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08. Macedonia de Lenguajes (IV)
// Posteado por John Tones
January 8th, 2002

Esto va a resultar hasta dramático, mis fieles lectores, pero así son las cosas. Llevo prolongando meses el comentario sobre St. John´s Wort (Otogiriso), y cuando llego, resulta que ya lo he contado todo. Iba a emplear esta magnífica película de Shimoyama Ten como ejemplo paradigmático de lo que debe ser una obra con un lenguaje determinado (el fílmico) que se alimenta de signos extraídos de otro lenguaje (los videojuegos) de una forma inteligente y enriquecedora. Pero me encuentro con que la película hace uso de los hallazgos temáticos y visuales de los videojuegos de un modo tan natural e intuitivo que explicarlos en demasía iba a llevarnos a banalizar sus logros. Como analizar plano a plano el asesinato de la ducha de Psicosis o mirar el mapa de una fase del Sonic en vez de enchufar la Megadrive y recorrer esa fase dejándose llevar por el anfetamínico ritmo del erizo azul.

Pero como soy también consciente de que la mayoría no habéis tenido acceso a St. John´s Wort (que yo sepa, sólo se ha visto por estos lares durante la Semana de Terror de San Sebastián del 2001, en la que ha sido una de sus ediciones más felizmente orientalizadas), voy a describir algunos de sus hallazgos para que lleguemos de la manita a alguna que otra conclusión y para que la saga Macedonia de lenguajes (que ya lo adelanto, tendrá secuelas), tenga una conclusión esperanzadora. Como debe ser.

Otogiriso tiene un punto de arranque que, como un videojuego, sostiene prácticamente toda la trama. Kohei, un diseñador de videoaventuras, visita junto a su ex-novia Nami la enorme mansión abandonada desde hace décadas que esta ha heredado de su padre. La intención de Kohei es, con la ayuda de una cámara de vídeo digital, ir registrando todas las estancias de la casa y, después, usarlo como mapeado e inspiración de un videojuego de terror que está diseñando.
Continuamente conectados a la cámara y, por ello, testigos de las andanzas de Kohei y Nami están Shinichi y Toko, los programadores que están desarrollando el programa junto al protagonista. Pronto averiguan que el padre de Nami, con quien ésta tuvo una relación sumamente tortuosa siendo niña no es ni más ni menos que Kaizawa Saichi, un polémico pintor, autor de unos monstruosos y enfermizos cuadros y cuya presencia, de un modo u otro, aún está latente en la casa. Las fugaces apariciones de una niña de extrardinario parecido con Nami multiplican los enigmas y convierten la ruinosa mansión en una trampa mortal.

Como se puede ver, un argumento nada original, más bien al contrario (lo que no quita para que sea sumamente efectivo)… personalmente, la historia que esconde la presencia de la niña en la casa y los flashes de memoria de Nami me recordaron a lo mejorcito del culebreante giallo italiano de los setenta. Lo cual multiplica los logros de St. John´s Wort, ya que ni siquiera depende de un argumento brillante o unas interpretaciones fuera de serie para obtener unos frutos revolucionarios: su atrevido tratamiento visual es, exclusivamente, la columna sobre la que se vertebran sus hallazgos. Un tratamiento tomado del survival horror, subgénero de los videojuegos casi estrictamente noventero que en títulos como Resident Evil se inspiraba en iconos del cine de terror como, muy claramente, la trlogía zombi de George A. Romero y el cine gore de los ochenta para crear atmósferas mucho más inquietantes que las del descafeinado género terrorífico en el cine de los noventa. De hecho, nadie se va a echar las manos a la cabeza si digo que Silent Hill es, casi, la película de terror norteamericana más asfixiante de la pasada década. Ya me entendéis.

St. John´s Wort, pues, habla el idioma del survival horror: los protagonistas se topan con puertas cerradas que averiguarán cómo abrir según avanza la trama, con adivinanzas que rozan a veces los demenciales comecocos de The 7th Guest, y van explorando las habitaciones una por una. La imagen que se nos ofrece de los personajes cuando entran en una habitación es la de una cámara de seguridad, en alguna esquina del techo. Los planos de este tipo se mantienen agobiantemente, durante varios minutos, tal y como pasa en los juegos de Resident Evil, reduciendo el campo de visión y proporcionando un estatismo a la puesta en escena que beneficia al enfermizo clima de la película. Pero St. John´s Wort va más allá de la simple imitación de su (dignísimo) modelo videojueguil: por ejemplo, se atreve a difuminar con una soltura pasmosa los límites de la realidad y la ficción (la realidad de los personajes con su ficción, ya que Kohei utiliza a la misma Nami como protagonista de su videojuego y la mansión como mapeado de su proyecto virtual, y nuestra realidad con la ficción que estamos contemplando a través de los personajes de Shinichi y Toko, que funcionan como unos jugadores que aconsejan (manejan) a Kohei y Nami en una realidad-juego tipo Resident Evil… que es justo el referente que se le viene a la cabeza a cualquier espectador). Sí, es fácil perderse sin haber visto la película.

Y de este modo, todas las pegas que un espectador que crea estar viendo una película convencional pueda achacarle a St. John´s Wort quedan disculpadas por la propia estructura del modelo que ha elegido Shimoyama Ten. St. John´s Wort es repetitiva. Claro. Como un videojuego. Los protagonistas deben solucionar enigmas, volver sobre sus pasos y, sobre todo, como si de la técnica contra un final boss se tratara, deben repetir una y otra vez los mismos pasos cada vez que entran en una habitación. Más: los personajes no tienen densidad emocional. Por supuesto. Como en un videojuego. Y si algún videojuego prefiere desarrollar a un personaje antes que impresionar a un espectador, es porque se trata de un engendro insatisfecho e impotente. La película es un continuo entrar y salir de habitaciones, con personajes sin más pasado que el que requiere el argumento y sin más futuro que el que pueden ir procurándoles Shinichi y Toko según van explorando la casa. Una montaña rusa despreocupada y excitante de sobresaltos y loops argumentales. El uso de un modelo inspirado en los videojuegos no sólo disculpa los fallos que, según la apestosa teoría fílmica tradicional, pueda tener St. John´s Wort, sino que los convierte en virtudes.

St. John´s Wort no tiene la conexión con los videojuegos de, por ejemplo, eXistenZ (excelente película, por otra parte), donde el espíritu de la realidad virtual está en el argumento y, si se quiere, en el mensaje, sino que va más allá: la conexión está en la misma esencia, en el germen de la película, contagiando cada uno de sus planos. Y lo mejor de todo, es que como en los mejores arcades, resulta infinitamente más divertido ver la película que hablar de ella. Así que mejor me callo y me la vuelvo a poner.

John Tones

PD: Si a alguien se le han puesto los dientes largos, que no se apure. Puede encontrar St. John´s Wort en DVD (zona 3, eso sí) y, quizás, en VCD, a precios más que ajustaditos, en Mondo Video, una imprescindible tienda de Barcelona especializada en cine oriental y de culto. Y también tienen esa Shaolin Soccer que parece quitarle el sueño a más de uno.





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