Asistí a la presentación, hace unos pocos días, de The Suffering, de Virgin Play. El juego, si quieren mi opinión, no ofrece grandes esperanzas. Estoy muy cansado de los survival horrors-tipo (aunque, lo reconozco, el nuevo Resident Evil que protagoniza la portada de la Edge de este mes ha conseguido ponerme los dientes largos). Y eso sabiendo que estas cosas me dan miedo y al final acabo acojonándome y no me compro ni uno (ahí tengo, virgen aún, el Project: Zero que me regaló un amigo: no me he atrevido a probarlo)
The Suffering, con lo poco atractivo que resulta, no obstante, funciona con un giro argumental bastante prometedor. Torque, el protagonista de ridículo nombre (debe ser apelativo moderno: el productor de esa obra maestra del macarreo exhibicionista que es xXx acaba de estrenar otra película de grandes-velocidades-y-churris-con-faldas-de-vinilo para esta temporada, titulada como nuestro avatar en The Suffering) es un presidiario que, nada más llegar a lo que parece ser la celda más apestosa de esta dimensión, comienza a presenciar una serie de fenomenos sobrenaturales que desatan el caos en la cárcel… No es muy original, ¿no? Bueno, atención al detalle que Tones pudo entrever en el argumento: Torque no recuerda por qué ha llegado al lúgubre presidio (ni el jugador tampoco, por descontado). Pero su familia está muerta, sus recuerdos vuelven en dolorosos flashbacks y, ejem, en situaciones peligrosas puede convertirse en un horrendo monstruo de tres metros de altura que arrasa con todo lo que encuentra a su paso.
Los programadores aseguran que hay tres finales diferentes en The Suffering, y que dependiendo del comportamiento moral del jugador durante la partida, ese final variará. Es decir, infiero, si el jugador masacra guardias y hace el cabra (que se puede), resultará que ha matado a su familia, y si sigue las ordenanzas y descubre qué está ocurriendo en la cárcel ateniéndose a las más elementales normas de comportamiento, resultará que él no es culpable del asesinato. O algo así. Lo importante es que, por una vez, los actos del jugador no condicionan su futuro, sino su pasado. Recuerdo un juego de la ultimísima generación de Playstation, A Sangre Fría, en el que toda la partida era un tremebundo flashback. Es decir, la partida consistía en guiar la memoria del protagonista, pero en ese juego el patrón ya estaba marcado. Es decir, había que desenmarañar unos hechos inamovibles. Sólo se trataba de recordar.
The Suffering plantea una vuelta de tuerca argumental en ese detalle tan sencillo que posee unas implicaciones morales, casi metafísicas, de las que, estoy seguro, ni los propios programadores se han dado cuenta. En una frase: nuestros actos no sólo condicionan nuestro futuro, sino también nuestro pasado. Da pelín de vértigo a poco que piensen en ello.
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