John Tones
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Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
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Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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¿No querías retro? Pues toma dos pixels
// Posteado por John Tones
April 15th, 2005

Dimension Shift es la web del artista moderno y británico Richard Horsman. En ella podemos encontrar una galería de imágenes, casi todas planteadas bajo parámetros similares: el artista ha tridimensionalizado diversos iconos de la retroinformática a través de la simulación en pantalla de bolas de colores, mosaicos plastificados, papeles de formas irregulares o, como no, piezas de Lego.

A mí me gusta. Moderneces aparte, la galería plantea (sin quererlo, quizás), de un modo accesible para cualquiera que tenga ojos en la cara, curiosas reflexiones acerca del uso del espacio (incluso, en cierto modo, también del tiempo) y la carencia de tres dimensiones en los retrojuegos. Así, personajes y entorno se prolongan hacia el fondo, pero sólo para descubrir que es un fondo infinito en la práctica, hacia el que se podrían prolongar indefinidamente. Sus cabezas, sus piernas, sus torsos, en vez de formar un todo cerrado, concluyente en lo gráfico, se estiran hacia la negrura de la tercera dimensión usando como freno sólo la voluntad del artista, que crea la tres dimeniones más infinitas que se pueden concebir: las que no son más que una prolongación en otra dirección de las dos que ya existían.

Mis dos obras favoritas de Horsman (aparte de un oblicuo e irreconocible Bomb Jack que ya no está en la galería de la web) pertenecen al legado estético del Space Invaders. En una, tenemos una tridimensionalización del cuadro de puntuaciones que detalla cuántos puntos vale cada enemigo eliminado. Es simple, es sencillo, pero me chifla ver cómo adquieren presencia física convenciones comunicativas cómo son un esquemático puñado de letras y unos cuantos aliens que están ahí, pero no están ahí, ya que lo están sólo a título informativo.

En mi otro dibujo favorito de la galería, le vemos el truco al juego, y entiendan “truco” desde una perspectiva metafísica: en una sencilla pirueta que consiste, simplemente, en abrir el encuadre de la pantalla, comprendemos el por qué de la mecánica formación y avance de los invasores, y cómo es posible que la nave que controlamos, a pesar de haberse ganado unas merecidas tresdés, sólo pueda menearse a derecha e izquierda, y aún así, sólo hasta ciertos puntos muy concretos (los límites de la pantalla), aprisionada en una pesadilla eterna de defender la Tierra, defender la Tierra y defender la Tierra, sin escapatoria. Toda la angustia que despiden los juegos de los primeros ochenta (el laberinto sin salida del Pac-Man, el universo que se repliega sobre sí mismo en Asteroids, la tierra condenada al holocausto nuclear en Missile Command) esa necesidad de enfrentarse al enemigo sin subterfugios porque no hay otra está perfectamente reflejada en ese patético carrilillo que limita el movimiento de nuestra nave. Derecha, izquierda, derecha… y ya. Y parecía pop el puñetero.

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