A la hora de afrontar una reseña sobre Super Columbine Massacre RPG se me presenta una duda inevitable: ¿hablar sobre la masacre llevada a cabo por Eric Harris y Dylan Keblold en 1999, reconstruída en en el juego de Danny Ledonne, u obviarla? Es más, ¿conviene adentrarse en todas las especulaciones, más o menos acertadas, más o menos sensacionalistas, más o menos estúpidas, que se hicieron - y áun se hacen - sobre las causas y detonantes, o las obvio?
Me van a permitir la opción más sensata, aunque seguramente también, la más cómoda: la segunda, claro. Porque ya se ha hablado mucho sobre el asunto, mejor y peor, y ni creo que sea éste el lugar apropiado para hacerlo, ni tampoco me veo con ganas de meterme en tamaño berenjenal (esto, sobretodo). Sí voy a quedarme con un hecho y una acusación que se hizo hacia el mundo de los videojuegose a raíz de los hechos. Seguramente es una decisión obvia, pero Columbine RPG adquiere una dimensión diferenciadora con esto en mente. Al grano: tanto Harris como Keblold eran ávidos jugadores de varios shooters, Doom y Quake entre ellos, y en sus casas se encontraron copias de estos juegos, así como de otros como Wolfenstein 3D. Harris, de hecho, como cientos de otros aficionados, diseñaba niveles para Doom. Hasta tal punto se le dió importancia a este asunto, por parte de los medios y los padres y madres más necesitados de explicaciones fáciles, que no sólo se culpó a este tipo de juegos de la masacre, sino que pronto surgió la leyenda urbana de que los niveles diseñados por Harris imitaban los pasillos de su instituto e incluían a personajes del mismo (falso, obviamente).
Bien, sí, otra vez el cuento de los videojuegos incitando al mal. Sólo que esta vez relacionado con un evento que sacudió profundamente buena parte de los cimientos de la sociedad americana. Y pese a informes post-investigaciones del FBI afirmando que la demencia (o como quieran llamarlo, insisto en que no voy a entrar aquí en eso) de Harris y Keblold no estaba en absoluto inducida por videojuegos o canciones de Marilyn Manson, aún quedan ecos de la cantinela.
Con esto en mente, arrancamos Super Columbine Massacre RPG. El juego, el primero de su autor, programado usando RPG Maker, remite directamente a los RPG de perspectiva cenital más arcaicos. No hace falta que les mencione lo obvio: 2D, sprites, combate por turnos. El atrevimiento del juego, y que todos conocen ya, es que el jugador adopta el rol de Eric Harris, y, junto a Dylan, ha de terminar los preparativos para la masacre: primero, en la casa de aquél, tiene de recoger los suministros - además de varios objetos que ofrecen bonificadores. Luego, ya en el instituto, colocar bombas en el edificio, y, finalmente, entrar a sangre y fuego en el mismo y eliminar a tantos alumnos y profesores como pueda antes de volarse la tapa de los sesos. Pese a lo frívolo que pueda sonar resumido, el juego desde el primer momento muestra su intención de adentrarse en la psique de los jóvenes, ofreciendo muestras aquí y allá de qué diablos pasaba por su cabeza, con extractos de mensajes en vídeo, conversaciones telefónicas entre ellos, etc. El impacto sobre el jugador es notable: mientras por un lado desempeña su clásico rol como jugador que ha de cumplir ciertos objetivos, el juego le bombardea con la realidad de lo que está acometiendo. Esto es así principalmente durante el comienzo del juego, en los preparativos de la masacre. Pero más que intentar hacer sentir culpable a un jugador que ya viene preparado de antemano y consciente de lo que va a suceder, el juego busca el guantazo emocional casi por sorpresa. El cual se refuerza, tal vez involutariamente, con la necesidad de ir pulsando un botón para hacer avanzar los diálogos y prestar atención. El jugador pasa de agente activo de la matanza en su nivel, digamos, más inocuo intelectualmente (el muy mecánico esquiva-monitores-coloca-una-bomba), a espectador y testigo a la fuerza de los planteamientos y trasfondos que llevan a ella. No se trata exactamente de culpabilidad, puesto que desde el mismo momento de aceptar a Eric Harris como avatar en el juego, ya se han levantado las defensas. Pero el trastorno, en cualquier caso, sigue apareciendo con fuerza.
