John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. Puedes copiarla bajo sus términos, que incluyen el enlace a la página donde aparezca el texto copiado. Si no puedes enlazar, pon el URL del sitio: http://www.mondo-pixel.com/.



Web optimizada para Firefox. Si usas Internet Explorer es tu problema. No queremos llantos.
¿Hay esperanza? (2/2)
// Posteado por John Tones
January 22nd, 2008

Reconozco que no esperaba la respuesta que han proporcionado a la primera parte de este post. No la esperaba hasta el punto que ha variado el contenido de esta segunda entrega. Me explico: cuando escribí la primera parte, lo hice pensando en qué cuestiones de la crítica había que cambiar. Pero aunque ninguno de ustedes lo ha dicho abiertamente, algunos han dado en el clavo entre líneas. Hay que hacer borrón y cuenta nueva.

Hay que destruirlo todo.

Y para ello no hace falta quemar revistas ni cortar cabezas.

Miren. Los análisis y reviews, lo que se hace ahora, no sobra. Tiene una función utilitaria que mucha gente, y me incluyo, necesita. Es útil que a uno le digan: “¿Te gustan los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, que se parezcan a este y a este otro, con gráficos post-tal y que van hacia allá, y con un control inspirado en tiquití y tacatá, y le ponemos un 89 y no un 90 porque no está doblado, y suponemos que eso puede ser un impedimento a la hora de jugar si eres así y asá? ¿Sí? Pues te lo compras.

Esto no es una crítica. Es una guía de compras. Es necesario para la industria, es necesario para los consumidores y no es necesario que nos extendamos más sobre ello, porque tiene cien por cien de valor utilitario y cero por cien de valor analítico. Sí, yo también las hago porque me parece un modo muy digno de ganarme la vida. Pero no es de esto de lo que hablaba en el anterior post.

Yo hablo de explicar los juegos más que de abstraer sus elementos y analizarlos por separado con tablas de medición cuyo propio concepto ya debería anularlas de partida. Hablo de aprender a entender los juegos y el contexto en el que fueron creados más allá de entregas anteriores o sagas que se quedan viejas en un par de años. Establecer un diálogo, obligar al lector a que se haga preguntas más que intentar dar todas las respuestas (y lo que no se pueda, pues con numericos).

Podría estar poniendo ejemplos de a qué me refiero hasta encanecer. En Harry El Sucio, cuando el villano Scorpio pide un millonario rescate a cambio de soltar a una joven presa que mantiene retenida, obliga a Harry a recorrer media ciudad a trote, cargado con la maleta de dinero: desde un teléfono le dice su siguiente destino a Harry, otra cabina a la que solo llamará cuatro veces. Harry Calahan recorre San Francisco perdiendo el resuello y sin que se note que están rastreando el origen de la llamada. ¿Les resulta familiar? Claro. Es puro videojuego. Las estructuras narrativas de los juegos están presentes en la cultura pop desde el cine de acción de los sesenta, pero nadie lo menciona nunca a no ser que el juego… esté ambientado en los sesenta. ¿Es necesario que el lector de la crítica esté empollado en estos materiales? No. Para eso está el crítico.

A Suda 51 le duele la boca de repetir que la mayor influencia de su No More Heroes es el ignoto western metafísico El Topo, de Alejandro Jodorowsky. Todo el mundo repite como loritos que es un western raro y ya, pero aún tengo que leer al primero que diga que no deja de ser curioso que un western bastardo, de producción latina y claramente influído por los spagguetti-westerns de Sergio Leone (westerns bastardos italianos, ya saben) haya impactado tanto a un japonés obsesionado con la novela negra, el rock’n'roll y la cultura occidental en términos generales. Es decir, un japonés culturalmente bastardo. Y que No More Heroes es un interesante fruto de esa bastardización multigenérica a cuatro bandas. Y no, el lector no tiene por qué saber todo esto ya. Es tarea del crítico explicarlo. Y sin necesidad de decir si No More Heroes tiene buenos gráficos o no. Porque no viene a cuento. Y porque de eso ya se ha ocupado IGN.

No estoy imaginando utopías. Se está empezando a hacer y se está empezando a hacer. Se está construyendo una nueva crítica, y es excitante que podamos contribuir, como autores y como lectores, a que vaya en la dirección correcta.  Sean exigentes, y exíjannos a los que escribimos. Intentémoslo, porque la industria sólo se moverá si reflexionamos sobre ella.





