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Review: Black
// Posteado por John Tones
February 6th, 2006

¿Recuerdan la única vez que he reseñado un juego en Mondo Pixel? Un poco de aquella manera, sí, pero lo reseñé como si no hubiera un mañana y Mondo Pixel fuera un Gamerah de la vida. Era Burnout 3 (aquí y aquí, uno de mis videojuegos favoritos ever, y el mejor juego de conducción de la historia. Punto.

Hoy quiero hablarles de otro juego y, eh, me da hasta un poco de vergüenza, porque van a pensar que hay alguien en Criterion que me pasa cheques para que me los gaste en putas y speed, como si de un Matthew Smith de la prensa videoludica hispana se (me) tratara. Y no. Les garantizo que, por una parte, es casualidad que quiera hablarles del inminente Black. Es el juego reciente con el que he pasado más horas absorto en mucho tiempo. Por otra parte, no voy a andar a estas alturas engañándome a mí mismo: la coincidencia con el juegaco de conducción locuela no tiene nada de casual. Es perfectamente coherente que el estudio que está llevando a la serie Burnout por los derroteros que todos conocemos y (los más espabilados, al menos) amamos, tenga exactamente esta visión de los juegos de acción en primera persona. E igual que Burnout decidió, desde su tercera entrega, optar por la maximización extrema de factores genéricos (del arcade de conducción: velocidad y agresividad), aunque eso llevara a la minimización de otros (todos los emparejados con la simulación), Black decide maximizar determinados elementos de la violencia en primera persona del singular desde una perspectiva absolutamente adolescente y extremada, es decir, aunque eso suponga olvidarse de determinados valores relacionados con el realismo que algún despistado cree que tienen algún valor. En Black solo hay fascinación por las armas y pirotecnia de todos los estilos. Black es solo ruido. Pero qué ruido.

Creo que fue la propia gente de Criterion la que calificó a un Black aún en unas fases iniciales de diseño como gun porn: soy incapaz de concebir una definición más exacta. La fascinación distanciada, pero absolutamente subjetiva que el acto sexual proyecta sobre el espectador de cine porno es muy similar a la que Black escupe sobre el jugador desde las primeras pantallas de menú. En ellas, alguien dispara armas de muy diverso calibre. Carga, descarga, dispara, las maneja, las sopesa. A cámara lenta, desde todos los ángulos. En un momento bellísimo, ese alguien del que solo conocemos una mano enguantada, contempla un pequeño cargador de seis balas antes de introducirlo en un revolver, quizás medio consciente del poder que se agazapa en cada uno de los futuros seis disparos. Durante el juego, si detenemos a nuestro personaje en alguno de los numerosos aunque fugaces momentos de sosiego entre tiroteo y tiroteo, contemplará el arma que en ese momento lleve a cuestas: el cuidadísimo sonido del juego reflejará el choque de la culata con la ropa del personaje, el leve bailoteo del cañón, el brevísimo movimiento del gatillo a punto de ser disparado otra vez. Esto lo he visto hacer en otros muchos juegos de acción en primera persona: al fin y al cabo, si solo vemos unas manos y un arma, no hay muchas posibilidades a la hora de reflejar un momento de pausa… Pero donde en otros juegos hay un despreocupado silbido del personaje, una cierta ligereza a la hora de manejar las armas, una desdramatización del cañón, en Black hay un respetuoso silencio, un calibrar y sopesar el arma de fuego. En Black, no me pregunten cómo lo han conseguido, las armas pesan: pocas veces he visto un juego que reverencie el metal de esta manera. Me contaba Jeremy Chubb, productor del juego, que en las fases iniciales de diseño, las armas eran nuevas, relucientes, pero pronto fueron sustituídas por las actuales, llenas de muescas y arañazos. Son armas con memoria. El origen de Black está en una visita que Chubb y otros miembros de Criterion hicieron a Las Vegas, donde tuvieron ocasión de probar con sus propias manos la potencia de fuego de todas las armas que aparecen en el juego. Chicos de ciudad y de buena familia cogieron por primera vez una escopeta de asalto y dispararon. Como era de esperar, quedaron fascinados por la sensación de poder que les transmitían esos cañones portátiles de acero, y decidieron trasladar esa indescriptible sensación al juego.

