Phoenix sólo concede al jugador dos efímeros placeres. Dos regalos, si se quiere, a cambio de todas sus partidas (a cambio, originariamente y no olvidemos este punto, de su dinero) y de todos sus esfuerzos por derrotar a la aterradora invasión alienígena con sólo tres naves y unos cuantos escudos protectores.
Primero: el diseño de la nave protagonista y los movimientos de ésta. Los chicos de Centuri afilaron su estilo y no solo crearon una bellísima nave roja y amarilla que podría competir en abstracción y simbolismo con los polígonos bélicos de un moderno Geometry Wars, sino que dotaron al limitado movimiento lateral de la nave de una graciosa animación de contracción y estiramiento de los cañones laterales de la misma.
Segundo (paradójicamente): Cuando la nave del jugador es alcanzada por las fuerzas enemigas, estalla en una bellísima y caótica explosión de signos aritméticos y lingüísticos. Exclamaciones, asteriscos, letras, números y otras convenciones simbólicas de la comunicación no verbal salen despedidos hacia los confines del cosmos acompañados de un grafismo ciertamente bello y colorista representando una explosión. Como si la nave estuviera construida con un set de LEGO diseñado por un tipógrafo o, mejor, un tipomaniaco.
El resto de Phoenix es dolor, frustración y castigo. Basa toda su belleza, como el cine de terror, en pulsiones negativas, en descargas de cacofonías insoportables, un diseño gráfico aterrador y una mecánica de juego despiadada.
Por una parte, el juego es tan dificil como todos los shooters de naves de primera generación, antes de la llegada de títulos que permitían el movimiento de la nave protagonista en cualquier dirección. Phoenix sigue siendo mi título predilecto en esta línea, por encima del más afamado Galaxian. Pero no nos engañemos: una partida a Phoenix, hoy día, aunque mucho más dinámica que una al sencillamente injugable Space Invaders, sigue siendo un infierno. Las cataratas de naves enemigas abalanzándose hacia el vehículo avatar (copiado de Galaxian, un año anterior) siguen siendo un desafío de primer orden, tanto por lo despiadado de sus ataques como por la afinada y sencilla inteligencia binaria que supuran sus movimientos kamikazes.
Por otra parte, que es lo que aquí nos interesa, decimos que Phoenix es una pesadilla pixelada a causa de su espeluznante apartado gráfico y sonoro. Ignorando la aportación del básico pero desangelado Galaxian, Phoenix vuelve a la idea primigenia de Space Invaders de una invasión de monstruos que flotan en el espacio en silenciosa formación, más que en un ejército de naves enemigas. Y va incluso más allá, convirtiendo a las naves en engendros biomecánicos, en aves gigantescas de brazos prescindibles y autoregenerables que vuelven a transformarse en naves y en monstruos de forma casi aleatoria, impredecible, imposible de anular con una táctica específica. Y como colofón, el primer final boss de la historia de los videojuegos, la nave nodriza a la que hay que alcanzar una cantidad de veces no inferior a un número de tres cifras, cuyo punto débil hay que ir rascando con una meticulosidad que raya la psicosis.
El comportamiento kamikaze de las naves de Galaxian se acentúa hasta el paroxismo. En Galaxian las naves podían esquivarse, conscientes de que volverían, tras el ataque suicida, a la lenta formación que atacaba desde la mitad superior de la pantalla. En Phoenix, sin embargo, los invasores se lanzan sobre la nave del jugador una y otra vez, sin dar respiro. Y emitiendo esos horribles sonidos, unos chirridos sónicos escalofriantes, inhumanos, igual de inquietantes que el rítmico dum-dum-dum de Space Invaders y Galaxian, pero mucho más desordenado, quejumbroso, caótico. El rítmico y pesaroso sonido que acompasaba los movimientos de los Space Invaders construía una situación de suspense: la banda sonora de Phoenix, con su mezcla de chirridos, zumbidos, efectos sonoros inclasificables e inapropiadas rendiciones minimalistas de piezas barrocas de música clásica, desquicia los nervios del jugador más templado.
Phoenix no es el primero de su especie, ni el mejor ni el más completo. Pero es el primer juego de naves que, aún antes de mostrar un Game Over o de limpiar de la pantalla todos los restos de las naves caídas en combate mostraba, con sonidos de ultratumba y gráficos falsamente coloristas, la negritud absoluta, insondable, de un cosmos agresivo y mortal.
June 12th, 2007 a las 12:47 am
Parece “Galaxian” interpretado a través de una cámara oscura del píxel, como la perversión invertida de un juego que por motivos poco convincentes está entronizado entre los clasicos.
¿Habré jugado en mi infancia a este juego? Quizás ¿Como estar seguro de ello en una amalgama de recuerdos e imágenes de monitor evocadas por la retrospectiva reminiscente?
Andrés HH :
June 12th, 2007 a las 8:00 am
Marry me, Tones, marry me.