37 comentarios en “¿Hay esperanza? (2/2)”

    Ryu_gon :

    No puedo estar más de acuerdo con usted, felicidades. Ya no por el post (que también), sino por la valentía de emprender un camino como éste, tortuoso a más no poder. Porque, como ya ha comentado saviamente, lo que prima en esta industria son las “guías de compras” con sus monótonos análisis carentes de ritmo, background y crítica. Yo antes estaba a favor de puntuar un videojuego, puesto que la referencia valorativa me parecía vital para cualquier lector pero aquí está el error. Al fin y al cabo, las notas lo que hacen es dinamitar el texto, los argumentos y, sobre todo, la palabra; vehículo sobre el cual se desplaza cualquier análisis que se lleve a cabo. Si queremos incorporar el videojuego dentro del estrato cultural, primero debemos tratarlo como tal y la crítica actual está claro que no favorece este proceso.


    Alvy Singer :

    Resulta absolutamente estimulante este tipo de crítica de videojuegos que no sólo ayuda(rá) a entender la cultura venidera sino también a entender la inmediatamente anterior, partiendo de la base ¿se acuerdan de los 90s? de que la expresión cine videojuego solo puede ser una maldita virtud si está bien empleada.

    Hay casos muchísmo más escandalosos, como la serie de guiños que devienen discurso en GTA Vice City a costa de dos obras maestras de DePalma. Inmediatamente después salió una de las referenciadas en videojuego. Y aún así nadie parecio darse cuenta de lo irónico y acumulativo de la situación. Y este es un ejemplo obvio, claro.


    Fando Fández :

    Aparte de que tienes razón en que se necesita una crítica de videojuegos seria más allá del “tiene buenos gráficos y mola” me ha sorprendido leerte que una de las influencias de “No more heroes” es una película del Jodorowski. Estoy siguiendo, como un fanboy cualquiera, las noticias acerca de ese juego. Principalmente porque me hace gracia la estética del mismo pero no había leído todavía en ningún sitio referencias externas aparte de decir “estilo GTA con cell shading” o algo similar.

    Creo que las “guías de compras” son muy importantes para determinadas edades, digamos adolescentes y algún postadolescente. Pero los que ya somos más talluditos buscamos algo más profundo que está muy alejado de lo que su puede encontrar normalmente en la prensa especializada.


    Garm :

    Para hacer lo que usted dice hacen falta dos cosas (al menos): hay que tener personalidad (y conocimientos) y un par de santos bemoles muy muy grandes.
    La única pregunta que se me ocurre es, ¿se puede hacer esto desde un medio impreso como, digamos, Superjuegos Xtreme si miramos cuales son las otras revistas que la acompañan en el quiosco y que tienen tiradas kilométricas y más páginas de publicidad que de texto (Caution: exageración hiperbólica)?


    John Tones :

    Bueno, Garm. Xtreme es una revista comercial, con sus cosas y su público. Me temo que en el reportaje de No More Heroes de Xtreme se mencionará a Jodorowsky (¡por supuesto!), pero no se explicarán los porqués de esta referencia. Por ejemplo. Xtreme seguirá siendo una buena (esperemos) revista de observación y análisis de novedades, pero estaremos de acuerdo en que para lo que estamos hablando, crítica en profundidad, necesitamos soportes más propicios. Pienso en libros, pienso en revistas con una estructura que dé menos prioridad a la imagen y pienso en Internet, aunque no sea necesariamente en blogs ni (por descontado) foros.


    Garm :

    Me refería precisamente a eso que usted comenta. No quería decir que Xtreme debiera transmutar en nada sino a que si una revista con el mismo espíritu inconformista que ésta pero con ese otro diseño y finalidad puede competir en ese mercado o si sería más facil hacerlo en formatos distintos.
    Vaya, que la pregunta era si habría alguien dispuesto a publicar esa hipotética revista viendo cuales son las que más venden o si sería mejor apostar por un formato distinto.


    Luis Alis :

    “Web optimizada para Firefox. Si usas Internet Explorer es tu problema. No queremos llantos.”

    Gracias por la sensatez.


    Tacho :

    Me vienen a la cabeza dos dudas:

    1) ¿Los principios de este reinicio total de la crítica videojueguil, y comienzo de una nueva (sin eliminar la actual), no sería similar a la creación de un “Elite - jueguil”?

    2) ¿Y ese espacio, por su amplia necesidad de conocimientos + experiencia + interes + tiempo no sería algo muy minoritario?

    Es cierto que sería algo mucho mas riguroso y encomiable, pero por lo denso (que no farragoso) se necesitaría tiempo y esfuerzo, tanto de los redactores como de los lectores, algo de lo que se esta muy carente hoy en día en esta sociedad de la inmediatez.

    No digo que no sea posible, sino que debido a los requisitos de entrada, sería un mercado muy reducido (y por lo tanto NO rentable en términos económicos, sea cual sea el formato).

    Volveríamos a hablar entonces de una “élite”, que dedica su tiempo de ocio al análisis del mismo pero por mero placer, y que se realimenta a sí misma.