No imaginen Black como uno de esos largos tiroteos pretendidamente (y posiblemente) realistas que se ven en juegos bélicos en primera persona como los Medal of Honor: todo mi respeto para ello, y también para ellos mi total carencia de interés. Black no es nada realista, y doy gracias por ello. Estoy hablando de fascinación por el metal, pero desde luego, también hay fascinación por sus efectos: por el fuego, el ruido y la onda expansiva.

Porque cualquier cosa a la que se dispara en Black queda destrozada. O explota. O grita o muere o se desmorona. Cada puta bala tiene un efecto, y siempre es ruidoso y llamativo. No esperen una gran historia (no se qué tontería de comandos antiterroristas cazándose los unos a los otros por las ruinas de Europa del Este), pero pueden esperar las mejores, más tremendas y exageradas explosiones en cadena que han presenciado en un juego de esta especie. Cada cristal se rompe, cada pared es reducible a escombros, y aunque la mecánica del juego sea la de una galería de tiro (¡ni un puzzle! ¡ni una puerta cerrada!), es una galería tan rica y llena de matices en su consciente capacidad para ser destruida que, en su honestidad, es imposible ponerle ninguna pega.

¿Se percatan ya de las similitudes, supongo que nada casuales, con Burnout 3 y sucesivos? En la saga de conducción, se deja de lado todo lo que no sean sensaciones fuertes y velocidad absurda, lo cual incluye olvidarse de las dos grandes plagas de los juegos motorizados actuales: el tunning y la simulación de la experiencia real de conducción (como si no fuera sufucientemente coñazo de por sí el conducir un coche de verdad). En Black, por su parte, se olvida todo lo que no sea magnetismo por la violencia y garantizar el mejor ángulo y la butaca en primera preferente para contemplar los efectos de nuestros disparos. Black, y su endiablado nivel de dificultad (créanme: dos puntos para guardar la partida en monstruosos niveles imposibles de acabar en menos de tres cuartos de hora me han llevado, en más de una ocasión, a rugir en arameo agitando peligrosamente la Xbox sobre mi cabeza) favorece un sistema de ataque basado en la precaución. En buscar constantemente un refugio de los disparos ajenos y en no avanzar hasta que se pueda oir el eco de los propios pasos. Esto, aparte de aumentar la tensión, aumenta la garantía para los programadores de que vamos a lanzar muchas granadas, de hacer explotar todo lo que se puede considerar explotable, y de que lo vamos a ver y escuchar todo con claridad. Atravesaremos campos de minas que, más que trampas para el jugador son invitaciones a provocar secuencias de explosiones consecutivas para que cadáveres enemigos surquen los grisáceos cielos que muestra el juego. En más de una ocasión, los objetivos principales en los que se estructura cada nivel son “destruye la fábrica”, “destruye los generadores de energía”, “destruye ese trío de cupulacas inflamables que te van a hacer vibrar los pulgares durante tres minutos de onda expansiva”. Al entrar a una sala gigante de techos acristalados, la mejor solución es también la más devastadora: disparar al techo para que los fragmentos de cristales liquiden a unos cuantos enemigos. Al ver salir a un comando enemigo de un teatro medio derruido, no se puede evitar esbozar una sonrisa ante la obviedad del siguiente paso: un par de granadas a los pilares principales del edificio, y estaremos oyendo satisfactorios gritos de dolor ajeno durante varios minutos. Encontrar un lanzamisiles apoyado en una pared, en fin, no es la solución que da el juego para eliminar a ese hijodeputa del edificio del fondo que lleva cinco minutos diezmando nuestras reservas de botiquines: es una entrada de primerísima clase para contemplar cómo ese edificio se convierte en una bella fuente de humo, polvo, escombros, metal retorcido, cadáveres y surtidores de fuego.

Black no inventa nada, me temo. A estas alturas, y tal y como está el patio, tampoco voy a exigirlo. Pero me ha propuesto uno de los modos más directos, impactantes y jugables de que mis pupilas se dilaten de placer cada dos minutos. No puedo pedirle más a un videojuego, y si ustedes sí, es que se han quedado embobados en aquel post de la semana pasada.

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