Muy ácida ha estado La Petite en sus reflexiones acerca de las peripecias de Link en este post de su blog que RBA. Sin embargo mete el dedo en la llaga y saca a relucir un tema que nosotros, los adictos, nos negamos a asumir partida tras partida: un videojuego suele ser una actividad unilateral, restringida a un solo punto de vista. No hay más que sustituir a los horribles monstruos surgidos de las profundidades del averno por criaturas más o menos empáticas para que automáticamente entremos en una especie de bucle memo que nos hace preguntarnos una y otra vez: pero, todo esto, ¿para qué? Es lo que tiene estar enganchados a una forma de ocio que premia la muerte y la destrucción, amigos. Que en cuanto le ponemos ojos y narices a la víctima de nuestras cabriolas, se nos atraganta. Lo que cuenta la Petite me´pasó a mí, hace muchos años, con The New Zealand Story. Era incapaz de cargarme a esas cosas tan… tan… monas. Por suerte, el juego también parecía saberlo, y es relativamente posible atravesar sus fases sin necesidad de dejar huérfanos a esas criaturas de Fantasía y Amor.
Creo que de ahí, de hecho, viene el célebre Saltar Con El Culo de los juegos de Mario y derivados, y cuyo culmen, al menos en lo que a mí respecta, son los juegps de Disney para Megadrive. En los juegos de Mario para Super Nintendo, al menos, había cierta intención agresiva por parte de insectos y seres forestales, pero ¿y en el Castle of Illusion? Parecía que pasaran por allí, los pobres. Por eso, la opción culo + pantalones rojos = desaparición entre nubes de purpurina de la némesis era lo más adecuado para poder acabarse un juego sin traumas morales.
EL GTA nos ha complicado tanto la vida…
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