    John Tones :

    Tacho, bueno… sí y no. Tenga en cuenta que una crítica inteligente de cine o música también es minoritaria. Pero no nos podemos preocupar de eso: yo creo que hay que plantear nuevos modos de pensar los videojuegos y luego saldrán, estoy convencido, firmas que sean capaces de adapttar cierta sensatez en la crítica a ciertos presupuestos comerciales. Intentaré dar nuevas ideas sobre esta cuestión en futuros posts, pero no tengo en mente una intelligentzia de la crítica, precisamente. Yo hablo de supuestos teóricos, de cómo hacer una buena crítica, y luego veremos cómo llevarlo a la práctica. Lo cual tiene que ver con lo que dice Garm.


    Tacho :

    Eso es cierto, la clave de todo esto es la filtración hacia abajo. Y mas cierto es aún que en la critica de videojuegos no existe (o por lo menos es muy poco conocida) nada que desde el esfuerzo y esos supuestos teóricos de los que usted habla, filtre a la gama media (y rentable, recordemos que esto, al fin y al cabo, es lo que hace que algo se pueda hacer en un tiempo prolongado o no)

    Donde yo veo el problema y ya metidos en harina, y si usted ya lo ha mencionado corrijame, es la aceptación de esos supuestos teóricos de critica por la “comunidad” que gira en torno al videojuego.

    En mi opinión creo que se necesita un cambio generacional (que los que hemos crecido en ese entorno lleguemos a cierta etapa de la vida, y por ende, vayamos ocupando distintos puntos fuertes de opinión) para que en el subconsciente colectivo se pueda aceptar esta critica seria.

    Creo que este es el momento de comenzar (la industria ya es “adolecente” y puede empezar a plantearse preguntas) pero me parece realmente difícil cambiar a corto plazo ese binomio videojuegos = diversión infantil que flota sobre las cabezas de las personas nacidas antes de cierta fecha.


    Manolito :

    Y digo yo ¿no podrían cohabitar en una misma crítica ambos elementos? la guia de compras+ el análisis un poco más profundo, todo sería cuestion de ponerse.


    Neverbot :

    Ummm…

    Si, de acuerdo en todo (obviamente), pero…

    ¿Que es lo que puedo exigir a quien? Puedo escoger no comprar una revista porque sus contenidos no me gusten, o no comprar un juego. Escoger no visitar un blog con un objetivo no comercial creo que no es lo mismo.

    A ver si me explico: yo ya visito y leo paginas web donde se habla de videojuegos desde puntos de vista distintos a los “habituales”, pero poniendonos serios suelen ser canales secundarios… en los que no puedo “exigir” nada porque mayoritariamente se hacen por amor al arte y no son apuestas comerciales.

    Es decir, el escritor no tiene una perdida si yo decido no visitar su pagina, igual que nadie pierde nada si yo no visito mondo-pixel (o incluso si NADIE la visitara), mientras que Xtreme es otra cosa y SI necesita a sus compradores.

    No estoy seguro de estar planteando bien el ejemplo, pero espero haberme hecho entender ;)


    Pornosawa :

    No More Heroes requiere un análisis más allá, porque si se reduce al combo audiovisual y jugabilidad acabas inevitablemente en el estilo kit de prensa tan odiado por mí: “Un juego con mucho estilo” “Asesinos con clase”…

    Frases genéricas para esconder lo esencial: la total falta de cultura audiovisual del analista. Y del jefe de prensa que traduce a martillazos el original inglés.


    John Tones :

    Manolito, no lo veo tan claro como usted. Yo particularmente me siento estúpido cada vez que tengo que hablar de los gráficos de un juego sólo porque me lo pide el estilo de texto que estoy haciendo. Es decir, a veces sí y a veces no. ¿Pero usted cree que en los ejemplos que he puesto arriba tiene algún sentido rematar el texto diciendo “Y la banda sonora de puta madre, le bajamos dos décimas porque no va a 1080p”? Yo creo que no aunque del mismo modo estoy seguro que se crearán nuevos estilos de crítica en los que quizás confluyan el consejo práctico y el análisis teórico.

    Nacho, Nevernot, entiendo sus dudas, y en fin, la prueba está en que Xtreme no es obviamente la revista que a mí me gustaría al cien por cien porque HAY QUE COMER. Y Mondo Pixel sí es el blog que quiero hacer porque no tengo ni compromisos ni presiones pensando en un público. Yo creo que hay público para todo: Edge (ya está, ya hemos llegado a Edge) es una revista, en el fondo, de txtos minoritarios. Y ahí está, aguantando el tipo. Se puede hacer.


    Alvy Singer :

    En cine hay dos ejemplos muy claros: dirigido por y cahiers, con más o menos críticos interesantes (la cahiers española tiene muchísimos más, a mi juiciio). Y en literatura, quimera. ¿Qué están limitadas? Claro, pero pueden sobrevivir tranquilamente.


