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De estéticas trascendentes
// Posteado por John Tones
November 20th, 2007

Este extraordinario post de El Amigo de Charlie Manson me ha hecho reflexionar sobre ciertas naturalezas y estéticas del videojuego. Linka, bajo la sombra del esencial animador especializado en stop-motion Jan Svankmajer, unos cuantos cortos de horror extremo y ultraviolencia sin coartada argumental, esa que tanto parece irritar a algunos (¡bien!; esa es la intención)… pero rodados con plastilina. Independientemente del nivel de violencia, revisando estos cortos (y acordándome, insisto, de Svankmajer) me topo con un nivel moral de violencia, con una pastosa estética de enfermedad, de paradójica putrefacción orgánica que ni los fríos ordenadores ni la animación clásica pueden replicar. La stop-motion se revela, sinuosa y y mutante, como la solución visual perfecta para transmitir según qué sensaciones, para crear según qué ambientes.

Me he acordado del fulgurante brillo del píxel. Y no porque el píxel sea apropiado para la narración de historias de horror (aunque ese es otro tema, de Miedo Splatterhouse Vs. Miedo Alone In The Dark), sino porque, sencillamente, su textura y sus características lo convierten en un medio expresivo único. Con las únicas limitaciones que imponga el talento del artista. Recap hablaba en Postback del futuro remake de Bionic Commando con excesivo aunque comprensible desprecio: convertir el píxel en polígono por las buenas es una insensatez, por la sencilla razón de que la caricatura y el colorido que lleva implícito el píxel es irreplicable. Del mismo modo que estos experimentos en plastilina alcanzan sin dificultad altísimos niveles de MRI (Mal Rollo Implícito), hay un estatismo robótico en la animación clásica del videojuego que, por desgracia, se ha perdido. Mientras que hay un público y, sobre todo, ojo, una critica, que aplaude y jalea esos experimentos en stop-motion extremo que cita Toby Dammit, es complicado encontrar a gente como Recapitulador, que reivindiquen el píxel como un medio propio con herramientas únicas y valores que vayan más allá de la carga nostálgica. Piensen en esto: el sincrético simbolismo de Sir Arthur perdiendo los calzoncillos bidimensionales de las entregas en 2D de Ghosts’n Goblins fue replicado en imagen en Maximo, pero no en la esencia. Y no es por cuestiones industriales, o porque las cosas ya no son lo que eran: es que la fosforescencia del píxel tiene una fuerza que, por desgracia, muy pocos cultivan ya.





4 comentarios en “De estéticas trascendentes”

    toby :

    Gracias, amigo. Si todos los posts inspirados en los míos propios fueran así de cojonudos y clarividentes, tendría un sombrero en la cabeza que me quitaría una y otra vez, como si estuviera majara perdio.


    Ñbrevu :

    Pues no sería particularmente difícil hacer un videojuego en el que los polígonos simularan stop-motion… y desde luego, para un juego de terror, quedaría propio. Aunque el sector más graphicwhore de los aficionados lo tacharía de “demasiado poco realista para un juego de terror”. Bah, qué sabran ellos.

    Diría que el primer Alone in the Dark, cuya crudeza gráfica ya le emparentaba remotamente con el stop-motion, podría ser perfectamente remakeado en este sentido. Pienso particularmente en el gusano gigante de los dientes retráctiles y en la escena final.


    Vigalounge :

    Oiga, y en toda esta reflexión ¿Dónde queda el videoclip de Gondry para White Stripes, fell in love with a girl, y la simulación de stop motion a base de falsos píxeles? BRRRRR


    John Tones :

    Muy cierto y muy agudo. Ese videoclip es la confluencia perfecta de ambos lenguajes.


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