Tras el primer disparo, la carga emocional se rebaja: Columbine RPG pasa a un sencillo jueguecillo de acción por turnos en el que hay que eliminar alumnos y profesores, confrontándolos de uno en uno o en grupos, eligiendo las armas más adecuadas para cada situación, y haciendo que Eric y Dylan vayan aumentando su nivel. No obstante, de cuando en cuando la acción se salpica de flashbacks que intentan (no tan acertadamente como durante el preludio) ahondar en los porqués.
La dimensión más interesante de Columbine RPG, no obstante, más allá de lo sobrecogedor que llega a resultar (insisto, al principio especialmente), tiene que ver con aquello que comentaba al principio: que parte de los factores que los sectores más sensacionalistas de la prensa y los grupos de presión habituales esgrimían como causas de la masacre eran los videojuegos. El juego nos muestra, sin ningún reparo, que Eric y Dylan, efectivamente, vivían cierta obsesión con juegos como Doom. Sin embargo, nos demuestra también que su inestabilidad proviene de algo mucho más profundo. Doom - por ejemplo, y ya que el propio Ledonne le da importancia -, como la música de Manson, o cualquier otra manifestación externa de la ira que los dos muchachos acumulaban, no pasa de ser un mero canal. Y aquí llegamos: lo realmente interesante de este caso, lo realmente preclaro y valiente pese a lo inconsciente, es que esta reflexión la facilita precisamente un videojuego. Que, por un lado, invita al escalofrío y una inevitable repulsa hacia las acciones de estos dos desequilibrados, y, por otro, nos hace cómplices de su desenfreno asesino, hasta el punto de la parodia (el infierno, un nivel extra donde, manejando a Dylan, hay que hacer frente a personajes extraídos precisamente de Doom). Pero, en todo momento, se trata de un Videojuego. Que invita a la reflexión crítica (de los crímenes y sus causas) y la introspección (obligando a un replanteamiento de la postura de uno mismo ante ellos). Se cierra así un rocambolesco círculo que aglutina a quienes acusan a un medio de incitar, y los que no sólo defienden lo contrario, sino que pretenden demostrar que ese medio, los videojuegos, tiene más capacidades. Muchas más.
March 16th, 2007 a las 5:02 pm
En el infierno también aparece Eric, pero hay que encontrarlo; y también se pueden encontrar y usar las armas del Doom (no llegué a ver la BFG 9000, pero creo que estaba). Otro detalle bestia del juego, por cierto, era lo de bajarse de internet páginas del “Libro de Cocina del Anarquista” para aprender nuevas habilidades de fabricación de bombas.
No me lo llegué a pasar porque era bastante repetitivo, pero por lo visto en el final había que hacer algo con un libro de Nietzsche que había por ahí (¿enlaza esto, aun remotamente, con el post pedante del otro día?). Es interesante la forma en que el juego, a pesar de basarse en acontecimientos muy bestias, ahonda mucho más en las motivaciones de los personajes que en asuntos escabrosos en sí.
Enano Sodomita :
March 16th, 2007 a las 5:08 pm
El juego tiene unos gráficos horribles y es el sopor hecho bit, pero hay que reconocerle el mérito de abordar un tema tan espinoso como el de Columbine. Sería francamente interesante que los diseñadores de juegos de rol se olvidasen del esquema “chico de pueblo salva el mundo” e intentasen añadir un poco mas de carga emocional obligándonos a vivir situaciones realmente dramáticas como esa.
Por mi parte espero con ansia el Microsoft Flight Simulator 9/11.
hal1984 :
March 17th, 2007 a las 12:31 am
Es asombroso como lo mismo que yo pensaba d ste juego vos lo hayas comentado. Tengo un flog de videojuegos y le di un analisis a Columbine Massacre..La primera mitad del juego se me hizo interesante y desconcertante (se sentia una atmosfera pesada), ya la segunda parte creo q paso a ser matar y matar, totalmente repetitivo y tal vez morboso.
