John Tones
50% furia, 50% pochez: ¡Pí­xeles como puños y puños como pí­xeles!
eunice szpillman
Pizpireta y talentona, diseñó todo lo que ven y parte de lo que no ven.
Chaiko
Como persona, excelente. Pero no se le acerquen cuando tiene una granada.
Mr. Asterisco
Overdriveado todo el santo dí­a y con espí­ritu de Metal Slug.
Nacho Vigalondo
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
WordPress
Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.











Seguimos en nuestra línea de cacharrería insensata para jóvenes especiales. Ahora, con el suministro de www.hardcore-gamer.net






Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. Puedes copiarla bajo sus términos, que incluyen el enlace a la página donde aparezca el texto copiado. Si no puedes enlazar, pon el URL del sitio: http://www.mondo-pixel.com/.



Web optimizada para Firefox. Si usas Internet Explorer es tu problema. No queremos llantos.
Por las nubes
// Posteado por John Tones
June 30th, 2004

Leo en Edge las declaraciones de Julian Widdows, del sello francés Swordsish Studios, que afirma que un ochenta por ciento de los usuarios no se acaban los videojuegos. Igual hasta se queda corto, porque estoy seguro de que el porcentaje de quienes por sistema se acaban los juegos sin ayudas de ningún tipo es un número de una sola cifra. Mondo Pixel, que siempre se ha considerado casual gamer y orgulloso de serlo, se pregunta si esto es normal, es lógico o qué pasa. Sobre todo porque nos enlaza con el nunca suficientemente explorado tema de los walktroughs y su relación exacta con la industria. ¿Por qué los juegos incluyen los trucos ya de serie (a diferencia de los juegos de 8 bits, en los que había que modificar la propia arquitectura de los juegos a golpe de cargadores o POKEs? ¿Qué obtiene la industria editando juegos que resultan imposibles de completar sin un impulso virtual? Me gustaría saber qué piensa la industria del videojuego de los cacharros que permiten introducir códigos que reconfiguran las opciones de los juegos. ¿Por qué eso no viene de serie con los juegos? Y si se hiciera, ¿qué pasaría? ¿No es más sencillo preocuparse de que los juegos se adapten a la habilidad del jugador (como pasaba en Max Payne 2)? ¿No odian las secciones de trucos de las revistas y las webs? ¿No creen que si un juego tiene una curva de dificultad mal ajustada, lo justo es cagarse en los programadores, y no variar esa dificultad por nuestra cuenta? ¿O los programadores ya habían previsto que nosotros le íbamos a meter mano al juego? ¿Es justo que la solución de un puzzle (aquel infausto piano del Silent Hill) sólo se encuentre por casualidad o mirando la solución –que se compra aparte-? ¿Qué dice eso del diseñador de ese puzzle? ¿O alguien solucionó ese demencial puzzle por sus propios medios?

Demasiadas preguntas para un miércoles cualquiera…

Lee los comentarios en MondoPixel Classic





Comenta: