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Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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Más sobre la losa
// Posteado por John Tones
October 13th, 2004

Ayer, mientras escribía una sarta de sandeces que ni me iban ni me venían, me entraron unas ganas locas de echar una partida rápida a algo. Después de la saturación del Burnout 3 del fin de semana, algo de ultraviolencia sin sentido no me iba a venir mal, y casi automáticamente me incliné sobre el Vice City. A los pocos minutos, ya sobrepasado el límite de lo que se conoce como “partida rápida” (es lo que tiene), volví a hojear una de esas revistas raras y extranjeras a las que estoy suscrito, y que resume en unas cuantas páginas absolutamente todo lo que se sabe hasta la fecha del GTA San Andreas. Primero lo releo en cuarenta segundos. Luego vuelvo atrás mirando las fotos. Luego le doy una lectura atenta. Se me han pasado por completo las ganas de currar.

Ya lo dije el otro día, pero lo repito, no era una cosa pasajera: me da pereza el San Andreas. Por algún motivo, nos han colado que los cambios, ínfimos en realidad, van a ser importantes (que el protagonista engorda y adelgaza, bueno, ¿y qué?), y que la cantidad es un valor a tener en cuenta a la hora de valorarlo. Muchas más carreteras, muuuuucho más material explorable. El redactor de esta revista describía con asombro cómo había decidido ir hasta una montaña que se veía al fondo de un decorado, y allá iba con su coche, y acababa encontrándola, y subiendo hasta ella, y contemplando San Andreas desde las alturas. Bueno, sí, mire, como avance técnico no le niego cierto lustre, pero a efectos prácticos me parece una pajerez. Busqué por toda la revista algún detalle francamente revolucionario. Revolucionario de verdad, y no lo vi. Sólo ofrece más, más de todo y esa frase que tanto le gusta repetir a los cronistas mediocres de “Si algo no está roto, no lo arregles”, cuando los genios siempre piensan que todo está roto y que todo es susceptible de ser arreglado.

Hace unos meses, en la Edge, cuando apenas se sabían detalles del juego, y acababa de hacerse público que la ciudad de San Andreas estaba inspirada en San Francisco, soñaron despiertos con la posibilidad de que la ambientación temporal fuera los años sesenta, en plena contracultura psicodélica. Eso sí habría implicado, al menos, un trabajo de documentación para edificios y vehículos, y habría dado pie a líneas argumentales distanciadas de las extorsiones y amenazas protomafiosas que venimos viendo desde el GTA 3. Por no hablar de las posibilidades lisérgicas, aunque igual ya nos habríamos distanciado demasiado del GTA que todos amamos.

¿Tan complicado es crear? ¿Crear en serio?

Nah, perdonen. Estará bien, al final. Pero tendré que verlo con estos ojos que se han de comer los gusanos.

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