Dr. Boiffard :
March 17th, 2007 a las 2:10 pm
Yo no lo hubiera descrito mejor. A pesar de lo tosco y repetitivo, es uno de los mejores ejemplos de seriedad en el planteamiento de los videojuegos.
PD: Tones, por dios, tu antispam no me deja postear desde casa.
Xdye :
March 18th, 2007 a las 4:07 am
Creo que el quid de la cuestión de este post, no es si los videojuegos son buenos o malos ni las liantes palabras del principio, para después caer en el final en otra cuestión diferente de si los videojuegos son algo más que eso. En mi opinión, un videojuego es un producto destinado a la única función de divertir, en el momento que esto cambia, que algo te incita a reflexionar u otras capacidades ya no lo llamaría videojuego, quizás diría que es una obra de arte (dependiendo del contenido), y que algunos videojuegos puedan convertirse en obras de arte eso ya es otro tema… y muy extenso…
Lo que si pienso es que estamos en los principios en los que los artistas empiezan a crear sus obras con este nuevo medio digital en pleno boom.
El tema interesante de todo esto es ¿hasta que punto se podría considerar un videojuego arte o otro tipo de cosa cuando sabemos que los creadores de tal es más de una persona y que el producto final está delimitado por intereses económicos cuyo objetivo final es ante todo hacer dinero y su secundario divertir?
Por poner un ejemplo, ¿se podria considerar juegos como GTA o FF obras de arte a pesar que estos juegos han sido creados por cientos de personas que cobran un sueldo y que se limitan a hacer su trabajo y que estos juegos lo que buscan es hacer el máximo de dinero posible y rentabilizar su coste de producción?
Y sin embargo tienen un impacto social increíble… pese a que el consumidor lo único que busca es diversión.
Luis Alis :
March 19th, 2007 a las 4:49 am
Por cierto, ahí va artículo sobre el RPG de Columbine publicado hace escasamente 6 dias en Gamasutra.
http://www.gamasutra.com/features/20070313/dugan_01.shtml
Cuatrocientas mil descargas, ahí es nada.
Luis Alis :
March 19th, 2007 a las 8:14 am
Fantástica reseña, por cierto.
Ñbrevu :
March 19th, 2007 a las 6:42 pm
Xdye: yo pienso más o menos como tú, pero me pregunto por qué sí se considera el cine un arte. Las similitudes con los videojuegos son muchas, como por ejemplo ésa de la cantidad de gente necesaria para crear la película/videojuego, a los que en general nadie considera artistas sino simples curritos (por ejemplo, un cámara en el cine o un programador en los videojuegos).
La verdadera cuestión es que cada cual redefine la palabra “arte” como le sale de los mismísimos. Para mí, por ejemplo, no es más que aquello que conlleva un cierto esfuerzo creativo. Y así, un videojuego me parece arte, mientras que un tipo que embotella su mierda y la vende no tiene por qué ser un artista (es más bien un listillo que sabe aprovecharse del esnobismo).
Xdye :
March 19th, 2007 a las 9:34 pm
Es a lo que hago referencia en el último párrafo, supongo que es cuestión de tiempo que los videojuegos sean considerados arte y no debemos olvidar que el cine al igual que los videojuegos empezó siendo un producto dirigido a la diversión y entretenimiento hecho en serie con sus miles de westerns y que hoy sigue siendo lo mismo con la actual Hollywood. La pregunta es, ¿la última película de Spiderman que aparece en el cine se puede considerar arte? Quizás alguien dirá el arte en el cine lo encuentras con películas de David Lynch que te provocarán de todo menos diversión.
Si analizamos brevemente la historia del cine se ve que se empezó a considerar arte en el punto en que los artistas empezaron a utilizar ese medio para crear sus obras, como Luis Buñuel y Dalí con “Su perro Andaluz”, el movimiento francés de “La nouvelle vague” o artistas como Name June Paik por decir algunos entre muchos.