    Víctor Balaguera :

    En fin, ya se ha demostrado que lo primordial es, por lo menos, eliminar ese sistema de críticas. Que solo produce comentarios absurdos.

    La guerra de las consolas que se vive hoy en día está formada por lloriqueos de la gente que no puede ni aspirar a ver más allá de la defensa de lo propio. Los casuals-gamers son plaga, si. La guerra continuaría, si; por las razones por las que siempre ha estado ahí.
    Pero contentémonos que se están presentando alternativas perfectamente potables y con perspectiva sensatamente comercial manteniendo una idiosincrasia y unos criterios de análisis válidos igualmente. Extreme puede que sea un caso, para mi lo es, vamos.

    John Tones no ha hecho ninguna revelación, solo ha querido mostrar y lanzar a la cara de algunos una serie de verdades y obviedades que DEBÍAN nombrarse. Es necesario.

    Sí, veo factible que en un futuro este tipo de críticas se habrán paso; y sí, confío que con el criterio necesario podrá conseguirse.

    Un saludo a todos.


    dr. Boiffard :

    Yo es que tal y como yo lo veo, si se empezasen a cambiar los textos de xtreme por otros mucho más críticos (sin cambiar el formato), siguiendo más o menos lo que usted dice, la inmensa mayoría de lectores seguiría hablando de las décimas de las notas.

    ¿Hasta qué punto el publirreportaje es necesario?¿Hasta qué punto es lo que cierto público necesita o espera?

    Yo no creo que esté tan claro eso de que el estilo “guia de compras” tenga que tener su propio espacio o que tenga tantísima razón de ser como para no dejar espacio a otra cosa. Simplemente es que nunca ha habido otra cosa. Se hace así por inercia.

    Porque la cuestión principal es que realmente la gente para la que se supone que se escribe así pasa olímpicamente de leerse los textos y sólamente se fija en el numerito. Suponer que se hace porque “ese público es lo que pide” creo que es (relativamente) erróneo: la mayoría ese público no pide detalladas reviews con enumeraciones de las principales características de un título, lo que pide son notas bien claritas y bien grandotas. Y el texto, si está ahí como está, es más bien porque nunca se han hecho de otro modo.


    EKI :

    Hoy, leyendo aquí, he oido hablar del tal No More Heroes, he buscado en youtube y lo primero que me ha venido a la mente no han sido ni jodorowski no los westerns, sino más bien la demencia de Takashi Miike.

    Se puede clasificar a los videojuegos en muchos grupos, pero para lo que se discute aquí hoy, voy a hacer una clasificación propia:

    - Videojuegos entendidos como vehículo de expresión artística: en los que el/los autores intentan plasmar sus influencias (como en el cómic), expresar una opinión y/o filosofía (como en las columnas de un periódico o dominical (lease Stephen King o Arturo Perez Reverte), contar una historia elaborada (literatura) o producir en el usuario una sensación determinada o incluso nueva (música, pintura, escultura). Estos videojuegos *podrían* ser merecedores de una crítica más elaborada. Es posible que juegos de otras categorías, también caigan en esta, pero entonces consideraré que esta prima sobre las otras.

    -Videojuegos de experiencia videojueguil potenciada: mmorpg’s, fps con múltiples modos online, juegos de futbol con torneos onlines o campeonatos mundiales de fórmula 1 en tiempo real o lo que sea, n-ésimo juego de comunidad virtual…

    -Videojuegos de I+D: más de lo mismo pero probando nuevos motores gráficos o técnicas nuevas de control o renderizado de lo que sea. Aqui se incluirían juegos cuyo motor gráfico tiene nombre propio como el Unreal, el Half Life 2 (aunque este igual quepa en la primera categoría), o los que utilicen técnicas como el pixel shading por primera vez.

    Videojuegos anodinos y/o variantes ya conocidas de diversa calidad: tooodos esos que sí, puede que tengan diseño e historia y demás cosas, pero a la hora de la verdad no sobresalen en nada en particular (aunque puedan ser hyper adictivos o entretenidos o juegazos impecables). Aquí, por ejemplo, incluiría el GTA: Jerusalem… perdón, el Assassin’s Creed.

    Esta demandada vertiente de críticas serias la veo únicamente conveniente para los juegos del grupo “Videojuegos entendidos como vehículo de expresión artística”. Pero voy a ir aún más allá y comentar las 2 críticas linkadas como ejemplo.

