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Que la Fuerza me acompañe mientras existan los polígonos
// Posteado por John Tones
October 27th, 2004

Cuando salió la nueva y dicen que concluyente entrega de la serie R-Type, el R-Type: Final, yo ya estaba vendido. Como les pasa a otros con el GTA o el Resident Evil. Me iba a encantar. Ya podía ser una chufa, que si tenía La Fuerza, los monstruos gigerianos, los final boss que no dejan ni espacio físico para respirar ni tiempo para dudar, me iba a parecer buenísimo. Como de costumbre.. Tenía mucho más, y para un fan de la serie como yo no era poco: cientos de naves tuneables hasta un grado que roza la neurosis, un aliento de respeto por la serie clásica enternecedor y un salto a las (falsas) 3D que me pareció de lo más apropiado. Jugué unas semanas, y en una de esas limpiezas que ocasionalmente hay que hacer en las Mansiones Pajeras si no queremos que un dia un Icono Pop de los que adornan las estanterías nos arranque los testículos, desapareció. No del todo, claro. Andaba por ahí.

El otro día, decidí poner orden en la sección videojueguil del Almacén Tones, y junto a otros juegos que daba por traspuestos, como el Guitaroo Man o el Futurama me encontré con el R-Type: Final. Qué alegría. Y qué decepción (más bien frustración) cuando recordé por qué había permitido que el CD se escurriera entre las fundas del Project Zero y del Ninja Gaiden: no permite grabar las partidas. Es decir, lo permite, pero no para conservar los avances, sino para guardar los contenidos desbloqueados en el museo de naves y la galería de diseños del juego. Cada partida hay que empezarla de cero. Me frustré, clamé al cielo que qué se habían creído estos diseñadores de tres al cuarto (¡ni siquiera un sistema de passwords!) y volví a jugar.

Por algún motivo queno supe apreciar en la primera tanda de partidas, est vez desde el primer momento me pareció perfecto, debido a la dinámica del juego, que los programadores lo hubieran decidido así. Es un criterio bastante valiente: “no nos importa que tú puedas jugar diez, cien o mil minutos al día, pero un R-Type tiene que ser así”. Como la mayoría de los shoot’em-ups, el R-Type: Final es un juego de habilidad, pero también de memoria (¿no les parece bien?… pues nadie les obliga a jugar). La memoria sólo se consigue a través de repetición y repetición, y cualquier entrega de la serie favorece esa dinámica. El objeto no es llegar a la siguiente pantalla, sino fulminar la presente lo más rápida y perfectamente posible. Una actitud completamente antinarrativa, donde no importa qué pasará, sino qué está pasando. Muy demodée. Aparte de la memoria, en fases más avanzadas se precisa llegar a un control intuitivo e instantáneo de la nave, que permita responder de forma fulminante a los ataques enemigos. Más práctica, más repetir una y otra vez las mismas fases.

Por supuesto, no me he acabado R-Type Final (la dificultad de las últimas fases es, como de costumbre, sólo apta para pros), aunque a fuerza de repetir una y otra vez los mismos tramos, estoy consiguiendo unas calificaciones francamente brillantes… en los tres primeros niveles. Pero no importa: me he parado a pensar en cómo nos autoimponemos, exigimos una mecánica a los juegos consistente en avanzar, avanzar y avanzar que nos impide disfrutar de algo que antes se buscaba con mucho más ímpetu: la mítica Partida Perfecta. Objetivo que, en juegos de cuarenta horas, es no ya difícil de conseguir, sino directamente imposible de cuantificar. Que el R-Type, un puto abuelo, tenga que venir a estas alturas a recordarme algo tan esencial como que lo importante de un juego no es dejarlo atrás, sino más bien todo lo contrario, demuestra hasta qué punto a veces perdemos la perspectiva.

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