¿Pero Hollywood hace arte? ¿O fueron los mismo movimientos que hicieron del cine arte? ¿O son los artistas independientes que hacen arte? A lo que es traducido todo esto, ¿Son las grandes industrias del videojuego las que hacen arte? ¿O son pequeños diseñadores y programadores como el de este juego quienes hacen arte?
Más en los videojuegos se ha de añadir el problema de la interactividad, en las peliculas, cuadros, esculturas, etc es el artista quien enseña y dice que ha de ver el observador “pasivo” mientras que en los videojuegos es el observador quien elige que ver y ya ni hablemos de mundos persistentes en internet que se empiezan a poner de moda con los mmropgs
Bueno todo esto es un tema muy interesante pero demasiado extenso, complicado y largo para exponer en un comment con todos los puntos de vista.
Lo que si es obvio que algo esta cambiando en el mundo de los videojuegos.
drBoiffard :
March 19th, 2007 a las 11:32 pm
Xyde, de acuerdo al 100% con tu último comentario.
Luis Alis :
March 20th, 2007 a las 1:42 am
Yo me quedaría con la línea que define el arte como aquello que conlleva un esfuerzo creativo. Estoy bastante de acuerdo, aunque más bién diría voluntad creativa, ya que la creación artística no ha de requerir esfuerzo necesariamente, y si no miren a José Ramón Sánchez o a Masami Kurumada. Pero sí, yo en este caso soy de la escuela de Scott McLoud.
Personalmente creo que el debate está en lo que es arte bueno o malo, arte interesante o arte olvidable, que aporta poco o nada al humano que discierne. Incluso la basura jolibudiense parida en anodinos despachos de Los Ángeles tipo los que vemos en Curb Your Enthusiasm se plantea como producto-estímulo reducido al común denominador intelectual, siempre en busca de un gran público y la consecuente taquilla, de unos resultados en forma de dinerete; pero los negros que dan forma a la mierda siguen usando lo que saben de escultura, si me permiten el paralelismo. Por ejemplo, nadie negaría que la música es arte, ¿verdad? Y nadie negaría que OT es música, ¿no es cierto? ¿Es OT arte? En un plano teórico, lo es. Pero no significa que tengamos que prestarle atención. En este aspecto, mucha gente desdeña estas cloacas de la creación y las despoja de cualquier valor artístico, de identidad. De aquí surge la cuestión sobre si algo es arte o no: es un tema lingüístico, de referencia, pero no de definición. Es arte secuestrado, corrupto, castrado, prostituído. Pero es arte, aunque no sea bueno. Y creo que con los videojuegos pasa lo mismo. Y por supuesto, en todo estercolero del arte hay joyas esperando ser desenterradas.
Enano Sodomita :
March 20th, 2007 a las 12:00 pm
Yo mas bien diría que arte es toda aquella obra que es capaz de provocarte una reacción de forma intencionada. Por eso, cualquier obra que sea divertida se puede considerar también arte. Caso aparte es el esfuerzo que se ha realizado para provocarte esa reacción. Eraser Head es dolorosa de ver, pero una patada en las pelotas también te provoca dolor. Dificilmente podemos argumentar que la segunda sea arte (y si me permiten el riesgo de ser apedreado tengo mis dudas con la primera). Que en algunas universidades lo catalogarian de Performance y aplaudirían su visceralidad solo indica que el arte es algo tan absolutamente subjetivo que incluso los supuestos expertos tienen problemas para identificarlo como tal.
De todas formas no entiendo a que viene esa caza de brujas hacia la diversión, como si para que algo fuese arte tuviesemos que verlo frunciendo el ceño y fumando en pipa. El katamari para mi es arte, los FF con sus graficos bonitos y su absoluta y plástica superficialidad, por muchos poligonos que usen, no; solo son el producto de un puñado de japoneses con escaso tiempo libre y un buen conocimiento de los jugadores de rpg consoleros.