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Ni es una pipa, ni falta que le hace
// Posteado por John Tones
May 3rd, 2004

Leo el número conmemorativo del décimo aniversario de Edge (que hace ya casi un año que salió, a todo esto), el 118. En él, como cada mes, la columna Trigger Happy, del siempre agudo Steven Poole. Considero a Poole un modelo a seguir en esto del estudio de los videojuegos: a menudo es brillante, y siempre lógico, sencillo y directo. Sus artículos camuflan grandes verdades acerca de la mecánica y secretos de los juegos, y parten siempre de reflexiones muy sencillas. La grandeza de Steven Poole es que leyéndolo, da la impresión de que todos podríamos escribir como él. Pero no es así, por suerte o por desgracia.

En el número 118, Poole repasa qué hemos aprendido en los últimos diez años de videojuegos, y firma su primer artículo malo desde que le sigo (y le sigo desde hace unos añitos: el suyo fue el primer libro de videojuegos que me compré): con una ironía, por extraño que parezca, muy poco educativa, dice cosas como que si hay una puerta cerrada siempre hay una llave cerca, que siempre hay que romper cajas de madera y jarrones porque ocultan objetos de utilidad, que el chocolate y un paquete de vendas puede curar cualquier herida, que robar objetos que creamos que nos van a ser de utilidad siempre está permitido… quizás a mí se me ha escapado algo de ironía netamente británica (mi inglés es de nivel funcionalillo, el pobre) , pero me apena que, a estas alturas, Poole falle en la lección A: el valor icónico de los gráficos de los videojuegos

Uno de mis cuadros favoritos de todos los tiempos es el famosísimo Ceci n’est pas une pipe de Magritte. Por supuesto que no es una pipa: es un lienzo en el que hay pintado una pipa. Pues con los videojuegos, lo mismo. Ya no es sólo que eso a lo que le disparamos no sea un monstruo, sino una representación de un monstruo (que hasta ahí llegamos todos); es que además, esa caja de madera que hay que romper para obtener munición no es una caja. Ni siquiera es, ojo, una representación de una caja. Es una señal que el juego nos envía de que ahí hay munición, salud, etc. Es simplemente un código establecido, como que en el Crazy Taxi aparezca una flecha en el aire (de eso también se queja Poole) que nos indica el camino a seguir en un juego en el que prima la inmediatez sobre la reflexión. Y para indicar un camino, o más inmediato es una flecha grande y ruidosa. Son iconos, símbolos. Considerar eso un fallo, o detalles a perfeccionar, es negarle a los videojuegos una de sus grandes aportaciones a la cultura pop: su capacidad para inventar iconos, haber creado un idioma no escrito que miles, millones de personas entendemos de un modo intuitivo. Si un objeto parpadea, cógelo. Si ves un armario, ábrelo. Si la música cambia de ritmo o velocidad, cuidado. Sigue las flechas, entra por todas la puertas. Si ves un cofre, ES OBVIO. Haz lo único que puedas hacer. Por supuesto que la vida real no funciona así. Pero la vida real es aburridísima.

Los primeros videojuegos no tenían estas dudas existenciales, porque a causa de las limitaciones técnicas era obvio que eso no era un soldado, sino una representación de un soldado. Y que si una caja tenía una cruz roja, había que cogerla, porque las carencias de memoria no permitían andarse con sutilidades o falsas pistas. Deberíamos, cualquier juego debería conservar parte de esa inocencia y esa frescura. Y mientras alcanzamos cierto equilibrio en ese sentido, seguiré pateando cualquier caja que me tope en mi camino.

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