decir, “Diamante en bruto”, para ahondar en innovaciones radicales que han pasado desapercibidas por estar situadas en juegos de no demasiado éxito) y cuya primera entrega se titula A Body in the Dark. En ella habla de la peliaguda presencia física de los avatares de los jugadores en distintos títulos y cómo gestionan los distintos juegos un cuerpo que debe tener un peso, una masa y una presencia, pero no estorbar en el transcurso del juego. Desde cuestiones más anecdóticas y conocidas por todos acerca del cuerpo de algunos personajes (¿dónde mete Lara Croft todo el armamento pesado que carga en sus aventuras?), acaba llegando a hacerse algunas preguntas que a mí me interesan mucho más.
Como saben, creo que el hiperrealismo en cuestiones expresivas está sobrevalorado. Hacer que un personaje llore o ría a voluntad no me parece especialmente divertido, y por supuesto, a contemplar cómo un personaje llora o ríe cuando otros han decidido que lo haga no le veo particular interés, teniendo en cuenta que otros medios nos ofrecen eso mismo, como mínimo, con mucha más precisión. Más intrigante y productivo veo, sin embargo, el hiperrealismo aplicado a la física. No necesariamente a la simulación física de condiciones extremas (gravedad cero, fenómenos atmosféricos caotizantes y demás disparates), sino a la muy simple y concisa traducción física del avatar del jugador a la pantalla. ¿Cómo hacer que el jugador, que transmite sus deseos a un mando, perciba lo que ve en la pantalla como una prolongación de su físico y no como una simple traducción a través de convenciones que todos asumimos? ¿Cómo dotarlo de corporeidad? Todos sabemos ejemplos de juegos de acción en primera persona en los que el jugador no se puede mirar a sí mismo. O cuyas acciones no tienen un eco pertinente en la pantalla. O que se mueven flotando en el aire.
Tom Cross se fija, muy acertadamente, en uno de los aspectos más interesantes del decididamente fallido (veremos la versión PS3 y el famoso parche para 360) Alone in the Dark. El menú de inventario consistía en pasar a una vista de primera persona en la que el protagonista observa el interior de su gabardina, con todos los objetos disponibles. Para mejorar la salud hay que aplicar ungüentos curativos al cuerpo del protagonista en aquellas zonas donde hay heridas. Y por supuesto, los objetos se manejan en tiempo real, con los sticks simulando las manos. Una cantidad insufrible de bugs y una aplicación irregular de estas ideas (el paso de primera a tercera persona no solo en los menús de inventario, sino también en las secuencias de conducción y otros momentos) no empañaron un abierto intento de distanciarse de determinadas convenciones de los juegos de acción.
El siguiente paso, y amplío la información de Cross aunque él ya apunta el ejemplo, lo da Electronic Arts con Dead Space, un juego en el que no hay marcadores porque los marcadores son el cuerpo del avatar. En este juego de acción en primera persona no sólo vemos la munición restante como parte de las armas (algo que ya popularizó Halo desde su primera entrega), sino que la espalda del neocárnico traje del protagonista proporciona información sobre salud y otras variables de utilidad. No solo eso: el resto de la información del juego (menús de grabar partida y pausa, información sobre inventario, armamento, controles, mapa, objetivos y demás convenciones del género) la proporciona el propio traje a través de hologramas. Es decir, el cuerpo del personaje / jugador genera toda la información que el jugador precisa. Y más: las hiperexplícitas, muy sangrientas y siempre distintas muertes del jugador se producen ante sus ojos, de un modo similar a como pasaba en Resident Evil 4, pero sin ahorrar ningún tipo de detalles sanguinolentos. El desmembramiento que el jugador ha llevado a cabo con sus enemigos lo efectúan los monstruos sobre el jugador, así que su muerte va más allá de un simple cartel de “Estás muerto” como pasaba en el juego de Capcom, sino que toda esta obsesión del juego por hacer palpable y físico el cuerpo del avatar encuentra una corrupción muy particular y violenta.
Para esto sí que sirve la nueva generacion y la potencia desorbitada de las nuevas consolas. Más allá de cuestiones ambientales (el trabajo de sonido y ambientación de Dead Space, por no salirnos del tema, es soberbio) o de la siempre soporífera expresividad facial, hay cosas que investigar y pulir. Y no en pos del realismo. Sino en la búsqueda de experiencias de juego innovadoras.
September 10th, 2008 a las 3:16 pm
Es obvio que es más “sencillo” darle una vuelta más de tuerca al aspecto gráfico de los juegos que buscar ideas frescas,ya no en el desarrollo,sino al menos en la puesta en escena,como el ejemplo de Alone in the Dark.
Lo que me pregunto es qué pasará cuando toquen techo gráficamente.Cuando juguemos directamente con un nivel de calidad a lo producción de PIXAR,¿tendrán que intentar innovar de nuevo en lo jugable?
Alvy Singer :
September 30th, 2008 a las 4:52 pm
Columna al viejo estilo, como gusta. Sin haberlo jugaod me parece apasionante como la innovación está viniendo en los videojuegos en centrarse en la representación que hacen de la Muerte. En Braid por el control sobre ésta y en Dead Space ya lo ha indicado usté.
the_fox :
October 8th, 2008 a las 2:44 pm
Somos muchos los que pensamos que los juegos actuales están mucho más enfocados a recaudar dinero que a innovar. Mes tras mes podemos comprobar cómo las mismas fórmulas son aplicadas en todos los géneros sin ningún tipo de innovación. Por otra parte, también hay que reconocer que innovar de forma significativa no es nada fácil, es decir, crear mecánicas de juego revolucionarias es un proceso lento y laborioso dentro de este mundillo. Me refiero por ejemplo a la innovación que supuso que en Street Fighter II cada personaje tuviera más de 40 animaciones, magias secretas, etc., o el innovador Z Targering de Zelda 64 sin olvidar el sistema de cámaras de Super Mario 64. La tecnología debería precipitar estos saltos evolutivos más a menudo, pero mucho me temo que lo principal es la voluntad de los creativos para llevarlas a cabo.