1Up publicó hace unas semanas un interesante artículo sobre la hipotética llegada de un momento de madurez a la muy ingrata tarea de escribir guiones de videojuegos. Lo hizo en un momento de especial y peculiar polémica, ya que la Writers Guild of America anunció la creación de un premio al mejor guión de videojuegos, y entre los nominados figuraban candidatos tan sorprendentes como el último Crash o tan discutibles como Los Simpsons - El Videojuego (muy divertido, pero quizás un candidato poco apopiado para encabezar este premio), mientras que en la lista había ausencias tan clamorosas como Portal o Bioshock. 1Up peca de cierta soberbia cuando comete el terrible error de despreciar Dead Head Fred, otro de los nominados por la Writers Guild of America, por ser un juego menor, cuando no se trata de eso: Dead Head Fred sí que merece estar ahí, ya que a pesar de sus notorias carencias jugables, tiene uno de los guiones más inteligentes, divertidos y mejor dialogados del pasado año. Prejuicios aparte, el enfoque del reportaje sí que es el correcto: ¿empieza a ser el guión en los videojuegos un factor cualitativo a tener en cuenta? O dicho de otro modo: ¿significa algo que algunos de los juegos de los que más se ha hablado el año pasado, como los mencionados Portal y Bioshock, tengan unos guiones notables?
Hace tres años me encontraba ensimismado con una idea que esta industria nuestra, por enésima vez, ha acabado frustrando con sus glotonas ansias de dinero fácil: la esperanza de que la cacareadísima next-gen sirviera para desarrollar buenas guiones, que las historias estuvieran mejor escritas, que si al menos nos íbamos a tragar videojuegos con un sesenta por ciento de cinemáticas, que al menos estas no tuvieran diálogos que hicieran sangrar los oídos. A la vista está que me equivoqué: quizás el pelo de la protagonista de Heavenly Sword es mucho más bonico que el de Lara Croft, pero a nivel de historia, seguimos acumulando tópicos aventureros y reciclado de Mi Primer Libro De Leyendas Orientales a velocidad de escándalo. Y sí, quizás se hagan juegos (en ese bote de salvamento para los conceptos extraños que son las portátiles) como Echochrome, Patapon, Elite Beat Agents o Loco Roco, con disparatados puntos de partida y excéntrico diseño de producción, pero sigo esperando personajes desarrollados con madurez (no estoy hablando de seriedad: pienso en los sutiles rasgos de personalidad de Psychonauts o las demenciales ideas caracterizadoras de God Hand), diálogos escritos con gusto y un equivalente de Warren Ellis o Mark Millar para nuestro medio.
Lo peor de todo es la sensación de estar desaprovechando una oportunidad. Lo dice Ken Levine, director creativo de 2K Boston: “En Bioshock pude desarrollar una narrativa de una manera que no podía en System Shock 2, debido a ocho años de desarrollo tecnológico. No podría haber hecho una Little Sister entonces. Y nuestra capacidad para presentar momentos visuales creíbles en cada esquina de Rapture… eso es cuestión de tener suficientes polígonos“. Es decir: si queremos títulos de jugabilidad clásica, en los que primen los reflejos, el valor, la velocidad, el descerebre, esto es, los valores clásicos, nos podemos quejar de que se hagan más o menos juegos siguiendo esa estela caduca, pero desde luego ya ha habido un momento para esos juegos, y podemos retomar el Gradius y el Final Fight siempre que queramos. Pero ahora, por primera vez, es un momento ideal para que la imaginación de los creadores se disparate, y se escriba más y mejor que nunca. La tecnología, por primera vez lo posibilita. ¿Y qué hacemos? Seguir fijándonos en los poros de la piel y el tamaño de las tetas.
Aún así, hay motivos para la esperanza: el reportaje subraya el hecho de que se empiece a ver al guionista como una ocupación especializada y diferenciada del resto de tareas de creación de un videojuego. Y no solo eso, sino que se reconoce que escribir un videojuego es una tarea bien distinta a la de escribir un libro o una serie de televisión. O lo sería, si no fuera una tarea tan unida a la creación del concepto del juego, y por tanto, tan mediatizada por las temibles reuniones de las juntas de accionistas. En cualquier caso, la esperanza, cada vez más, es lo único que nos queda, así que…
August 1st, 2008 a las 3:46 pm
Hombre, lo del guión en el videojuego es un mundo bien peculiar. ¿En base a qué criterios valorarlos? Y digo eso de cara a la iniciativa del gremio de guionistas a abrir una categoría que premie esa rama. Porque hay, llamémoslos, guiones que en el fondo son sólo conceptos. Eso sí, que se desarrollan y redimensionan acordes al progreso de la partida. Con ello no quiero dar a entender que la escritura de guiones para videojuegos sea una labor menor, todo lo contrario. De hecho el caso de Bioshock, que aunque bebe abiertamente de Deus Ex y Fallout, debe comprenderse como un avance en el ámbito, y refuerza la importancia de un buen guión… aunque sólo se trate de lo antes mencionado, un concepto elastificado, ramificado.
