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Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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The whole picture
// Posteado por John Tones
July 30th, 2006

En realidad no es tan complicado hacer crítica de videojuegos.

Guarden las antorchas, dejen el puñetero viejo molino en paz por una vez. Ya sé que es complicado. Pero doy por supuesto que el redactor medio cuenta con dos cosas: cierta chispa a la hora de expresarse (por no hablar de una ininteligibilidad mínima) y conocimientos básicos de historia, lenguaje, corrientes y tendencias del medio. Esto es el bagaje esencial.

¿Y luego? Echándole un vistazo a la estupenda revista virtual play.d he recordado una de las razones por las que me enamoré de la Edge original hace ya unos cuantos años (y que se ha esfumado parcialmente, de algún modo que no alcanzo a comprender, en la versión española): la atención al detalle. Al detalle nimio, distintivo, esencial que hace de cada juego (bueno) una experiencia única y que, a fin de cuentas, es lo que el crítico tiene que intentar transmitir. Es un término medio entre la autoalienación total de las pajas mentales derivativas y subjetivísimas de Edge, ese Rock de Lux de la prensa del videojuego, y las reseñas con estructura de cuadro sinóptico, como las de miles de webs y blogs clónicos, pobres, o las de la reciente y, lamento no compartir el entusiasmo de otros, irregular revista gratuíta cuyo nombre no consigo recordar (y mejor así y no hurgamos en la herida, porque la considero esencialmente una obra de amor, con sus limitaciones y sus logros en ese sentido).

Decía, en fin, rebobinen, que la atención al detalle es lo que distingue a una reseña efectiva, útil incluso pero mediocre, de otras más interesantes. Por ejemplo: en el número 2 de play.d se habla de Loco Roco resaltando el hecho de que lo que el jugador controla en el juego no es un personaje, sino el decorado, inclinándolo cuarenta y cinco grados a la izquierda o a la derecha. No es señalar un dato curioso: es una característica en la que todos nos fijamos (como para no fijarse), pero en la que se ha ahondado poco de forma explícita, más allá de la mera explicación aséptica del modo de empleo del título. Y sin embargo, es un detalle en el que se basa toda la mecánica del juego. Es un detalle que, y aquí voy, sólo poniéndolo sobre el tapete, inutiliza consejos que aparecen en el primer capítulo del Manual Del Buen Crítico Soporífero De Videojuegos, como lo de describir punto por punto, y en ocasiones por orden alfabético, aspectos como los gráficos, el argumento o la música. En este caso, pasan a un plano secundario. Todo está supeditado al hecho de que el avatar que controla el jugador no es el personaje múltiple principal que da nombre al juego, y que en ese sentido, detalles icónicos tópicos del medio como las pantallas con el mapeado de las fases adquieren un nuevo sentido, mucho más sugerente. Esto no lo dicen en play.d: se me ha ocurrido a partir de esa observación de la crítica, y quizás eso es lo que nos hace falta. Menos “gráficos bien, jugabilidad regular”, y más sugerir dónde puede husmear un jugador interesado en algo distinto en los motores gráficos de última generación o el tuneado capilar de los personajes. No se trata de fijarse en nimiedades: se trata de localizar la diferencia sustancial camuflada de nimiedad distintiva. Como el que los saltos de las diversas entregas de Super Mario sean de altura controlable por el jugador o que uno de los precedentes estéticos más inmediatos del reciente y estupendo Prey sea Existenz de David Cronenberg, tanto como esos Doom 3 y Half-Life de los que se van a cansar de oir hablar en relación al juegazo de 3DRealms.

A veces, ya ven, sólo hay que mirar en la dirección correcta. Y todo les parecerá nuevo.

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