![]()
Interesante debate plantean en Destructoid acerca de la conveniencia o no de plantear personajes silentes como protagonistas de videojuegos. Siendo Link, posiblemente, el protagonista más notoriamente silencioso del medio (desde el momento en el que dan pie con su insistente mutismo en escenas de diálogo, dando pie a momentos involuntariamente cómicos /poéticos, segun las tragaderas del jugador), el debate acaba orientado, como es lógico, a la cuestión de si silenciar un avatar es más propio de un diseño de personajes perezoso que de favorecer la identificación del jugador con el protagonista.
Es una cuestión complicada y cuya decisión tiene más que ver con si un juego escoge entre lo narrativo o lo inmersivo. El equivalente un poco de permitir al jugador que llame Francisco José o similar a los personajes, costumbre muy RPGera heredada quizás de los tiempos del rolezo con papel, lápiz y dados, donde las hojas de datos de los personajes tenía más de ficha de primera escolarización que de auténtica creación de un personaje completamente ajeno al jugador. En estos casos, la inmersión total en la trama exigía la voluntariosa participación de la imaginación del jugador: daba igual que el personaje se llamara Elric o Federico; en la propia naturaleza del juego iba implícita su consciencia de que a las correrías por un bosque inhóspito las acompañaban bocadillos de mortadela y escapadas al retrete.
La ausencia o presencia de voces en los protagonistas de los videojuegos implican un mecanismo similar, ingenuo y poco conocedor, quizás, de los engranajes de la interactividad y la inmersión. Posiblemente la saga Metroid Prime, quizás una de las más atmosféricas e inmersivas de todos los tiempos, perderían parte de su enigmática melancolía si el jugador oyera la voz de Samus dialogando con otros personajes, pero es que Metroid hace trampa: Samus no habla… porque no tiene con quien hablar. Y de hecho, el discutido y concurrido tramo inicial de Metroid Prime 3 tiene mucho en común con los momentos más irrisorios de los últimos Zelda: un protagonista que confunde el mutismo con la oligofrenia, y un juego que confunde la atmósfera reflexiva con la simple desidia en el diseño.
Mi posición es poco fanática: cuando juego a God of War o a Stranglehold quiero un producto de acción explosivo y expresivo. La proliferación de one-liners, chistecitos sobre la marcha, juegos de palabras y gruñidos de aprobación son bienvenidos. Del mismo modo que cuando pago por ver una nueva entrega de Die Hard quiero que John McClane hable mucho, todo el rato, y con más chispa de la que tengo yo. Para eso he pagado la entrada. En títulos menos dinamiteros debería prevalecer el sentido común: mantener en silencio a los personajes es una inyección de carisma… mientras no sea necesario y lógico que hablen.
Pero esto es como en Burnout, Wipeout, The Club y demás abstracciones disfrazadas de hiperrealismo: cualquier jugador con dos dedos de frente debería tener claro que la intervención humana en esos juegos es mejor cuanto más limitada. Y en esos casos, la más mínima línea de diálogo puede ser una cagada de campeonato.
February 11th, 2008 a las 10:45 pm
Me gustaría apuntar que es curioso que en Half-Life, el prota tenga cara (aunque sólo se vea en las carátulas de los juegos) pero no voz, y en Halo suceda al revés…aunque en el caso del Jefe maestro, habla lo justo para no resultar, como usted dice, mongólicamente silencioso.
htdreams :
February 12th, 2008 a las 1:06 am
Entiendo que enmudecer al personaje que uno controla reduce los intermediarios entre el jugador y el mundo que rodea al personaje, y en los juegos de tipo fps como half-life se consigue esa integración, ese “yo estuve ahí”, ya que ademas de ver la secuencia uno puedo moverse en ella y elegir qué mira.
Siempre he echado de menos el que el personaje que llevamos pueda decir algo más aparte de quejarse cuando le hieren, al menos podrían dejarnos una bocina para ir por esos mundos poligonados a lo Harpo Marx, más de uno disfrutaría haciendo la réplica socarrona a Alyx Vance
El Halo (sólo jugué al 1º en pc) lo resuelve bastante bien… habla lo justo para no romper el hechizo de la primera persona, y que la historia quede coherente.
Supongo que afectará el hecho de que somos occidentales y no vemos las cosas de la misma forma, pero ser el único mudo en el mundo virtual a veces produce el efecto contrario y refuerza la sensación de estár fuera… ¿si en el juego tengo otro cuerpo, porque no voy a tener otra voz?
EKI :
February 12th, 2008 a las 9:57 am
Una de las experiencias más frustrantes que tuve fue con el FF VIII de PSX. El puñetero Squall, le hablaban y te daba a elegir entre varias respuestas para luego responder él lo que le daba la gana en su tono taciturno o simplemente responder con unos expresivos “[…]”.
Que rabia que me daba.
Manolito :
February 12th, 2008 a las 10:20 am
Pues yo he de decir que uno de los personajes con los que más me he identificado en toda mi vida de jugador es Gordon Freeman y no suelta ni una palabra en todos sus juegos.
Personalmente pienso que el hecho de que tu personaje no hable AUMENTA la inmersión e identificación con el mismo, aunque parezca raro, quizá es porque no oyes que diga tonterías que tu nunca dirías…XD
Pseudo :
February 12th, 2008 a las 5:52 pm
Siempre me ha dado la impresion de que Nintendo (y otras empresas, pero me centraré en Nintendo sin motivo alguno) enmudece a los personajes con el fin principal de lavarse las manos.
Quiero decir que cuanto menos abran la boca, a menos gente de corazon sensible y miras estrechas podrán molestar.
Siempre preferirán personajes cuya personalidad sea una hoja-en-blanco con el fin de que se adapten a todo el mundo (el caso que más habeis comentado, la identificación), y de esa manera tambien se libran de que la personalidad, opiniones o forma de hablar de alguno de sus personajes choque con algun segmento de la población.
Voto por la bocina, pardiez.
Kod :
February 12th, 2008 a las 7:47 pm
Ah, Duke Nukem, ese anti-Gordon, no solo hablador sino malhablado, no sólo no aséptico sino putero y juerguista.
Z_Type :
February 18th, 2008 a las 5:06 pm
La bocina seria muy grande.XD
Sobretodo en juegos RPG, donde mucha gente te “habla” como si te conociera de toda la vida, poder desarrollar una conversación a base de bocinazos por nuestra parte me resulta una idea embriagadoramente absurda.
Pena que no tenga ni puta idea de programación…