    La crítica de Halo3 no me parece una crítica de Halo3 sino un ensayo sobre la diferencia generacional de los gamers actuales y su situación, que los separa entre hardcore_gamers/teens/ociosos y ocasional_gamers/old school/tengo_responsabilidades. Es un análisis de la división de clases entre los gamers y cómo esta se refleja cuando los pones a todos en una misma partida.
    Y a raíz de allí hace algo de reflexión generalizada sobre el paralelismo entre los fps’s y la perspectiva del indivíduo en una guerra. También se podría hacer lo mismo con los warcrafts y starcrafts y command and conquer’s y hablar sobre cómo en los juegos entendemos lo de sacrificar a unos pocos por el bien general pero no lo aceptamos cuando las balas son de verdad y nos enseñan a las familias de los soldados por la tele. Me parece un texto muy acertado, pero no considero que sea crítica de un videojuego, sino más bien ensayo y reflexión sobre temas mucho más amplios.

    En cuanto al de las vestimentas… lo encuentro algo demagógico, pues el diseño de personajes se lleva haciendo desde hace mucho tiempo y si bien no son diseñadores de ropa los que lo hacen, son diseñadores de personajes. Cosas así sólo incrementarían el coste de producción de los videojuegos y eso repercutiría en nuestros bolsillos. Además, los trajecitos de cuero que enseñan más que cubren son tanto o más artísticos que muchos modelitos vistos en desfiles de ropa. ¿Qué sentido tiene que las ropas se muevan de una manera realista si en la realidad se puede hacer que las ropas no se muevan de esa manera? Nonsense. Eso sí, lo único así medio decente que se me ocurre (aunque también sea discutible) es que podrán empezar a haber más diseños de marcas conocidas y convertir el product placemente en una fuente de ingreso que permita a) bajar los precios de los juegos o b) mejorar su calidad por tener más ingresos y c) en ningún caso aumentar las arcas de los que se llevan ya toda la pasta. En cualquier caso, esto no me parece, ni por asomo una crítica pensada y elaborada, sino más bien un articulillo de relleno surgido de una discusión entre colegas después de una partida de un juego de música.


    John Tones :

    Dos cosas, Eki. Lo de Halo 3 no es una crítica de Halo 3, sino un texto sobre un fenómeno muy concreto. Basta de etiquetas. Lo que queremos son textos inteligentes, no esquemas con espacios en blanco para comentar. Dice usted “La crítica de Halo 3 no me parece una crítica de Halo 3″. Para empezar… ¿quién ha dicho que es una crítica de Halo 3?

    En cuanto a lo otro, me parece muy bien que lo discuta, eso es lo que deberían ser todos los textos inteligentes sobre videojuegos: generadores de opinión, motores de discusión.


    EKI :

    Pero entonces no estamos hablando de crítica de videojuegos, estamos hablando de crítica social o del entorno basándonos en nuestras experiencias sobre videojuegos. Lo que me parece estupendo pero no es de lo que más se está hablando aquí (no por su parte, sino por muchos de los comentarios). Se están mencionando 2 conceptos y mucha de la gente que se está haciendo eco de esta (sanísima) discusión, me da la impresión de que los están mezclando; siento que pretenden atacar, justificar o defender hablar sobre las cualidades de un juego de manera seria cuando de lo que se trata es más bien de hablar de cosas serias a través de las cualidades de un juego (y de ese modo, extrapolando la filosofía o emociones que evoca un juego a la realidad, resaltar su valor añadido en forma de +5 en el nivel de karma de aquellos que lo jueguen)


    John Tones :

    No, yo estoy hablando de textos sobre videojuegos, en general. Hasta el momento he ditinguido dos grandes bloques de textos analíticos (luego están los que se encargan de hacer historia del medio, pero ese imagino que lo vemos todos claro): la guía de compras y la crítica. Crítica no quiere decir “texto sobre un juego concreto”, puede tomar mil formas.

    Vaya, trabajo extra. Hay que hacer categorías. A ver si me pongo.


    luis b. :

    Sr. Tones, ud. lo que quiere es un U de los videojuegos, pillín! ;)

    Que ya me parece bien…vaya, extraordinario…
    Una forma de enfrentarse al producto desde una óptica algo más abierta y multireferencial (pero no cayendo en la referencia como excusa para analizarla) a la que se estila comúnmente.
    Eso es difícil, para ello deben darse varios factores que ayuden a representar el medio como algo más que un frugal momento de ocio juvenil. Por un lado, se necesitan personas con la capacidad y los conocimientos para elaborar un discurso coherente (y a ser posible lo menos coñazo que se pueda) que sirva para estimular al lector (y por que no, tambien al futuro creador) y por otro, obras “ambiciosas”, con coraje y tripas. Juegos donde se pueda “identificar psicológicamente” al autor. Juegos, que a pesar de su concepción casi industrial, consigan amarrar el subconsciente del jugón con imágenes que no esperaría encontrar…
    No se si me he explicado bien…


    Manolito :

    Tones ¿Y porqué no haceis la prueba a colar una crítica “inteligente” XDD (que mal suena eso )a ver como reacciona la peña? hacerlo de vez en cuando para ver por donde salta la liebre, pero claro también hay que ver con que juego:

    Luego hay juegos que se prestan más a ello que otros, hay juegos que son una puta mierda vamos y por mucho transfondo que le veas detras siguen siendo una puta mierda, acabas antes diciendo las 5 palabras NO TE ACERQUES A él y todos quedaremos mucho más agradecidos.

