Espoleado por la estupenda revisión del Condemned para Xbox 360 que hizo Chaiko en el número 171 de Xtreme, y resentido desde hacía tiempo porque me lo había tenido que dejar a medias por exceso de trabajo, aproveché un impasse entre el cierre del último número de su revista favorita de ustedes y el inicio de la vorágine del siguiente para recorrer sus tenebrosos pasillos de nuevo.
![]()
No tengo gran cosa que añadir a lo expuesto por Chaiko: argumento deliciosamente macabro, diversión sin complicaciones ni severos obstáculos, gusto por el detalle obsceno y estupendo trabajo de ambientación y atmósfera. Un detalle de su mecánica, sin embargo, me llamó extraordinariamente la atención: los combates (en amplísima mayoría cuerpo a cuerpo y con armas de contundencia indudable, aunque improvisada, ya que escasean las armas de fuego) son inusualmente torpes. El protagonista es complicado de controlar, los rivales de alcanzar y las distancias de calcular. En el cronológicamente anterior Las Crónicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay, los combates a hostias eran infinitamente más precisos. En Condemned abundan los golpes al aire, los contraataques imprevistos e imbloqueables, las maniobras impredecibles. Teniendo en cuenta el cuidado con que otros aspectos técnicos del juego (banda sonora, efectos sonoros, retruécanos argumentales) fueron pulidos, parece poco posible que SEGA descuidara una parte tan esencial del juego. Conclusión: los combates de Condemned son folloneros, toscos, ramplones e imprevisibles aposta.
Inmediatamente pensé en los primeros Resident Evil, no por casualidad también juegos de ambientación siniestra. En ellos, la rigidez de la cámara, que hace que el desarrollo de la serie de Capcom se lleve a cabo a golpe de plano fijo, dificulta de forma artificial el desarrollo del juego, multiplicando los ángulos ciegos y dificultando la puntería del personaje controlado por el jugador. Pero en Resident Evil se trata de una mezcla de limitaciones técnicas (en las primeras entregas, insisto) y opción estética, en una decisión que sin duda hace mucho por inyectar un estilo cinematográfico a la serie. La decisión de Condemned me gusta más, sin duda porque está claro que es cien por cien consciente y voluntaria: el comportamiento enloquecido, arbitrario de los enemigos, hace que puedan perfectamente encadenar varios contraataques imposibles de bloquear, dado que el juego impone a nuestro personaje una lentitud de movimientos, una falta de fluidez en la combinación bloqueo-ataque que lo pone en clara inferioridad. El juego nos obliga, como única solución, a que retrocedamos continuamente para esquivar los envites de nuestro contrincante, rezando por no toparnos con una traicionera pared, o peor, otro homeless rabioso. Condemned, limitando la fluidez de movimientos de nuestro personaje, contagia al jugador su pánico a enemigos que, de otro modo, serían muy sencillos de despachar. Quizás como decisión de diseño no sea muy ortodoxa; como pieza del puzzle atmosférico, encaja perfectamente.
April 7th, 2007 a las 12:12 pm
Una joya de juego. La primera vez que lo jugué usaba todas las armas de fuego que encontraba. Recientemente lo he empezado otra vez y me lo estoy pasando todo a palo limpio. El uso de pistolas o escopetas ni me lo planteo, si las veo por el suelo ahí se quedan. Y sólo por eso lo estoy disfrutando mucho más que antes, y pasando más miedo.
Chaiko :
April 7th, 2007 a las 4:11 pm
Yo igual, sin armas de fuego. Excepto en el último nivel, que se me hace dificilísimo .
Vigalounge :
April 7th, 2007 a las 8:18 pm
¡Hay que hablar de la historieta de este juego pero ya! Es como si a la mitad de Seven apareciesen apareciesen los Warriors tirando todo por el suelo.
Manolito :
April 9th, 2007 a las 8:18 am
Peazo juego, sí señor