John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






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Amazing
// Posteado por John Tones
July 14th, 2004

Después de jugar al Spider-Man 2 para Xbox, después de unos bandazos terribles debido a mi torpeza (o a los penosos controles del juego, aún no lo he decidido), compruebo con horror que las ciudades explorables y la estructura abierta de misiones es el nuevo sigilo. Es decir, es la nueva tendencia, la nueva estructura, la nueva plantilla a partir de la que se van a diseñar decenas de juegos a partir de ahora, la inmensa mayoría de ellos megahits, y todos a imagen y semejanza de GTA3 y secuelas. Antes de que venga el maremagnum (en el que está incluido el propio y nuevo GTA), les voy a regalar un aviso para el futuro.

Que al igual que el secreto del éxito de Metal Gear Solid no estaba en que el personaje podía ponerse de espalda a la pared, el de GTA3 y Vice City no era que el personaje podía deambular sin límites por una ciudad. Lo que los hacía especiales era el modo en el que llegaba a esa condición, la manera de legitimar esa libertad: a base de violencia gratuíta y vandalismo sin límite. Spider-Man es un héroe y nos escamotea eso; por tanto, la sensación de libertad es corpórea, pero no suficiente. “Explorar una ciudad sin límites” en los juegos de Rockstar implica hacer el animal mientras tanto: si limitamos eso a “ve de este punto a aquel” o “sigue a ese coche”, lo único que tenemos es un mapa gigante. Lo que le pasó, un poco, a The Simpsons: Hit & Run< (allí más acentuado: las misiones eran de una inanidad pasmosa, o así me lo parecio a mí) le vuelve a pasar a Spider-Man 2: “libertad de movimientos” no debería ser una cuestión muscular, sino psicológica. A lo que añadimos un problema extra: siendo Spidey, la sensación de libertad debería ser extrema, y lo único que se percibe en ese sentido es que en vez de uno, hay cuatro plantillas de juego por las que desplazarse. Igual de inalterables que de costumbre.

Para eso, prefiero juegos limitados, asumidamente restrictivos. Estoy jugando a Red Dead Revolver y Cuestión de Honor>. En ambos casos, es imposible echarse a la cara líneas argumentales más predefinidas e invariables. Con ambos llevo semanas jugando. De Spider-Man 2 ya me he cansado, y apenas he superado el tutorial.

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