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Le nominaron a un Oscar, pero sigue pagando los juegos de su bolsillo.
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Voley extremo, y no sólo por lo obvio
// Posteado por John Tones
February 13th, 2004

Hace dos días, la Bella Laia, adicta al Bubble Bobble y al Out Run, fan de la Master System, recolectora de playstations sin hogar para su novio, y conocedora de los más íntimos secretos de la serie de Alex Kidd, me regaló una Xbox. Mi regalo de cumpleaños con cuatro meses de antelación: tras dos días de machaque hasta horas absurdas en mi casa, Laia me confirmó irrefutablemente dos cosas que ya sabía por pura intuición. Primero, la industria y, sobre todo, los videojuegos como medio de expresión necesitan (necesitamos) más chicas que jueguen. Segundo, lo necesitamos ya.

Llegué a esa conclusión tras algo menos de diez horas de juego, aproximadamente, de Dead or alive Extreme Beach Volleyball. Ya conocen el curioso juego de Tecmo: las churris de la serie Dead or Alive pasan quince días en una isla conociéndose, intimando, dejando pasar las horas, consumiendo artículos femeninos, apostando en el casino y jugando al voley-playa en los exóticos parajes del lugar. Dejando de lado las sencillamente espectaculares cualidades técnicas del juego (gráficamente es para no creérselo, y las posibilidades de un juego de desarrollo tan esquemático como el voley son pasmosas), me llamó la atención el sistema de relaciones que se establecen entre los personajes. Atendiendo a las características y gustos de cada una, la protagonista debe hacer amigas que accedan a emparejarse con ella en los partidos. Para ello se establece un racimo de compatibilidades, compra e intercambio de regalos que me parece fascinante no por lo innovador (nada que no hayan explotado, de otro modo, juegos como Los Sims o simuladores japoneses de relaciones sociales). La diferencia estriba en los ojos del jugador. En este caso, de la jugadora.

A Laia no le impresionó el Halo. Mientras yo me sumergía en los frenéticos primeros diez minutos del juego, fascinado con mil detalles, ella agarró su último número de Utena y se recostó en el sofá a leer. La repetitiva mecánica del Dead or alive Extreme Beach Volleyball, sin embargo, le fascinó y atrapó, porque fue capaz de establecer una peculiar empatía con los personajes y sus relaciones. Cargándose las tópicas acusaciones de misoginia galopante que han caído sobre el juego de Tecmo debido a la abundante cantidad de carne mostrada por las protagonistas, y al enfoque obviamente pajero y masculino de sus imágenes y objetivos, Laia inventó intuitivamente recompensas paralelas a las ideadas por los creadores del juego. Ella no buscaba los bañadores que enseñaban más carne (que también, porque le daba risa, amén de que adivinaba las intenciones de mis miradas a la exhuberante virtualidad de las chicas), sino que se obcecaba en conseguir los zapatos de leopardo que le hacían juego a su bikini estampado con motivos exóticos. No quería hacer amistades para que le resultara más fácil ganar los partidos, sino para tener a alguien que aceptara sus regalos al final del día. Es más, para que ese alguien, al día siguiente, exhibiera en los partidos los bikinis y complementos que Laia le había regalado.

Con un punto de vista femenino y natural, con el punto de vanidad justa, pero también con un grado de inmersión en la partida brutal, Laia no revolucionó mi mirada hacia el juego. Pero sí hizo que me preguntara cuántos juegos diseñados exclusivamente por hombres habrían ganado en originalidad, inmediatez y calidez de tener una ocasional voz femenina perfilando los sistemas de relaciones entre personajes, apuntalando los detalles de las inteligencias artificiales, y sobre todo, volviendo del revés los tópicos con los que los pajeros machos hacemos que los juegos sean, en ocasiones, experiencias más mecánicas.

En serio. Necesitamos más chicas en esto.

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