John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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Otro que vocea
// Posteado por John Tones
April 5th, 2005

Volviendo al tema de la crítica. Ah, la crítica. A los críticos, me refiero.

Me he topado en la fabulosa Kotaku con un email atribuído a Scott Alexander, editor-jefe de Playboy (¿?), en el que arremete contra el New Games Journalism, esgrimiendo razones muy similares a las que han poblado los comentarios del post donde hablábamos del tema y que pueden leer ahí, un poco más abajo, en “Nuevo lo tengo, señora”. El chico se expresa alto y claro, y poco hay que añadir, salvo que estoy de acuerdo, esencialmente, con todo, y sobre todo con el milenario e imbatible mensaje: lo que hace falta es buen periodismo de videojuegos, sea cual sea el estilo.

La postura oficial de Mondo Pixel (MI postura, claro, pero no creo que a ninguno de los colaboradores de la web les cueste gravosos conflictos morales el suscribirla… y si no es así, ahí están los comentarios, para renegar de mi petulancia) es: nunca hemos odiado ningún tipo definido de teoría videojueguil, sólo le hemos dado palos a las aproximaciones inexactas, fanatistas, embrolladoras o kukluxklanianas al medio. No nos hagan volver a dar los nombres. Por lo demás, llevo suficiente tiempo escribiendo sobre juegos, tebeos y peliculas como para saber que las limitaciones genéricas no me llevan a ninguna parte. A mí me lían. De acuerdo, no me acerco a los juegos de rol masivos on-line (por ejemplo) por pura pereza, pero no hay nada en ellos que me dé un especial repelús per se. No caigamos en la misma trampa clasificando, categorizando y etiquetando a la prensa videojueguil. Que ya bastante tenemos con ser la escoria de los escribientes sobre cultura pop.

Pero sí les digo una cosa, fans de la old-school (cero grados de peyorativismo aquí, que estoy suscrito a la Retro Gamer, y bien contento): la famosa discusión entre narrativistas y ludomaníacos, que tantos frutos en forma de posts ha dado por aquí es trasladable, a lo bruto, a la polémica entre defensores del OGJ y fanáticos del NGJ. Es decir, los primeros son fans del dato, de la numeración, de a puntuatividad, del “mejores gráficos que su secuela, y efectos sonoros reguleros (aún así, y con todo)”. La OGJ, pues, es amiga de matematizar abstracciones como “adicción” y otorgarle un valor ordinal (33’3% de la santísima trinidad de factores que conformaban las puntuaciones de la Micromanía Clásica). Tal y como yo lo veo, esto va de la manita con la defensa de la narratividad como un valor juzgable: que si la historia es mejor, que si la interactividad está mejor llevada. Es una postura (en la OGJ de forma confesa, en su prima la defensa de la narratividad de una forma más velada) conservadora, y no lo interpreten como un insulto: es el gusto por las formas clásicas de expresión, por el planteamiento, nudo y desenlace como forma más conveniente para plantear una historia.

La NGJ, sin embargo, con su a veces irritante (si yo soy el primero que lo reconoce, vaya apóstol de mierda estoy hecho) tendencia a la subjetivización total del juego, da como fruto auténticos bukkakes de siete párrafos (o veinte) que no hay quien se trague. Por los grumillos y eso. Pero entre la paja, entre el marasmo de impresiones en primerísima persona que solo sirven para que el autor del texto goce de su propia prosa, hay un gusto revitalizante por la experiencia lúdica pura, en abstracto. Reconózcanlo: hay frialdad, esa frialdad que tiene todo lo que es conscientemente cool, pero rascando, hay en la mayoría de los casos un amor infantil, ingenuo por el medio. Que a mí es lo que me interesa. Me interesa alguien lo suficientemente despojado de esquemas previos como para poder juzgar los gráficos del Joust por sí mismos, sin neceidad de relacionarlos ni con a) limitaciones técnicas; b) marcos espacio-temporales; c) anécdotas irrelevantes acerca de su(s) responsable(s).

Vale, estoy mintiendo flagrantemente: me interesa que me cuenten qué proceso creativo, qué engranajes mentales pueden dar como fruto un juego de caballeros medievales que cabalgan avestruces recolectando huevos, qué circunstancias vitales pueden conducir al diseño de semejante cosa. Me interesan las biografías y carreras de sus responsables, y sus declaraciones, y sus puntos de vista. Es decir, un artículo cien por cien OGJ, (eso sí, por favor, bien contado y con algo de salero). Pero no, repito, no tengo ningún interés en que me encasqueten otra vez ese razonamiento-comodín de “Como todos los juegos antiguos, el argumento es lo de menos”. Claro que es lo de menos, es que debe ser lo de menos. No quiero qu me expliquen la variable temporal, quiero que me expliquen la variable artística. Va siendo hora de mutar los criterios de juicio que están convirtiendo la reseña retro (por decir un caso, pero también puede aplicarse a “el análisis del argumento en los videojuegos”, entre muchos otros topics) en un pantano de apestosos lugares comunes. Y, en ese sentido, lo siento, el NGJ está más cerca de llegar alguna parte que a mi me interese. Sí, ya, no lo digan: mientras tanto, tendremos que abrirnos paso entre decenas, cientos de anodinas crónicas megaególatras, y también habrá que encontrar una manera de rascar bajo esa lamentable etiqueta de “estamos aquí para salvar el mundo del periodismo videojueguil”. O dar un par de collejas a los gurús de turno.

Pero en realidad es fácil. Disfrutemos de la variedad, aprendamos a buscar. Mientras podamos elegir… elijamos.

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