John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.

Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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I’ve thinking about you…
// Posteado por John Tones
November 2nd, 2004

Lo que más fascinante me sigue resultando de los videojuegos, a estas alturas y con todo el tiempo que llevo escribiendo paridas sobre ellos a mis espaldas (que es casi desde siempre: nada más recibir mi flamante Commodore 64, garabateé en una libreta una completísima reseña sobre el primer juego que me regalaron, el Sorcery), es la asombrosa capacidad de autonomía que (algunos) tienen. Por supuesto, para cada jugador cada juego es distinto, pero eso es algo que le pasa también a los libros, a las películas y a algo tan emocional e intransferible como son las canciones. Pero yo me refiero a algo más premeditado: un escritor no puede ser capaz de predecir todo lo que va a experimentar un lector con uno de sus libros, por supuesto, pero esa no es su intención ni su necesidad. Él escribe y espera que los lectores, independientemente de experiencias individualizadoras, experimenten cierta empatía con lo que él cuenta, y punto. El programador de un videojuego, en cambio, tiene que predecir todas las posibilidades de acción de sus posibles espectadores, los jugadores. Más que nada porque alguno de ellos, intentando, digamos, llegar a nado a aquella isla que se ve en lontananza, puede entrar en un bug no deseado que arruine una partida, algo imposible en un libro o en una película, donde los espectadores (por eso se les llama así) sólo miran. Como mucho, juzgan, pero no modifican la obra. Pero son muy distintos los beta testers de un juego –que pueden llegar a modificar por completo su proceso creativo-, y sus equivalentes en el cine -los espectadores de los pases de prueba de las películas-, que se limitan a decir qué aspectos de una película les han gustado o no.

Por autonomía me refería a la necesidad que tienen los programadores de cubrir todas las posibilidades, y dotar por ello a la máquina de una inteligencia artificial que pueda desarrollar por sí misma reacciones a los actos del jugador. El ejemplo clásico está en un género del que algún día me gustaría hablarles con cuidado, el de los puzzles, y sus planteamientos, a menudo matemáticos, a menudo conducidos por una serie de reglas muy estrictas y no necesariamente relacionadas con una imitación de la realidad. ¿No les parecen fascinantes los videojuegos de ajedrez por su enigmática imitación de la mente humana? Me explico: en un videojuego de ajedrez, los programadores introducen en la máquina una serie de algoritmos como reacciones a las prácticamente infinitas posibilidades estratégicas del rival. Y lo dejan suelto, que haga lo que quiera –o lo que pueda-. Un programador de uno de estos viodeojuegos no ha introducido todas las posibilidades de ataque y defensa en el producto, sólo le ha dado unas coordenadas a seguir, y permite que piense por él solo. Esto llega hasta el punto en que un programador que ha pasado años preparando el San Andreas o el nuevo Dead or Alive, por ejemplo, será prácticamente imbatible jugando con esos títulos. En cambio un sofisticado videojuego de ajedrez puede vencer (algunos lo hacen, ¿recuerdan?), no sólo a su creador, sino al mejor jugador de ajedrez del planeta.

Me gustaría pensar otros ejemplos, pero no se me ocurre ninguno mejor, porque este me parece el más sencillo y directo, aunque no me cabe duda de que tenemos aún mucho que ver en este sentido. La tan cacareada IA de los niveles más duros del Halo es un aviso de por dónde pueden ir los pasos de esta cuestión, pro en otros géneros. Esas declaraciones de algunos cerebros de la creación lúdica, esos “yo fui el primer sorprendido cuando vi que mi contrincante se escondía para rodearme y atacarme por la espalda”, y similares”. ¿Se les ocuren más ejemplos?

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