    Y por último, como dicen arriba, pensad que no es lo mismo una revista que un blog, también hay mucho crítico (y ojo esto no va por Xtreme) pretenciosillo y empezar a leer un análisis de un videojuego y acabar con un peazo tocho sobre Proust (que a lo mejor no me dice nada y solamente sirve para justificar la universidad del crítico), pues como que no y pagar 3 euros para leer pajas mentales de la peña…pues a lo mejor como que tampoco.


    Manolito :

    Si lo que decís es una revista como U o como Cahiers pero de videojuegos pues sí, podría ser, ¿rentable? uuff no sabría deciros.


    Seth Fortuyn :

    Estimado John Tones,

    ¿Propone entonces que, al comentar Mass Effect, se mente a la Edad de Oro de la Ciencia Ficción norteamericana y las revistas Pulp? ¿Con Bioshock a Julio Verne (a pesar de estar ambientado en los 60 el espíritu Steampunk está ahí)? ¿Con Halo a Orson Scott Card y Larry Niven?
    Suena lógico. Al fin y al cabo, el videojuego es la última expresión de arte que nos hemos sacado de la manga (o de las últimas; si estoy en un error, corríjanme pronto, por favor), y por tanto es un medio permeable a todas las corrientes artísticas anteriores. Es una muestra de posmodernismo. Pero supongo que también depende del juego, porque no vamos a empezar a hacer arqueología cultural para comentar FIFA.
    Por cierto, que Edge tiene artículos arriesgados, vale, pero por desgracia es tan estúpidamente sectaria hacia la marca favorita del país que a partir de su quinto número dejé de comprarla. Es una pena, porque los artículos del final me parecen soberbios e inteligentes, pero pagar lo que cuesta una EDGE por seis páginas me suena estúpido.


    popo2023 :

    - ¿Cuál es la función de la crítica?
    - Generar cierta discusión.
    - ¿Con qué fin?
    - Cambiar la industria, quizá.
    - ¿Porqué? ¿Es que no le gustan los juegos que se hacen hoy en día? Últimamente se están dando unas notas muy altas…
    - No estamos hablando de notas.
    - De acuerdo, no estamos hablando de notas. ¿Entonces cuál es el problema?
    - Bueno, se detectan ciertos signos de cansancio, ciertas dinámicas que apuntan a una repetición de esquemas en los que la innovación, la reflexión y frescura están olvidadas. En fin, una serie de cosas.
    - Ahá. Y usted dice que quiere cambiar la industria.
    - Exacto.
    - ¿Y cómo pensaba hacerlo?
    - Ehhh… Pues… Esto… ¿Escribiendo crítica?

    ;)


    Pornosawa :

    Es que cuando comentas Half-Life 2 DEBES mencionar a Orwell. ¡Es evidentísimo! Y no es epatar, es trabajar al mismo nivel que el creador del videojuego.

    Lo mismo con Grim Famdango y el Film Noir…o Y no quedó ninguno y el rollo Whodunit. Los juegos con un contexto narrativo tienen SIEMPRE referentes que asaltan y descerrajan. ¿Hablamos del Cyberpunk y Square Soft? ¿De Legend -Scott- y Zelda?

    Pues eso.


    dgd :

    “Esto no es una crítica. Es una guía de compras.”

    Algo así me dijo mi padre, hace ya más de 15 años, cuando le dio por ojear una de las primeras Micromanía que me compré.

    Vamos que sí, que tiene Ud. toda la razón: que ya va siendo hora de que la cosa evolucione un poco.


    Kun :

    No, Pornosawa, del Legend de Scott no!!! Mis ojos, mis ojos…

    Coñas fuera, estoy de acuerdo, pero también me gustaría matizar. Yo tengo un estilo propio sobre el que me he teoretizado bastante -y tú conoces cierto Need for Speed mío- que precona que hay que adecuar la complejidad del texto a lo mucho que lo merezca el videojuego. Si se sabe leer, es una nota en sí, el texto.

    Y continuando, Square hace MUCHO que no se merece que alguien le mente el Cyber/Steam/Otaku/Whateverpunk. Si acaso Naruto. O la madre. O Tim Schafer si hablamos de Chrono Trigger. Y no hay por qué hablar de los orígenes y las prohibiciones medievales del soccer a la hora de abordar un Fifa.