John Tones :
June 12th, 2007 a las 8:49 am
Sabe que estoy comprometido, Andrés, pero la petición me honra…
Ryo :
June 12th, 2007 a las 9:55 am
Es curioso comprobar que la sobriedad gráfica de aquellos tiempos provocaba mundos de pesadilla, mucho más aterradores en su sobriedad que los monstruacos de Doom 3, por ejemplo. Estos shooters son un ejemplo, pura épica, pero no épica gloriosa, sino sórdida y apocalíptica, de desesperada lucha final ante el horror cósmico, más cercana a La Guerra de Los Mundos que a Star Wars. O Pac-Man,con sus laberintos sórdidos y sus enemigos, espectros invencibles, a los que sólo se puede contener. O Centipede con los horrores insectoides. O missile command, y la pesadilla de la guerra despersonalizada, no en forma del soldado enemigo sino del misil de la muerte. O, en general, el concepto de aquella época de la lucha sin fin, se jugaba a sobrevivir.
A mediados de los 80 eso cambiaría y llegaría el colorido y el optimismo, gracias a Sega y Nintendo, y en menor medida a Capcom y Konami.
Ñbrevu :
June 12th, 2007 a las 10:20 am
Pues yo todavía disfruto como un enano cuando meto el Taito Legends en mi XBox y echo una partida al Phoenix. Aunque a mí es que me fascina el minimalismo gráfico de los shooters espaciales de esa época.
Otro gran detalle es que hay música al principio de cada fase (de cada bloque de fases, más bien), pero no durante ella. Incrementa esa sensación de absoluto vacío del espacio.
Chaiko :
June 12th, 2007 a las 11:14 am
Yo, cabeza de granito siempre, pienso que la versión definitiva de Phoenix es la de Spectrum :D.
Tiene gracia que todas esas sensaciones fuesen provocadas o sugeridas por limitaciones técnicas. Por supuesto también había que saber sacarle partido a esas limitaciones, pero en la edad dorada, creo yo, primaban los accidentes felices.
John Tones :
June 12th, 2007 a las 11:21 am
Obviamente, era accidental. Pero también había algo de intención. El retro es siempre una suma felicísima de casualidades y logros buscados. Siempre hacia la pochez, claro.
gorriti :
June 12th, 2007 a las 2:52 pm
me temo que tengo que invocar el poder de Penny Arcade respecto a esta review (desde el cariño, ojo).
http://www.penny-arcade.com/images/2007/20070611.jpg
Basta ya de tanta nostalgia.
John Tones :
June 12th, 2007 a las 3:01 pm
Estoy dispuesto a cortarme los dedos de las manos si detecta usted el más mínimo atisbo de nostalgia en esta review. ¿Usted quién se ha creído que somos?
Ñbrevu :
June 12th, 2007 a las 5:05 pm
Eso digo yo… nostalgia poca, que cuando salió el Phoenix yo no era ni un proyecto de espermatozoide en las gónadas de mi padre.
Kroy :
June 12th, 2007 a las 5:16 pm
mi juego de Spectrum favorito con diferencia: hubo muchos otros, pero siempre volvía al Phoenix a echarme una partidita… al Phoenix y al Penetrator
posiblemente es mi videojuego favorito ever, el que más he disfrutado y que más me enganchó en esto.. de hecho las fases 3 y 4, las de los huevos y los pajarracos grandes, me sigue entreteniendo neciamente: es puro ballet
y, por supuesto, me lo acababa una y otra vez como un pequeño D.A.R.Y.L.: para cargarse la nave nodriza había que joderle el escudo primero (esa banda que “rotaba”), disparándola en el lateral de la nave, donde el cuerpo de ésta es más fino… cuando ya lo tenías bien jodido tenías que excavarte un caminito en el centro del cuerpo, que era lo más difícil porque por ahí es por donde “cagaba” el boss… uf… !
Chaiko :
June 12th, 2007 a las 6:00 pm
Pero Gorriti, que la tira de PA no se refiere precisamente a reviews como esta.
John Tones :
June 12th, 2007 a las 6:24 pm
Eso por mencionar la soga en casa del ahorcado.
Vigalounge :
June 13th, 2007 a las 8:49 am
…Es el jodido Pac Man… ¡Pero si es puro Tonismo!
BoKeRoN :
June 13th, 2007 a las 9:12 pm
¡Cielos santos, Tones! ¡Que habilidad para exprimir cualquier gota de sentido a unos asquerosos cientos de K’s! ¡Gloria!
mondopixel.com » Blog Archive » Marcianitis total :
June 17th, 2007 a las 9:39 pm
[…] por razones estrictamente estéticas. A diferencia, sin ir más lejos, del fenomenal Phoenix del que hablábamos hace nada, Space Invaders se revela hoy como un juego totalmente impracticable, posiblemente debido a la […]
Nae :
June 18th, 2007 a las 4:04 pm
Emmm, que alguien diga algo del escudo de la nave protagonista de phoenix!. A ver si va a ser eso por lo que os parece difícil :P.
Opa Opa forever!