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Review: Burnout: Revenge
// Posteado por John Tones
June 9th, 2006

burnoutrevenge.jpg

Venga, OTRO.

Me compré una 360. El momento era el propicio, se me presentó la oportunidad y la oferta exacta, lo pensé cinco minutos y la compré. Sí, estoy encantado. Y sí, lo que Microsoft prometió en el E3 de aquí a fin de año y más allá, y lo que no prometió Sony, fueron factores decisivos. Y sí, claro que sí, prácticamente no puedo parar de jugar al Burnout: Revenge.

Reconozco que la versión para PS2, aún proponiendo una mejora considerable en lo visual con respecto a su precedente inmediato, no ofrece la revolución técnica ni conceptual que supuso Burnout Takedown, posiblemente la culminación absoluta de los arcades de conducción en los que destrozar está por encima de adelantar. Pero la versión de 360 me ha devuelto a la gloria churruscada que disfruté con la tercera parte de la serie, y no solo por su belleza plástica (los mejores choques automovilísticos de la historia están aquí, y si eso no les hace salivar es que están ustedes muertos y, posiblemenste, enterrados) y su tendencia a llevar al extremo –francamente, dudo que se pueda ir más allá en ese sentido- la poética del metal retorcido, los piños en el asfalto y el aluminio descascarillado que ha dado la gloria a la saga, sino por sus posibilidades de juego on-line, por su empleo de Xbox Live. La cosa es esta: toda la jugabilidad de Revenge se basa en el concepto de la venganza, que va marcando a los coches que hacen takedowns, es decir, que provocan accidentes múltiples en los que está implicado algún desfortunado competidor. La revancha de los takedowns (del jugador a los contrincantes, condimentada con el intento de evitar que éstos se lo devuelvan al jugador en el difícil caso de que se encuentre en el vértice superior de esta pirámide de inducción de accidentes) es la vocal con forma de “o” (de hostia, que la h es muda) que configura la esencia mínima de la larga historia de trompazos motorizados que es Burnout Revenge.

De acuerdo.

El mundo on-line, estoy seguro de que están ustedes mucho más experimentados que yo, es un microuniverso de macrorencores virtuales. Todo consiste en un continuo “te la guardo hasta que vuelvas a conectarte”. Y refunfuñando: “Y si tengo que estar esperando dos meses a que vuelvas a encender el router, por mis santos cojones que esperaré. Y recibirás”. La vieja filosofía de los juegos de rol de hacer equipos para superar misiones no es “Hagamos un equipo porque la cooperación es bella”, sino “Hagamos un equipo para reventar al contrario”. Xbox Live (que, ya lo se, no es más que una simplificación de las virtudes internáuticas del juego en línea, masticadito para antipeceros como un servidor, y que no ofrece nada que no lleven haciendo los usuarios de ordenadores desde hace años, pero que aún así, el hecho de que al fin mis ancianos ojos lo vean embutido en un cacharro no-configurable me sigue pareciendo fascinante, y sí, sencillo y asequible) permite ver continuamente cuándo están conectados y cuándo no los rivales a los que debes y que te deben algún takedown que otro.

“Está descubriendo la pólvora el puto Tones”

Sí, ya. Pero este post no se titula “He descubierto la pólvora”, ¿verdad?. Sólo quiero corroborar unas cuantas obviedades. Escuchen: lo grandioso no es que Xbox Live registre y recuerde los puestos en los que hemos acabado las carreras y elabore un ranking mundial, eso lo hace con todos los juegos de competición motorizada. Lo realmente bello es que recuerda todas y cada una de las cuentas pendientes que vamos zanjando y forjando con otros adictos a la velocidad de todo el mundo. La revancha no es un sentimiento rencoroso que nace cuando el anormal que nos adelanta en el PGR hace un trompito delante de nuestras narices para que veamos hasta qué punto desperdicia muchas más horas de su vida que nosotros en pulir su estilo de conducción. En Burnout: Revenge, la revancha está marcada, gracias a Internet, con un nick, características de jugador, país, hora exacta a la que se conectó por última vez y un logo rojo (si le debes un par de zurriagazos) o verde (si te los debe él a ti). En Criterion parecen haber entendido la esencia misma del multijugador on-line con un sencillo sistema de marcas indelebles bañadas en gasolina y palabrotas. Burnout no es nuevo, el juego on-line no es nuevo. Pero hay veces en que las cosas encajan… y lo hacen tan bien que ya no vuelven a separarse.

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