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07. Macedonia de Lenguajes (III)
// Posteado por John Tones
January 7th, 2002

No sé si alguien se está enterando de algo. Yo la verdad es que cada vez entiendo menos. Seis entregas para acabar preguntándose: ¿Por qué si queremos jugar a un videojuego le pedimos que parezca a una película? A mí no me parece normal.

Más aún: ¿Por qué si se estrena una película basada en un videojuego que se parece (al fin) a un videojuego y no a una película nos quejamos tanto?

Lo digo por Tomb Raider, la Película, que pareció no gustarle a nadie. No termino de explicármelo. Todo el mundo parecía estar de acuerdo en las pegas: es que el guión… es que los personajes… es que Angelina Jolie está muy buena, sí, pero la profundidad de los personajes… ¿Soy yo o suena raro? Lo diré de otro modo: qué risa me da cada vez que releo una mítica crítica de Darkman, de la época de su estreno, que intentaba desmontar la fabulosa película de Raimi, sosteniendo… ¡que parecía un tebeo! Pues ya iba siendo hora de que una película de superhéroes recordara a un tebeo y no a un telefilm de abogados o a un programa presentado por Ingrid Asensio.

Con Tomb Raider, la Película pasaba igual. Los propios fans del videojuego la rechazaron… porque parecía un videojuego. Un ejemplo: ¿por qué el guión -desde el siempre discutible punto de vista de la teoría de escuela de cine y del cursillo por fascículos para el aficionado al vídeo doméstico (que suelen tener los mismos contenidos)- de Tomb Raider, la Película“, era malo? Respuesta (de cursillo, insisto): porque era lineal. Lara iba aquí, hacía esto, iba allá, hacía lo otro, solucionaba algo, y se dirigía a un exótico más lejos aún, donde encontraba algo que a su vez la llevaba a… Es decir, no hay capas, no hay acciones entrecruzadas, no hay acciones de unos personajes que afecten a las de otros, no hay complejidad ni subtramas, ni nada de nada, sólo una línea curva (tampoco demasiado, no nos vayamos a perder), de una Lara Croft que va, que avanza, que encuentra obstáculos, los supera, continúa y llega al final de una fase. Curva, pero siempre hacia delante. Está claro: el argumento de Tomb Raider, la Película es demasiado videojueguil para la mentalidad del espectador medio, que no es que exija una complejidad real, sino una simplicidad que no se jacte de serlo. En realidad, Tomb Raider, la Película es igual de compleja que Abre los Ojos o que Amelie, por decir un par de bluffs aparentemente complejos pero, en el fondo, más simples que los controles del Dragon´s Lair. De lo que peca es de ser mucho más honesta.

Tomb Raider, la Película tenía un par de problemas, claro que sí. Básicamente, que era un rollo. Que las escenas de acción estaban montadas con los pies (¿qué pasa en la secuencia del ataque a la casa de Lara?… yo no vi nada…). Que se notaba demasiado que sabían que contaban con la publicidad hecha y con la única actriz a la que el sex-appeal machorro de Lara no se le quedaba grande. Y claro, eso solamente no construye una buena película. Ni un buen videojuego. Hay que atender a la emoción, básicamente. En la que transmiten los juegos de Lara, todo lo recauchutados que se quiera, pero emoción real. De todas maneras, si hay que elegir entre la plomiza moraleja existencialista, chunga y empachada de rollo new age de Final Fantasy, la Película, y ese entrañable clímax final de Tomb Raider, la Película, con Lara Croft y su rival dando saltitos kilométricos e inhumanos (¡sí!) sobre plataformas flotantes en el aire (¡sí, nena, sí!) para coger una cosa que brilla (claro) en un tiempo límite (of course), yo no tengo ninguna duda. Porque al menos, los responsables de Tomb Raider, la Película, tenían claro cuáles son las cosas importantes de esta vida. Cosa que no puedo decir de los chicos de Square Films.

Hasta este punto había llegado yo hace no mucho: la mímesis de lenguajes puede crear interesantes términos medios. Está claro que Tomb Raider, the Movie no es un videojuego, pero ¿es una película? Al menos, ¿es una película que puede ser valorada con los mismos criterios que La Diligencia? Para bien o para mal, está claro que no. Al haber calcado tópicos, situaciones y, sobre todo, estructuras argumentales de los videojuegos (recuerdo un glorioso momento en el que Lara mueve una palanca para abrir un pasadizo porque, obviamente, si la palanca está ahí, será para algo… es lo que yo llamo una derivación de la lógica liddellniana, aunque ya habrá tiempo de hablar de eso en futuras entregas), la película se convirtió en una pesadita pero, al menos desde el punto de vista teórico, interesante amalgama de lenguajes en tierra de nadie. Este interesante camino se confirma, si no como el correcto, sí como uno de los más sinuosos y prometedores con St. John´s Wort, que mezcla con sinigual desparpajo el ambiente opresivo de los survival horror y el terror cerval de la nueva ola de películas de horror japonés.

Pero vaya, me quedé sin espacio. Tendréis que esperar un poco (sólo un poco) para saber qué demonios pasa con esta película. En la próxima entrega de MondoPixel. Y después, lo juro, hablamos de videojuegos.

John Tones

PD: Confirmo a los presentes que he batido mi propio record a la inversa de permanencia en un trabajo. Fui expulsado de Meristation treinta y dos segundos (de reloj) después de que me pidieran que colaborara con ellos. El motivo, que pedí que a cambio de reseñar juegos, me mandaran alguno de vez en cuando. No les gustó la idea. No piquéis también vosotros.





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