Dice un señor:
“It´s precisely this miraculous ability to suspend disbelief and temporarily blur Image and Reality that arouses the ire of those puritanical censors of the Left and Right who can confuse depictions of rape with actual rape. It´s a profound confusion of categories as well as a scrambling of symptom and cause.”
O, traducido rápidamente:
“Es precisamente esta milagrosa habilidad para anular la incredulidad y difuminar Imagen y Realidad la que despierta la ira de todos esos censores puritanos de la Izquierda y la Derecha que son capaces de confundir representaciones de violación con violación real. Es una confusión profunda de categorías, así como un mezcla de síntoma y causa.”
Adivinen quién lo dice y de qué está hablando…
Tic.
Tac.
Tic.
Tac.
Se trata de Art Spiegelman en el prólogo al libro Tijuana Bibles, Art and Wit in America´s Forbidden Funnies. Y no habla de videojuegos, como pueden imaginar, sino de la magia del lenguaje del cómic y la incomodidad que ha venido provocando en algunos sectores cuando los tebeos tratan según qué temas (en este caso, la lubricidad y el folleteo).
Pero si les digo que se refiere a videojuegos, cuela, ¿verdad?
Algún día dejaré de dar la tabarra con la demonización análoga de cómics y videojuegos. Creo.
July 11th, 2007 a las 6:46 pm
Muy cierto, pero creo que el cómic ha tenido algo más de suerte en ese aspecto. ¿Igual lo que nos falta en el mundo de los videojuegos son equivalentes de los gafapastas que digan cuanto mola Wathcmen, Maus o Persépolis pero que nunca han leído un tebeo de Spider-man o de Mortadelo y Filemón?
Mr. Asterisco :
July 11th, 2007 a las 7:02 pm
El problema de esos pesaos no es que no hayan leído a Spider-Man, sino que cuando lo hacen apliquen los mismos criterios que con Maus. Yo a esos los quiero bien lejos (aunque esto es una discusión para algún otro sitio, creo, que a mí me hablas de tebeos y me arranco).
Pierre :
July 12th, 2007 a las 1:45 pm
Buenos días,
¿Podrían enviarme su dirección e-mail?
Gracias,
PF
Ankama Games
Gorila Biscuit :
July 12th, 2007 a las 2:23 pm
Pero no sé, así como el cómic y otros medios se valen sólo de la representación, los videojuegos se mueven a un nivel distinto, ya que incluyen además la participación de esa realidad representada (eso es obvio y no es malo), y es en esta dicotomía de representación - participación el problema de base de la bizantina polémica y una de las piedras angulares en las que se levantan las airadas críticas de los censores. El problema es que a base de engaños y manipulaciones sigan utilizando obsoletos sistemas categoriales clásicos de diagnóstico con afán de estigmatizar los videojuegos, tan solo para quedar bien de cara a una galería puritana ávida de censuras y aplausos para mantener el ORDEN, y así controlar y limitar el desvío de las normas sociales.
Mr* :
July 12th, 2007 a las 2:41 pm
Bueno, ése es un argumento repetido hasta la saciedad y con el que no acabo de comulgar. La interpretación de esas representaciones no es necesariamente pasiva, y, de hecho, lo es mucho menos en el cómic que, creo, en el cine: ya saben, el clásico “rellenar huecos”.
De todos modos, estoy pendiente de articular como dios manda, y postear cuando esté listo, lo que opino al respecto de lo pernicioso-o-no de tener que tomar decisiones activas en los videojuegos frente a lo pernicioso-o-no de asumir discursos de modo más pasivo en otros medios…
Mr* :
July 12th, 2007 a las 2:42 pm
Pierre, ¿a quién se refiere? Si es a nosotros, MondoPixel, tiene en la portada una dirección de contacto…
Gorila Biscuit :
July 12th, 2007 a las 6:45 pm
Tien usted razón.
Atentísimos esperaremos sus palabras al respecto.
Mr Winters :
July 14th, 2007 a las 9:34 am
mmm… yo no veo muy acertada esta reflexión de de Spiegelman que se cita, porque no creo que haya habido confusión nunca entre representación y objeto representado, sino de sensibilización a la imagen violenta y de lo pernicioso que esto es. Y yo ahí no veo mucha discusión: el consumo de violencia sí te sensibiliza a la violencia… naturalmente… o mejor dicho, te sensibiliza a la IMAGEN violenta, que no es lo mismo que a la violencia en si, que yo creo que a cualquier pajero estándar nos horroriza. Como tampoco es lo mismo sensibilizarte a la imagen violenta que VOLVERTE tú violento, que no tiene nada que ver. Ese es el enorme error, de base, de los de los salvapatrias y salvaniños que en los 80 cargaron contra Commando y Rambo y ahora cargan contra Man Hunt 2: si te acostumbras a ver violencia, acabas siendo violento. Y no señora, eso no cuela.
En lo concerniente a videojuegos los tiros van por donde dice el Sr gorilla: la interactividad del medio como catalizador insalvable de terrible daño psicológico en las mentes de los jugadores más jovenes. Esa es su baza: la interacción. Y es muy fácil de desarmar porque, si bien es cierto que hablamos de violencia interactiva, también es cierto que, de momento, no hablamos de violencia hiperrealista, violencia fotorealista. Qué es “peor”, machacar un ávatar poligonalote en el GTA que contemplar torturas sobre actores reales en Hostel? qué te vuelve más loquito locoooo to loco?
Y, por supuesto, lo que apunta Asterisco es un gazpacho de cuidado: la interacción también implica posibilidad de elección (aunque no siempre), y ahí hay una herramienta de enseñanza moral de primera categoría y de eso no se ha empezado a hablar en ningún lado (Fable no cuenta, que Molynex es tontín)
John Tones :
July 22nd, 2007 a las 12:30 pm
El gazpacho que apunta Asterisco tiene no poca complicación: hasta qué punto un videojuego es interactivo y no una narración guiada, tiene miga. Y si eso incrementa el nivel de aagresividad del jugador, una cuestión que a mí se me antoja casi metafísica.