Personalmente me preocupa esta cuestión, principalmente porque creo que el gabinete técnico de toda producción más o menos solvente está más que cubierto, a veces puede que con un esmero que no conoce el apartado creativo.
Desde luego que hace falta más mano de obra en ese apartado. El problema es acceder a un mercado de trabajo muy exigente, donde parece que es indispensable tener conocimientos técnicos del medio. Lo digo porque en su día intenté meter el pie en la puerta de un par de compañías con la oferta de unos guiones. Uno era la licencia de un celebérrimo film de los años 80, mientras que los otros dos eran un par de saltos de ángel por los que ninguna compañía multimillonaria (y conceptualmente aburguesada) daría un míserable dólar. Sin embargo sigo confiando en esos proyectos, y no puedo dejar de maldecir el poco cariño con el que se tratan dinámicas en un principio excitantes o premisas llenas de posibilidades… siempre acabo asistiendo a demostraciones de cobardía, de antiprogresismo. El videojuego ha adquirido una tendencia preocupante hacia la mímesis y el tránsito de vías que de tan usadas necesitan de otra capa de asfalto. Pero lo que en realidad necesita la industria son nuevas autopistas, que es lo que defiendo aquí, que lo técnico y lo creativo se necesiten; más el primero al segundo, claro.
Tones :
August 2nd, 2008 a las 2:21 pm
Quizás sea el apartado del diseño de un juego que está más descuidado, como usted sugiere. Creo que el crítico de a pie aun no sabe distinguir un buen guión de un pimiento frito, y se siguen confundiendo ideas de diseño con guiones o con líneas de diálogo. Confusión lógica, por otra parte, pero como usted dice quizás lo sensatoo sería cubrirlo todo de cemento, esperar a que solidifique… y ponernos a pasear de nuevo.
Don Lindyhomer :
August 7th, 2008 a las 7:17 am
Ya sabe que soy un optimista nato y creo que es una cuestión de tiempo. No se cuanto… Así que creo que no está esquivacado, solo hay que esperar. Espero que no sean décadas….
Cosas de una industria naciente. Tanto polígono que nos lleva de cabeza al FPS tan bonito como plano me recuerda al Ford T.
drBoiffard :
August 9th, 2008 a las 4:21 pm
Me parece que un equivalente a Warren Ellis no vamos a necesitar porque… Warren Ellis se ha subido al barco. Y en Dead Space nada más y nada menos.
http://kotaku.com/5034526/thats-right-warren-ellis-worked-on-dead-space
Modo7 :
August 24th, 2008 a las 6:18 pm
Premiar el guión de los simpson antes que joyas como Metroid Prime o Bioshock tendría que estar penado con carcel, o al menos con una buena temporada en la pupera.
Con el tiempo los guionistas de videojuegos irán teniendo reconocimiento, como ha pasado con los compositores (Koji Kondo, Nobuo Uematsu…)
the_fox :
October 8th, 2008 a las 2:59 pm
Personalmente pienso que los guiones literarios de los juegos no pueden determinar la verdadera naturaleza interactiva de los mismos. Los guiones de los juegos están más bien enfocados a las mecánicas de juego y el diseño de los decorados, personajes y objetos, a los incentivos que el jugador debe llevarse de forma escalonada, como mejoras en el armamento, rutas secretas, etc. Lo que sucede es que esta forma de guión siempre ha estado presente en los juegos, y no la hemos tenido en cuenta demasiado en serio. Hoy dia podemos observar cómo los guiones litarios (acertados o no) son meros reclamos o como mucho complementos de los juegos. De hecho, un juego puede terminarse sin necesidad alguna de seguir el hilo argumental o bien ignorando algunas de sus partes. Los juegos deben avanzar en esa dirección y en la consecución de nuevas mecánicas de jugables, de lo contrario terminarán por perder su encanto como medio de expresión visual e interactiva.
arara :
October 15th, 2008 a las 8:51 am
Hay ciertos aspectos peligrosos cuando se habla de guión. El guión es, a mi entender, la narrativa propia del medio creativo, los videojuegos en este caso. El cine, teatro y demás entes del espacio exterior, parten de una historia no del guión. El guión es la parte técnica, y creo que nosotros reclamamos historias diferentes, arriesgadas, no siempre, pero que tengan la capacidad de sorprender. Luego viene el guión. Warren Ellis, es un cojonudo guionista pero parte ya de historias muy buenas. En videojuegos aún no he visto grandes guiones, si buenas historias. Los polígones pueden darte confianza en trazar historias, pero con el pain se pueden hacer maravillas…
Es la modesta opinión de un sujeto aún virgen en los videojuegos; Bioshock es casi mi primera incursión.
Big-G :
October 16th, 2008 a las 3:07 am
..arara tiene toda la razón, ya lo creo…
de todas formas mi opinión es que un videojuego no es el medio apropiado para contar una buen guion, si la historia es medianamente pasable (ICO,GoW, etc) me basta y sobra…