    Aunque, no sé de qué puñetas estamos hablando en términos comparativos -hermanitos pobres de la crítica de cine y de la música, buaaaa-, si puedo jurar que he leído un porrón de críticas del “Soy Will Leyenda” que, no es que no menten a Mattheson, es que no mentan ni la de Charlton Heston!! Vamos,que la media en otros soportes tampoco es muy elevada últimamente (eso sí, luego hay que leer unas perlas sobre Kim Ki Duk de gente que no ha visto un spaghetti en la puta vida)…

    ¿Será que las carencias son generales y no sectoriales? ¿Que nos conducimos a una paulatina idiotización del todo? ¿Que ya nadie lee a los franceses que hay que leer y hace falta un R’as A’l Ghul que reduzca la humanidad a un diezmo?

    No me hagan caso, desvarío, tengo el día agobiado.


    Pornosawa :

    Bueno, mi querido Kun ha dado en el clavo: la lobotomización general del género humano en depende que sectores.

    Recuerda, querido, al tipo que quería escribir de Cristal Oscuro y no sabía quién era Jim Henson. Y así con todo. Y si metes complejidad, tiene al jefe bocazas diciéndote “Eso no lo van a entender”. Pues muy bien, chavalote, copia el kit de prensa y échame.

    Algún día los pergeñadores del kit de prensa dominarán el mundo.


    Daniel Jiménez :

    El tipo de análisis que Jones pretende hacer no creo que pueda (ni tenga por qué aplicarse) a cada juego.

    Yo seguiría con el sistema tradicional de evaluación o “guía de compras” y añadiría un análisis crítico más maduro en una sección complementaria. Sólo para aquellos que estén interesados, y en la que se traten uno o dos títulos como mucho. Quizá se sorprendan de la cantidad de cartas que podrían recibir para ampliar esa (en principio) pequeña sección.

    La forma de analizar tampoco creo que deba tener unos parámetros determinados, sino que podría hacerse desde diversas perspectivas.
    Voy a dar unos cuantos ejemplos, y aunque esté citando mi propio blog, no se trata de darme publicidad gratuita: es uno de los temas que trato allí. Me dedico a reproducir y a veces también traducir este tipo de análisis.

    Project Zero desde una perspectiva de género:

    http://videojuegosysociedad.com/2007/11/04/project-zero-feminizando-a-la-ultima-chica/

    GTA San Andreas como una sátira de la cultura estadounidense:

    http://videojuegosysociedad.com/2007/06/01/grand-theft-auto-san-andreas-arte-y-cultura-primera-parte/

    Metal Gear Solid 3: la sumisión del jugador y el soldado:

    http://videojuegosysociedad.com/2007/12/21/el-retrato-de-la-guerra-en-metal-gear-solid-3-snake-eater/

    También es cierto que a muchos aficionados les da miedo barajar la posibilidad de que un juego sea acusado de sexismo o incluso racismo (aunque los programadores no lo hicieran de forma intencionada).
    Todavía recuerdo cuando alguien dijo que Resident Evil 5 podía ser racista y la defensa de todo el mundo fue ¿Racista? ¡Pero si sólo es un juego! Si a cada acusación que se hace al medio siempre respondemos que “sólo son juegos” cuando nos conviene, en eso quedarán.
    Un buen argumento habría sido decir que los africanos no son “los malos”. Son víctimas. Los verdaderos “malos” son los hombres blancos de Umbrella, una multinacional farmaceútica que explota a los habitantes del tercer mundo y los convierte en bestias… ¿nos suena de algo?

    Siento haberme enrollado tanto. Es un debate interesante, y ya era hora de que alguien lo planteara. Creo sinceramente que una sección complementaria para probar la popularidad de este nuevo tipo de análisis sería un buen comienzo.


    John Tones :

    Daniel, enhorabuena por tu blog. No lo conocía y parece interesantísimo. Directo a feeds.

    La cuestión, Daniel, es que yo no estoy buscando de momento, una aplicación utilitaria (seguir como hasta ahora y añadir una sección de crítica seria), pero franncamente, no creo que sea muy sensato. El resultado sería artificial. Pero me parece interesante plantearlo.

    Y en cuanto al resto, eso de que hay juegos que no se merecen o no pueden generar una crítica seri¡a es also. Otra cosa es que Rez pueda generar múltipes aproximaciones desde múltiples enfoques, y FIFA 08 sólo pueda generar un par de reflexiones medio hiladas. Pero todos los juegos merecen una crítica seria. De todos modos, fijense en los interesantes posts de Daniel. Me parecen críticas que se acercan a lo que venimos hablando, pero que desde luego: a) Son impublicables en una revista convencional, en las secciones de rigor; b) Tratan un solo aspecto del juego: con mucha profundidad. Aproximaciones muy focalizadas en una cuestión del juego. Es otra manera de hacerlo, pero obviamente, plantea de nuevo multitud de cuestiones prácticas.


    luis b. :

    Un artículo estupendo Daniel. Es a esto a lo que me refería en otro comentario. No es necesario recurrir a las cómodas referencias culturales, lo importante es hacer emerger el sentido, la estructura y el objetivo que ha creado el diseñador.


