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Despacito y buena letra
// Posteado por John Tones
January 26th, 2005

Por todos es conocida mi animadversión hacia el sigilo y la infiltración. Odio que ahora todos los juegos tengan su fase de andar de puntillas, llegando a casos francamente graves como el de Blinx 2, que es el horror puro y duro, pero en un sentido figurado de cagarse en todo. Aunque ya que se ha puesto de moda, juro que habría pagado por ver una fase de sigilo en el Mech Assault 2: Lone Wolf. ¿Se imaginan? Los brutos mecánicos de doce pisos de altura con la espalda pegada a la pared (¡a una montaña!) para atacar por la espalda y en silencio a otro mazacote metálico de varios millones de toneladas de peso.

Pero me estoy dispersando: decía que sabía que terminaría llegando un juego de sigilo que no me diera arcaditas. Se trata del Manhunt, claro. A mí se me escapó en su día, a pesar de la rockstarfilia que nos caracteriza por aquí, pero gracias a los insistentes consejos de quienes me rodean, acabé picando, y lo pillé. Aún tengo que llegar a la parte en la que todos dicen que la cosa se anima: armas de fuego y ataques a pecho descubierto, como los machotes. Mientras, ya saben de qué va la cosa: nuestro avatar está en clara inferioridad numérica y es el patético protagonista de un macabro reality show en el que se le ha soltado en una serie de recintos más o menos amplios, rodeado de sanguinarios cazadores que tienen muy poco de caballerosos. La técnica inicial para avanzar por las primeras fases es muy despacito, sin hacer ruido y atacando a traición.

Mi problema con el sigilo, lo he visto claro al fin jugando a Manhunt, es que la discreción es muy poco heroica. Acostumbrado a juegos (y películas, y tebeos, pero sobre todo acostumbrado a la dinámica narrativa del shoot’em’up) de “uno contra un ejército de malvados”, el sigilo me resuta anticlimático. Bien, me decían los fans del Metal Gear Solid, la diferencia está en que la infiltración es más realista: es la táctica más razonable a seguir cuando el enemigo supera numéricamente al héroe. Y sí, suena lógico, pero… no. Snake y Fisher están siguiendo tácticas distintas a la de, digamos, el protagonista de Commando, pero utilizan armamento silencioso sofisticado y técnicas de camuflaje de última generación. Son héroes contradictorios: siguen siendo los buenos, pero escogen la opción menos ruidosa. Y, por tanto, menos divertida.

El protagonista de Manhunt no es ningún héroe: de hecho, es un criminal que iba a ser ejecutado y dispone de una sangrienta oportunidad para huir de su destino con el rabo entre las piernas. A este elemento sí que le pega el sigilo. Básicamente, no tiene otra (y de hecho, cuando se puede embarcar en alguna orgía de plomo y fuego, tampoco tiene ningún problema). Atacar por la espalda, amigos, está feo: por mucho que lo disfracen como Lo Último En Táctica Militar, la degollina a traición es propio de hijos de puta y malas personas. Lo que no quita para que sea La Opción que tomarían personas tan poco heroicas como cualquiera de nosotros en situaciones de peligro extremo.

Resumiendo: Manhunt quiere ser tan violento y brutal como la vida misma (en tesituras equivalentes, se entiende), y lo consigue plantándonos unas fases de sigilo absolutmente infernales, tensas y, sobre todo, viscerales. Nada de contemplar un mapa previo para controlar a los enemigos y sus rutinas de movimiento. Nuestro personaje se mueve por zonas marginales, barrios medio derruidos, edificios abandonados y solares con aplomo y cautela. Se aproxima a los enemigos por la espalda y los ejecuta de la manera más brutal posible; si es descubierto, lo primero que hace su contrincante es dar un grito que alerta a sus compañeros. Pelear contra más de un enemigo es un suicidio, y de hecho, ya pelear contra uno solo de nuestras némesis suele dejarnos la energía por los suelos. Lo más sencillo y sensato es darle la espalda al enemigo alertado y correr, correr y correr hasta llegar a alguna esquina oscura, donde podemos refugiarnos a esperar a que el enemigo retorne a su puesto de vigilancia. Y vuelta a empezar.

“Tones, está usted finísimo”, pensarán ustedes. Ya: todos los juegos de infiltración de última generación son así (bueno, los malos no: qué malo era Alias, oigan). La diferencia está en que, por una vez, me creo el sigilo: no estoy en una operación militar de alto secreto, sino en una lucha por la supervivencia, y aquí correr con el rabo entre las piernas cuando se enemigos suman más cojones que yo, está permitido. Es humillante para el jugador, y esa es la clave, correr con el rabo entre las piernas hasta algún rincón y soportar las burlas de los malos, que ponen en duda nuestro valor a gritos, y se mean en toda nuestra estirpe con palabras bien contundentes. Es tan humillante, de hecho, como la vida real: la excelente ambientación, decadente, casi post-apocaliptica, hace que cada vez que nuestro personaje se acurruque en un portal a punto de desplomarse sobre nuestros hombros, no podamos reprimir un escalofrío de vergüenza. Así es la auténtica infiltración: no hay ni potencia de fuego, ni valor, ni recompensa. La infiltración de verdad, la que mola, la de Manhunt, es una mierda como un piano.

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