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Versión sin atributos
// Posteado por John Tones
December 27th, 2007

Por todos es conocida la relación de amor-odio que Mondo Pixel mantiene con los fanboys. Detestamos sus modos, su prepotencia y sus inexistentes derechos adquiridos, pero por otra parte formamos parte de la misma esfera de comportamiento. Que sepamos puntuar las frases no quiere decir que no tengamos adoración ciega hacia ciertos géneros, ciertos nombres, ciertos estilos, ciertas series. Lo que pasa es que lo llevamos con dignidad y cierta vergüenza, pero no se equivoquen: a diferencia de otros reprimidos nunca, nunca vamos a darle la espalda a la pasión y la enfebrecida adoración ciega que conlleva el fanatismo bien enfocado. Y si este se practica con inteligencia y sentido del humor, tiene nuestra bendición.

Por ejemplo, una de las subespecies de fanboy a las que respetamos con fervor es a la de los que discuten basándose siempre en bases y creencias que ellos mismos son conscientes de que son ridículas, extremadas y sin fundamento razonable. Uno de los editores de Destructoid, por ejemplo, es seguidor radical de los Street Fighter clásicos, y está escandalizadísimo con las polémicas (como si pudieran no serlo) capturas de Ryu que Capcom ha mostrado del futuro Street Fighter IV. Se queja de los protectores de las manos, del diseño no suficientemente anime, de las cejas y su expresividad, de las monstruosas dimensiones de los pies en relación a la corta longitud de las piernas, del nardo (WHY PENIS WHY) y mi favorito, porque demuestra un autoconocimiento de sus deficiencias pasmoso: que la musculatura de Ryu no es suficientemente irreal. Es decir, los músculos de Ryu deben amontonarse uno sobre otro, no parecer realistas. “El cuello debe parecer el tronco de un árbol”. Fanboy, sí, pero consciente de lo que quiere y de lo que busca en los juegos: uno que nunca se quejaría de que la película de Dead or Alive no tiene suficiente desarrollo argumental. Sabe que sus preferencias son igual de ridículas, pero está dispuesto a defenderlas a muerte.

Photoshop en mano, Niero el pajero ha reconstruido la estructura muscular de Ryu, reduciéndole la cabeza y engrosándole la musculatura, y lo ha devuelto al Panteón de Iconos Irreales de la Santa Hostia que alguunos temen que abandone a lo largo de 2008.

ryu.jpg





11 comentarios en “Versión sin atributos”

    abelxcain :

    Lo cierto es que la primera vez que vi las capturas originales me quede un rato con la vista fija en su “centro de gravedad”, pero en general la estética que le han dado al juego me gusta. Del retoque con photoshop no sé que decir; yo prefiero un diseño de anatomía lo mas cercano a lo real en cuanto a proporciones y animación. Nada de encoger la cabeza al cuerpo como si hubiera sido víctima de los jíbaros.


    Ryu_gon :

    Consciente de ser un pseudofanboy de SF (y más del personaje todavía), intentaré hablar con total sinceridad. Las capturas mostradas hasta ahora pueden gustar o no (yo fui el primero en quedar perplejo al ver los diseños), pero hay que reconocerle a Capcom las ganas de “innovar dentro de lo clásico” después de años y años aposentados en la estética “alpha”. Además, un SF no puede juzgarse estáticamente y hasta que no lo vea en movimiento, no voy a reconocer “la cagada”, si es que al final termina siendo un neoExplus Alpha.

    Respecto a este Ryu decir que, a primera vista, vale, no convence demasiado, pero el tema de la desproporción siempre se ha apreciado más en los artworks que en el videojuego en sí y no creo que sea un defecto (dentro del defecto) alarmante. Lo peor sería, en todo caso, que se perdiera este feeling anime, como ya comenta en el post, de siempre para acentuar este pomposo cell shading a modo de lienzo.


    Garm :

    Vaya cara de pan le han puesto a mi pobrecito Ryu. Si hasta se parece (y perdónenme) a Tom Hanks.


    jaumeAV :

    pos a mi me mola mucho.


    jaumeAV :

    el diseño nuevo quiero decir, eh?


    Kod :

    OT, pero aprovechando fanatismos: ¿que le ha parecido la demo del nuevo Burnout?

    Porque a mí me ha parecido una mierdecilla, parece un NFS, con el pesao del comentarista, el ambiente tunero, el agobiante recorrido por la ciudad y lo confuso de las carreras. Una ciudad abvierta no es desde luego lo mejor para un Burnout. Y lo peor es que los choques no han mejorado casi nada desde el Takedown de PS2…


    Pornosawa :

    No se ha dado cuenta que el modelo se establece dentro de la escala del escenario, y que está con las piernas abiertas flexionadas.

    Me da mucho más miedo, pavor, la versión en alta resolución del SF2 original.


    abelxcain :

    A riesgo de convertir esto en un offtopic, y aburrido de la paginitas de información videojuegil, yo también creo que la demo del Burnout se acerca demasiado al Need for Speed Most Wanted como para ser el nuevo Burnout después de la tercera entrega. No se, igual habrá que esperar a otra generación de videoconsolas como para descubrir un nuevo Burnout revolusionario


    abelxcain :

    Eh Tones, qué opina del nuevo Burnout Paradise?


    John Tones :

    Les hablaré de Burnout Paradise con detalle más adelante, pero a mi me ha entusiasmado la versión de review, a la que ya he jugado. Podrán leer impresiones algo más detalladas en la próxima Xtreme, pero a mí me gusta la ciudad abierta, a la que veo como algo más complejo que la ciudad abierta de NFS: aquella era poco más que un menú interactivo. Esta es una que da gusto recorrer, explorar y destrozar. Burnout Paradise se va a encontrar mucha oposición, pero para mí es un paso en la dirección correcta.


    osobubu :

    Oh, ÉL ha hablado


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