    Reprazent :

    Tones, has pensado en algún momento en dejar la cosa clara haciendo una pequeña reseña sobre cualquier película, tal como son las reseñas de videojuegos?
    Las demostraciones en sentido inverso funcionan…


    John Tones :

    No es mala idea. Quizás lo haga…


    Daniel Jiménez :

    No sé si esto aportará algo interesante, pero la estructura de gamecritics.com cuenta con una sección de análisis (review), que se hace sin otorgar una puntuación, y otra que se llama “guía para el consumidor” (consumer guide).

    En la sección de análisis, el crítico enfoca el juego de la forma que mejor le parece, aunque de una manera más general y menos específica que en los análisis que apunté en mi comentario anterior.

    Después, en la sección de guía para el consumidor, se dice del juego lo típico de “si te gustan los juegos de acción y los RPGs, Mass Effect te ofrece un equilibrio muy bueno entre ambos…”. Se tratan también aspectos relacionados con la clasificación por edades (cuanta violencia tiene, etc.) e incluso si tiene subtítulos para sordos.

    Como en el anterior comentario, no pretendo dar una solución definitiva, sino ideas sobre las que podamos construir.

    Solo quería señalar que uno de los problemas más graves que veo en la industria ahora mismo es la increíble abundancia de chicas “insinuantes” en muchos títulos. Todos sabemos que el vestuario de muchos personajes femeninos no se adapta a la acción (puede pasar con los personajes másculinos, pero no con la misma frecuencia).

    Estoy un poco harto de ver a chicas con armaduras-bikini que realmente no protegen nada, y enseñan por enseñar, porque se supone que eso es lo que nos gusta, como si todos fuéramos adolescentes. Creo que nos resta mucha credibilidad, y los críticos deberían apuntar este tipo de cosas en sus análisis. No apuesto por eliminar completamente esos modelos, pero me gustaría que no fueran tan prevalentes.

    Para quien no sepa a qué me refiero, hablo de cosas como el traje de Jill en Resident Evil 3

    http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/4/42/180px-Jill_Valentine_Resident_Evil_3.jpg

    O la armadura de “la mala” en Tenchu 2 (la mejor manera de destruir una intro preciosa):

    http://www.youtube.com/watch?v=IOLHClMNyp4

    Para mí, ambas cosas estropearon la imagen de dos de mis sagas favoritas, y cualquier adulto que no esté familiarizado con los videojuegos no tomará estos títulos más en serio que a película para adolescentes rebosante de sexualidad y violencia.


    El hombre elefante :

    Esta es una decisión que de ser tomada, hay que tener en cuenta tres factores ineludibles:

    1º.- El público. Hay que asumirlo, el lector videojueguil medio (principalmente el que da de comer) es joven y normalmente con un bagaje cultural limitado. He aquí un factor básico, si no entiendes un texto, automáticamente te aburres y crees que te están tratando como a un imbécil. De hecho, algunas críticas (especialmente de cine, especialmente la Cahiers edición castiza) el crítico disfruta humillando al lector. Entiendo que se puede domesticar al lector, pero eso reventaría la web a post.

    2º.- Las propias desarrolladoras. No quiero desprestigiar el trabajo de los desarrolladores ni los creativos (sin duda, elemento fundamental del mundillo y a quienes deberíamos respetar un poco más, me siento sucio vomitando probablemente sandeces sobre ellos) pero en más de una ocasión, su limitada visión (demasiado continuista y cuadriculada) hacen replantearse a un servidor si esta industria verdaderamente puede evolucionar. Luego llega Píxel. Luego llega Valve, Treasure, EAD etc…

    3º.- IMPORTANTÍSIMO PUNTO. Llamar al videojuego por su nombre. Normalmente, la mayoría de intentos de críticas puristas se van a tomar por el culo por buscarle tres pies al gato. Terminan así, desprestigiando el propio videojuego como vehículo de experiencias. NO, NO Y NO. Mencionar a Greenaway en una puta review de, por ejemplo, un simulador ferroviario, no tiene sentido, parafrasear y llenar la crítica de referencias probablemente sea sinónimo de una realidad incómoda: que la gran mayoría de críticos desconocen por completo el propio lenguaje del videojuego.

    Mucho antes que The New Gamer: http://www.gamerah.com/leer.php?id=255

    Pero por su puesto, esto es humor. No me mal interpretes, estoy completamente de acuerdo en todo lo que propones, sólo expongo los peligros.


Comenta: