From GunPlay to GunPorn, de Matteo Bittanti (vía GameSetWatch) es el título del mejor estudio sobre dinámica y lenguaje de videojuegos que he leído en meses. Con la excusa de un análisis más o menos en profundidad del sensacional Black (del que nosotros ya hablamos aquí), extensible a todo el moderno género de la acción en primera persona, Bittanti arranca con una pormenorizada comparación de los lenguajes videolúdico y cinematográfico, con jugosos resultados. El artículo está tan bien expuesto, y es tan sencillo y agudo a la vez que les invito a que lo lean ustedes mismos, pero me apetece hacer hincapié en algunas cuestiones, relacionadas sobre todo con la fusión de lenguajes.
Bettanti se detiene en algunos puntos seguramente conocidos por cualquier jugador con dos dedos de frente y con un mínimo de cultura, pero nunca viene mal: a) que sean expuestos con cierta claridad; b) que se reciten del tirón, para que nos hagamos cargo de su importancia y relevancia. Por ejemplo:
- Desde el mismísimo y fundacional Spacewar, los videojuegos han consistido en disparar. En un altísimo porcentaje de títulos y tiempo de juego. Podemos buscarle implicaciones secundarias a este tema, y Bittanti apunta alguna, pero lo obvio es lo obvio: si el pixel es la unidad mínima de expresión de la narración videolúdica, el balazo en el entrecejo parece ser el punto y seguido de su discurso.
- Desde los sesenta, la violencia fílmica no es narración, sino espectáculo. No es la respuesta ni la pregunta, sino el diálogo.
- Lo que hace especialmente impactante a los FPS no es la carencia de montaje, el plano secuencia interminable, como se dice a menudo. Ese módulo narrativo también está en los arcades de plataformas. Lo que los hace tan atractivos es la traducción a un lenguaje interactivo de un modo de expresión (el travelling, en este caso) importado tal cual de otro medio.
- Una espectacular influencia pocas veces reconocida en los FPS: Cops y su dialéctica de explorador en primera persona que va devastando los contrincantes que encuentra a su paso. Si bien en Cops el que dispara no es el cámara, su peso específico en el diseño de los videojuegos de acción urbana es indudable.
Bettanti, encima, se permite descubrirnos una cuantas cosas. Las va soltando poco a poco, sin avisar, desvelando los códigos de un género que muchos nos sabemos al dedillo, demostrando de una vez por todas de dónde vienen y a dónde van, y dejando claro que, a veces, no es necesario pontificar ni revolucionar. Sólo tener un poco de sentido común y tener bien claro qué detalles hay que subrayar en las historias canónicas del medio. Por ejemplo:
- Spacewar nació porque no existía una película. Sus creadores, fanáticos de la serie de novelas Skylark, querían ver sus ambientes de space-opera traducidos a imagen. Nadie la hacía. Como rodar una película era caro, crearon un videojuego. Doom, el primer FPS de éxito masivo, nació de forma irónicamente contrapuesta: sus autores querían traducir a un medio que ya existía películas que les apasionaban. Sus principales fuentes de inspiración, completamente confesas, eran Aliens y Evil Dead II. Interesante contraposición: el primer videojuego nació como creación preinspirada; el primer FPS, como reinterpretación pajera.
- La steady-cam, aparecida en el negocio cinematográfico en la década de los los setenta, es básica para entender la mecánica visual de los FPS. No solo en lo visual, sino en lo conceptual: el cámara se convierte en un actor. La primera persona se confunde en un maremagnum de observadores que toman presencia corpórea, actores y espectadores que se confunden y personas que hasta el momento habían permanecido detras de la acción, y que ahora adquieren inesperada fisicidad. Los FPS van más allá, y lo funden todo en una sola persona: el jugador, que hace las veces de espectador, actor, personaje y operador de cámara.
- No nos vamos a desembarazar de la impronta visual que nos ha legado Aliens en la puta vida: la pistola que mira, el arma agresiva, la cámara que dispara han ejercido una influencia en los videojuegos más potente que todas las películas de invasiones alienígenas juntas.
- El término pornoviolencia lo inventó Tom Wolfe. Que con Black los chicos de Criterion hayan multiplicado el placer culpable que supone disparar un arma de fuego no quiere decir que la inndustria del ocio no lo hubiera contemplado antes.
- La pistola es un falo. Sí, es evidente, el FPS es el género masculino por excelencia: la definición de gunporn, quédense con eso, no es sólo temática. También es icónica.
- Desde finales de los setenta, y me temo que en buena medida debido a la mayor aceptación de la violencia y a la revolucionaria introducción del porno dentro de los resortes narrativos de la cultura pop, la acumulación es una narrativa. Y esto sirve para John Woo, para Jim Carrey, para Mark Millar, para Warren Ellis, para Devo y para Sigue Sigue Sputnik. Desde hace ya tres décadas, uno más uno son dos, no un uno al lado de otro uno.
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