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Narraciones, las justas
// Posteado por John Tones
May 13th, 2004

Dembulando por GameSpot gracias a un sugerente post de Reality Panic me topo con este discutible pero interesante y muy razonable (hay quien lo duda, pero son atributos perfectamente compatibles) artículo acerca de la calidad de los diálogos en los videojuegos. El texto está puntudo por una encuesta que traduzco aquí:

¿Qué importancia le das a la historia en los juegos?
a) Ninguna. ¡Estoy en esto sólo por la acción!
b) Algo. Realmente, no me haría daño ver algún progreso en este campo
c) Mucha. Llevo esperando toda mi vida un juego que pueda emocionarme tanto como entretenerme.

Adivinen los resultados. No hace falta, ya voy yo: 1087 lectores, es decir, el 71% de los encuestados, votan por la opción (c). Sólo 28, es decir, un ridículo 1% se decantan por la (a).

En nuestra ya clásica discusión Narrativismo vs. Compulsionismo, parece que todo el mundo apoya a los narrativistas. Pues sí… pero no. Creo que a los lectores de GameSpot (que pueden ser calificados de muchas cosas, pero desde luego, no de intelectualizar los videojuegos… y bien que me parece, por cierto) lo que les pasa es que están muy mediatizados por lo que se supone que tienen que ser los elementos de un juego. Yo también estoy de acuerdo en que un juego que pueda emocionarme con la historia no estaría nada mal. De momento pocos lo han conseguido, pero les voy a poner un ejemplo que sí.

Se trata del Ico. La historia es sencilla, muy sencilla (muy bien contada, eso sí), pero toda la emotividad, la emoción que despide el juego no viene de la historia por sí misma. A ver si nos vamos enterando: Las Grandes Historias no son tan Grandes porque los diálogos sean chispeantes o porque consigan sorprender al receptor con imprevistos giros (aunque todo eso ayuda). Las Grandes Historias son Grandes porque emocionan. Y aunque me atrevería a asegurar que eso sí que depende de cada uno, también es verdad que depende mucho de cómo nos lo cuenten. Me explico: el argumento de Ico no es grandiosamente original, pero si lo conservo en mi recuerdo como uno de los juegos cuya historia más me ha llegado es porque su realización técnica servía de apoyo a esa historia. Es decir, gracias al espléndido diseño de los decorados, de tamaño descomunal, la sensación de indefensión y amenaza constante para los dos protagonistas es constante. Además, y más importante, gracias a la exquisita animación de los dos personajes protagonistas y, atención, a la mecánica de juego, que obliga a que Ico guíe y proteja continuamente a la princesa Yorda, se crea un vínculo emocional entre jugador y personajes que pocas veces he visto en un juego.

Es decir, el secreto no está en el argumento, en la narración, sino en potenciar los detalles más interesantes de ésta con el propio lenguaje del videojuego, con su diseño y desarrollo. Mi respuesta, pues, a la pregunta de “¿Qué importancia le das a la historia en los juegos?”, no es ninguna de estas (aunque todos sabemos cuál habría votado, sólo por fastidiar, ¿no?), sino una más sencilla y compleja a la vez: “La justa y necesaria”. Mi problema es que, para que me interese, la historia de un videojuego no la debe escribir el guionista del juego, sino que debe ser un trabajo de equipo. A veces los videojuegos parecen un monstruo de varias cabezas, y cada una quiere ir en una dirección.

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